« En ces temps-là, quand les hommes se multipliaient, après qu'Adam eût quitté le Paradis, les Nephilim marchaient sur la Terre. »


Bible, Genèse, 6:4

 

 La quête du Sentier d’Or

 

 

Chapitre I : l’éveil des Cinq

 

 

L’éveil de l’Hydrim : La Conquête de la Burgondie

 

En l'an 534, les geôles du monastère de Saint Albion virent le premier des Nephilim s'éveiller au monde. Réincarné dans le corps d'un simple éleveur de porcs, Jean Camère, le Nephilim, totalement amnésique, se vit entouré d'individus arborant tous une immense croix rouge sur une tenue blanche. L'un d'eux, un homme grand, maigre et émacié, portant une tonsure et se faisant appeler « sénéchal », entouré de deux « frères », commença un interrogatoire plus que musclé. Apparemment soucieux de savoir si Jean Camère était devenu amnésique, ils le battirent à plusieurs reprises, sans résultats. Après quelques temps, un géant moustachu aux airs d'ivrogne et un homme obèse drapé dans un manteau rouge amenèrent une femme en haillon, visiblement choquée, en demandant à Jean Camère de la tuer avec un poignard rouillé afin de recouvrer sa liberté. Après quelques hésitations, Jean s'exécuta. Les hommes, apparemment forts satisfaits, lui révélèrent que cette femme n'était autre que la femme de l'ancien éleveur de porcs Jean Camère. Ils conclurent en affirmant que Jean Camère lui-même n'était plus et que son réceptacle physique serait brûlé dès le lendemain. Après quelques heures, un prêtre désirant confesser Jean entra dans le cachot. Jean, tentant une évasion en prenant la place de ce prêtre, fut interrompu. Le prêtre leva le capuchon de sa robe de bure, dévoilant un visage hilare et velu, surmonté de petites cornes. Plus que cela, d'un geste, il ménagea un orifice dans le mur de la prison. En s'évadant, Jean et l'individu furent traqués par les hommes à la croix rouge. Après une poursuite à cheval et un violent combat, les deux fuyards parvinrent à se réfugier dans une grotte en pleine forêt, refuge du "prêtre".  Là, le prêtre se dévoila comme étant Abbigail, un Nephilim de la Terre, un Faërim. Il dévoila à Jean, ou plutôt Xolotl, sa nature d'Hydrim, Nephilim de l'Eau. Il lui expliqua ce qu'est une stase, cet objet prison des Nephilim, et lui appris à se servir de ses pouvoirs latents, la maîtrise de la magie. Amnésique comme lui, il fut recueilli et éveillé par l'ordre philosophique de la nouvelle Babel, et principalement par un humain, Valebert. Cet humain, porteur de Ka-Soleil, l'énergie propre aux hommes, a prédit la réincarnation de l'Hydrim. Il a également prédit la réincarnation du prochain Nephilim en 1209, puis d'un autre en 1431. Désireux de rencontrer Valebert, L'Hydrim se rendit à Orléans, au château de Saint Goldmund. Au cours du voyage, Abbigail et Xolotl discutèrent encore beaucoup. L'Hydrim découvrit qu'il portait sa stase sur lui. Les raisons de leur amnésie sur leurs incarnations passées demeurèrent obscures, mais Abbigail révéla que les hommes à la croix rouge avaient forcé l'Hydrim à s'incarner dans un corps, et ce au moyen d'un rituel inconnu...

 

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A Orléans, la rencontre avec Valebert confronta Xolotl avec un homme parlant de concepts n'existant pas encore à cette époque. Il lui parla de plusieurs choses, mais l'une d'elle attira son attention. Lors d'une discussion, l'homme laissa échapper le nom d'Eïdos, une dimension ou sont cristallisés tous les concepts humains... Après quelques temps l'homme demanda à Abbigail et à l'Hydrim de se rendre au castel de la Vouge Brisée, afin d'arranger la situation actuelle. Le royaume des Burgondes avait été terriblement affaibli par les combats contre les Wisigoths et les Ostrogoths. Afin de renforcer le pouvoir royal de son fils Sigismond, le roi Gondebaud décida avant sa mort de lui léguer son royaume sans appliquer le traditionnel partage des terres entre les héritiers. Sigismond devint ainsi maître de la Burgondie en 516. Les fils de Clovis profitèrent du séjour de Sigismond dans un monastère en 522 où il se repentait d'avoir étranglé son fils pour envahir la Burgondie : le roi fut capturé et jeté avec sa famille dans un puits. Son frère Godomar se fit aussitôt proclamer roi et mobilisa une lourde armée qui défit les francs près de Vienne en 524. Clodomir fut tué durant cette bataille : Childebert et Clotaire, ses frères, en profitèrent pour enlever et menacer d’assassiner ses enfants, Théobald, Gunthaire et Clodoald, si la veuve de l'ancien Roi tué par les Burgondes ne les laissait pas accéder au trône afin d’éviter un partage supplémentaire du royaume.

Xolotl et Abbigail devaient défaire les desseins de Clotaire et de Childebert, mais cette mission s'avéra être un désastre pour les deux Nephilim. Xolotl a malencontreusement égorgé Clodoald, et arrivés sur place, ils assistèrent dans la grande salle de la chapelle à l'égorgement de Théobald. Childebert s'avéra être un Onirim, Nephilim de la Lune, avide de pouvoir, et Clotaire un Selenim, un immortel composé de Ka-Lune Noire, une énergie sombre et mystérieuse. Le combat fut bref et violent. Abbigail fut immédiatement déchiré par des serres surgies du torse du Selenim. Maîtrisant encore mal ses pouvoirs, l'Hydrim compris qu'il avait été envoyé à une mort certaine par Valebert. Furieux et impatient de se venger, il mourut sous les coups répétés du Selenim...

 

L’éveil du Faërim : La Croisade Albigeoise

 

C'est en 1209 que s'éveilla le deuxième Nephilim. Au milieu d'un combat opposant des chevaliers vêtus de blanc portant la même croix rouge. Il parvint à fuir jusqu'aux portes de la ville, très proches. Ces portes étaient celles de Béziers, ville assiégée par les armées du Roy et du Pape afin d'éliminer la « vermine Cathare » qui se terre en ses murs. Au début de son pontificat, Innocent III s'inquiète de l'influence grandissante de l'église cathare en Occitanie. Il tente à plusieurs reprises d'initier une croisade contre cette hérésie, d'abord auprès de la noblesse et du haut-clergé occitan puis auprès du roi de France Philippe Auguste, sans grand succès. Durant cette période, de nombreux prêtres envoyés par le pape et ses légats prêchent publiquement contre le catharisme. C'est en rencontrant une de ces délégations, dont les efforts sont infructueux, que Dominique de Guzmán a l'idée de créer l'Ordre des Prêcheurs qui prend modèle sur la prédication itinérante de Jésus afin de mieux toucher les populations locales. En 1208, l'assassinat du légat du pape, Pierre de Castelnau, sert d'élément déclencheur à la croisade. L'appel du pape est enfin entendu par quelques barons français qui prennent la croix à titre individuel, sans engager la couronne de France. La croisade des Barons porte en premier lieu contre les terres des Trencavel.

 Retrouvant ses esprits dans une auberge, après quelques bières, notre Faërim se rend compte qu'on l'avait envoyé chercher une issue par les bois, où lui et son équipe sont tombés dans un traquenard. Il discute un moment avec l'un des hommes de son équipe, un manchot du nom de Lucas de Montségur. Après d'autres bières, l'une des servantes, une brune aux formes voluptueuses l'accoste familièrement. Malgré son amnésie, le Faërim engage une conversation bien commencée. La servante fait ce qui semble être une crise d'épilepsie, et après quelques paroles, isole totalement l'entourage de la table de laquelle elle se trouve en compagnie du Faërim. Elle lui demande de la rejoindre à la nuit tombée chez elle... Après quelques errances dans la ville assiégée, le Faërim apprend la philosophie Cathare au sein des "parfaits". Il rencontre le chef du village, Messer Affanius, et son second, l'apothicaire Messer Remonius, épaulé par un immense Derviche Oriental. Il se sent également espionné par un mystérieux corbeau qui semble presque doué d'intelligence... A la nuit tombée, il se rend chez la servante. Celle-ci lui révèle son vrai nom : Abbigail. Le Nephilim, comme il le fit jadis pour l'Hydrim, l'éveille à sa condition de Faërim (Nephilim de la Terre) et l'initie aux arts magiques. Le Faërim, de son vrai nom Ira, apprend à appeler d'autres univers. Il débute son réapprentissage de la Kabbale. Abbigail lui apprend également à lire les énergies Ka en se mettant en transe. Perturbé par ces révélations, Ira rentre chez lui, de plus en plus paniqué par la présence de cet étrange corbeau...

 

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Le lendemain, l'assaut commence. Bombardé par les catapultes des armées blanches, Ira court retrouver Abbigail. Il n'est pas chez lui, mais à la taverne, Lucas lui apprend qu'Abbigail l'attend à la forge. Là-bas, Ira tombe dans un guet-apens tendu par Messer Remonius et son Derviche. Lucas de Montségur, également de la partie, tient capturé Abbigail et ce qui semble être un autre Abbigail totalement identique (pour un soi-disant rituel de la fusion...). Après avoir sans résultat tenté de libérer Abbigail, Ira fuit sur les remparts, poursuivi par le Derviche. Les troupes des Barons s'emparent de la ville de Béziers. Toute la population de la ville, catholiques et hérétiques confondus, périt dans le sac de Béziers. Là-bas, le chaos de la guerre submerge Ira. Assommé et capturé, il se retrouve dans les caves de l'inquisition en compagnie d'autres Cathares. Isolé des autres prisonniers, il est visité par l'inquisiteur Balsamo Proteo, au terrifiant regard de braise. Cet homme tient absolument à lui faire renier sa foi. Ainsi, il partira dès le lendemain avec l'inquisiteur pour être réinterrogé. Sinon, il sera mis à mort sur place et convoyé pour être jeté à la fosse commune. La confrontation avec l'inquisiteur s'éternise, le Faërim se méfiant de ce sombre individu. Manquant de céder, Ira campe sur ses positions une fois pour toute lorsque l'inquisiteur, pour l'effrayer, se dévoile comme étant un être non humain et apparemment envieux de sa stase. Ira est donc publiquement brûlé, et perd la vie afin de sauver ce qui fait son essence de Nephilim.

 

L’éveil du Pyrim : La Guerre de Cent Ans

 

1431 vit apparaître le troisième Nephilim au milieu d'un combat opposant les Français et les Anglais pendant la Guerre de Cent ans, dans la ville d'Armagnac. Il se réveilla complètement amnésique, soldat français du roy Charles VII, du nom de Ludovic Arthaud, en haut des remparts d'un château tenu par les anglais. Devant l'improbabilité de sa survie, il se livra corps et âme dans la bataille pour mourir dans l'honneur et le sang de ses ennemis. Tout s'assombrit avec une volée de flèches ennemies. Jeanne d’Arc est accusée d’hérésie et interrogée sans ménagement à Rouen. Elle est emprisonnée dans le donjon du château de Philippe Auguste. Le procès débute le 21 février 1431. Condamnée une première fois au bûcher après avis de l’université de Paris de la Sorbonne, alors à la solde des Bourguignons, Jeanne se rétracte in extremis, reconnaissant avoir menti à propos des voix et se soumet à l’autorité de l’Église. Elle est alors renvoyée dans sa prison aux mains des Anglais, malgré une promesse orale du tribunal de l’incarcérer dans une prison ecclésiastique. S’estimant trompée, elle se rétracte deux jours plus tard, endosse de nouveau des habits d’homme. Déclarée relapse (retombée dans ses erreurs passées), le tribunal la condamne au bûcher et la livre au bras séculier. Le lendemain, 30 mai 1431, elle est brûlée vive place du Vieux-Marché à Rouen. Elle rendit l’âme en criant « Jésus ».

Le Pyrim se réveilla loin du champ de bataille dans la maison d'un apothicaire, Marcus Widdentraup, un humain instruit par un Eolim, Nephilim de l'Air dénommé Abraxarel. Marcus l'éveilla à sa condition de Nephilim. Marcus l’a recueilli sur le champ de bataille car une prédiction avait annoncé qu’en 1431, trois Nephilim réapparaîtront, dont un amnésique sur un champ de bataille qui sera inféodé au Feu. Notre ami est donc un Pyrim, Anouar, dont l'art s'exprime par l'Alchimie. Il lui apprend aussi qu'il doit se rendre dans le grand cimetière de Toulouse pour assister au réveil d'un camarade avec l'aide d'un troisième Nephilim qu'il doit attendre à l'entrée du cimetière.

Il apprend aussi que ces trois Nephilim ainsi que deux autres doivent former un conclave pour réactiver le Sentier d'Or. Vient ensuite l'apprentissage de sa condition de Nephilim. Marcus lui apprend ce que représente la stase pour les Nephilim, et que de cette prison on peut puiser dans l'énergie élémentaire du Ka dominant pour augmenter une compétence liée à ce Ka dominant. Mais cette utilisation est éprouvante et à utiliser avec parcimonie. Il lui apprend les bases de l'alchimie en lui expliquant l'importance de la création d'un laboratoire secret, détenteur d'une partie de la puissance de l'alchimiste.

 

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Anouar reste quelques mois chez Marcus pour peaufiner son art, mais un jour cinq cavaliers attaquent la maison de l'apothicaire et y boutent le feu. Marcus, au rez-de-chaussée, est égorgé. Le Pyrim, resté à l'étage, décide de s'enfuir par la fenêtre, mais surprise, celle-ci est protégée par un sort la rendant incassable et même particulièrement agressive. Cerné, Anouar fait volte-face aux trois hommes qui montent à l'étage. Un des hommes commence une invocation à l'aide d'un bracelet maudit, et commence à prendre l'apparence d'un canidé monstrueux. Le Pyrim décide d'utiliser les quelques formules alchimiques qu'il maîtrise encore mal, mais elles s'avèrent efficaces pour foudroyer l'invocateur. En essayant de profiter de l'occasion pour s'enfuir, Anouar est immobilisé par le chef, qui le crucifie mentalement. Leur chef jure par Horus et ordonne à un certain exégète de mettre le feu au pied du Pyrim.

"Nephilim, tu es né par le feu, alors tu périras par le feu !!!"

Eclatant d'un grand rire, ils quittent la maison en proie aux flammes. Paniqué Anouar use de toute sa volonté pour vaincre la force mentale qui le maintient crucifié en l'air... avec succès !! Il descend les escaliers pour voir le cadavre gisant dans son sang de Marcus. Sentant les issues surveillées, il décide de puiser dans la force de son Ka-Elément pour détruire le mur arrière et s'enfuir dans la forêt, en direction de Toulouse...

 

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L'arrivée sur Toulouse se fait sans heurt. A la tombée de la nuit, Anouar se rend au grand Cimetière, et reconnaît sans doute un autre Nephilim qui guette son arrivée à une fenêtre. Il s'agit du Faërim qui l'attendait. Tous deux se rendent dans le cimetière afin d'y rencontrer l'Hydrim. Xolotl les attend, tapis dans l'ombre, modifiant sa voix pour qu'on ne le repère pas. Puis il décide de se montrer. A ses côtés se trouve un amoncellement d’os humains qu’il a récolté dans les tombes alentours. La présence de corbeaux étrangement intelligents pousse les Nephilim à se hâter de trouver une tombe, qui mène dans la demeure d'un Onirim déchu, Childebert, complètement enkhaïbaté. Détenant la stase de l'Hydrim, il leur demande en échange de sa restitution d'entrer dans un Akasha où se trouverait son ancienne compagne, Djumann. L'Akasha est un monde représentant le rêve collectif des humains, et dont l'entrée est possible soit par les rêves, soit par de rares portes. Et il se trouve que la tombe abrite une porte vers un de ces Akasha. N'ayant d'autres choix que d'accepter, nos amis se rendent dans ce monde parallèle...

 

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Les trois Nephilim débarquent dans ce monde du rêve, créé par la force du Ka-Soleil des humains. La scène se trouve être un banquet en l'honneur d'un mariage noble, sous l'égide du roi Charles VI. Sentant la présence d'un autre Nephilim, ils s'en approchent et discutent un petit moment. Il se nomme Erwin Sans Lune, un Pérégrin d'Entremondes et il leur apprend que l'Arcane de la Justice envoie des Nephilim chasser les aberrations du Pentacle dans les Akasha. Il faut aussi se méfier de l'Arcane de la Force et des soldats de plomb, car Ganesha a envoyé Lachesis et Minos pour tuer Childebert. Puis le Nephilim part rejoindre un autre Akasha en Egypte. Alors que le roi Charles VI célèbre le mariage d'une des dames d'honneur de la reine Isabeau de Bavière et d’un jeune chevalier de Vermandois à l'hôtel Saint-Paul à Paris. Il fit pourvoir six cottes de toile couvertes de lin et de cheveux fixés par de la poix. Le Roi en vêtit une, ainsi que le comte de Join, un jeune et très gentil chevalier, messire Charles de Poitiers, fils du comte de Valentinois et  messire Yvain de Galles, le bâtard de Foix, et la cinquième parure fut donnée au fils du seigneur de Nantouillet, un jeune chevalier. Quand ils furent tous six vêtus de ces cottes, ils se montrèrent tels des hommes sauvages, car ils étaient tous poilus, de la tête au pied. Le frère du Roi, le Duc d'Orléans entre dans la salle de bal accompagné de cinq porteurs de torches. L'un deux s'approche trop près de l'un des seigneurs du Roi. Son déguisement s'embrase ainsi que celui du Roi et de quatre compagnons. Le Roi est sauvé, mais les cinq seigneurs périssent.

Profitant de la confusion, les Nephilim s'approchent de Djumann, qui avait pris l'apparence d'une favorite du Roi, et la convainc de les suivre sous un prétexte fallacieux, et en se faisant passer pour l'Arcane de la Justice.

 

 

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De retour dans la tombe, Childebert se jette sur Djumann et la contamine définitivement par cette peste du pentacle. Le marché étant rempli, ce bâtard régurgite un miroir ancien, stase de l'Hydrim. A son contact Ira sent le Khaïba prendre doucement possession de son corps. Il apprend qu'Empedocle, de l'Arcane de la Tempérance, pourra le guérir dans une trentaine d'années, dans le village de Correja en Espagne. N'en pouvant plus de cette abjecte créature, ils décident de quitter le cimetière au plus vite, mais leur ardeur est repoussée par un guet-apens de l'Epée. Le combat est inévitable. Ira convoque des créatures de Kabbale, ceux qui chassent la nuit, pour attaquer les gardes, ce qui a une certaine efficacité. Des créatures à la peau verte, de gigantesques ailes membraneuses, susurrant entre elles d’inaudibles paroles, et portant un long cimeterre entre leurs serres apparaissent et se ruent sur les soldats.  

Anouar attire l'attention des premiers gardes et se jette à corps perdu dans la bagarre. Un de ces misérables commencent l'invocation maudite pour devenir un canidé monstrueux, et l'art du Pyrim ne peut le contrer cette fois ci. Le chien de l'enfer s'en prend au Faërim, qui réagit avec courage. Xolotl profite de sa cachette pour jeter des sorts assez efficaces contre les gardes. Finalement, les membres de l'Epée, surpris par tant de résistance, décident de battre en retraite. Sans attendre, nos amis décident de partir vers Orléans, à la recherche du Quatrième...

 

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Le trajet se déroule sans encombre vers Orléans. Vers le milieu du voyage, le trio rencontre une caravane auréolée de brume. Etant aux aguets notre trio semble très méfiant quand le chef de la troupe brumeuse les interpelle. Ils se présentent comme amis des Nephilim et parviennent à gagner leur confiance. Les présentations s'amplifient autour d'un feu de camp rendu jovial par la présence de jeunes enfants pleins de vie. Il s'agit des Mannush, appartenant à la grande famille des Bohémiens. Ils apprennent ainsi la particularité des Bohémiens : la Brume. Ce sont des êtres ayant un pacte d'entraide avec les Nephilim. Le trio leur explique leurs aventures, qu’ils doivent réactiver le Sentier d'Or afin d'intégrer le Ka-Soleil à leur pentacle. Les Mannush leur apprennent qu'un certain Docteur Parangon, un humain disciple d'un très puissant Nephilim, le Lion Vert, pourra les aider, et qu'il faudra rejoindre le Lion Vert à son conclave à Prague, dans cent ans. Le trio demande aux Mannush de veiller sur leur stase jusqu'à l'éveil du Quatrième. Leur mort programmée se déroulera près d'Orléans. Sur cette confiance mutuelle, les deux groupes se séparent...

 

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Chemin faisant, nos amis arrivent dans un village, Caveau-sur-la-Plaine, où un repos salvateur pour eux et leur attelage est décidé. Donnant le foin aux boeufs, ils se rendent dans l'auberge « La Veillée Funèbre » pour se détendre. La bière coulant à flots et les jeux de cartes ne permettent pas à nos alliés de fortune de ne voir une étrange femme au teint blafard, à la robe de soie rouge et avec un étrange pendentif pyramidal. Fidèle à son métamorphe, le Satyre, le Faërim se décide à l'approcher.

Sentant ce musc arriver, la femme sort par une porte dérobée. Ira décide de la suivre, suivi par Anouar décidé à garantir ses arrières tant sa méfiance est grande. Xolotl décide alors de délaisser sa partie de carte fétiche pour les rejoindre. Sur le qui-vive, la troupe suit cette étrange nymphe jusqu'à une autre auberge, « Le Sanglier Mort », bercé par un silence d'outre-monde. Le Pyrim flaire un piège, mais ses acolytes n'en ont cure et décide de pénétrer dans l'auberge pour comprendre.

Tous les clients ont cet étrange teint sans vie et leurs yeux ne brillent guère, mais tout au fond se trouvent trois êtres spéciaux, la jeune femme, le marquis de Belmonthombe, et Balsamo Proteo, semblant attendre nos amis. L'Hydrim se joint à eux, mais il s'agissait d'un guet-apens dont l'insouciance des Nephilim a rendu le déroulement extrêmement simple. Xolotl s'attaque d'emblée à la femme au collier mais elle s'avère être une goule !!! Comme tous les pseudo clients d'ailleurs !!! Le combat fait rage contre ces maîtres de la nécromancie que sont les Selenim... L’abbé Selenim, Balsamo Proteo, commence une lente métamorphose en araignée chimère se lançant à la poursuite de l'Hydrim, pendant que le "gentilhomme" convoque une créature de chairs putréfiées à l'encontre d’Ira. Anouar n'est pas un reste, car une murène dégénérée est invoquée à son égard. L'Hydrim grâce à un magnifique subterfuge parvient à terrasser son abbé-raignée qui repart en hâte dans un portail invoqué par le dernier Selenim. Par contre Ira trébuche en tentant de fuir cet amas de chairs moisies et sent toute l'abomination de la Lune Noire envahir son pentacle. Et pour couronner le tout les goules de l'auberge se jettent sur lui !!! Heureusement le Pyrim veille et fait un carnage au milieu de ces êtres sans repos.

Puis tout s'arrête avec la fuite du dernier Selenim au travers du portail. Las, nos amis décident à l'unisson de fuir au plus vite ce hameau aux si périlleuses rencontres, non sans laisser les flammes purifier cette malédiction planante...

 

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Sur la route vers Orléans, Xolotl les invite à se rendre vers un château proche, le château de Goldmund, ayant un lien avec son passé. Ce château aurait abrité La Nouvelle Babel et recèlerait d'indices sur leur réveil. Le chemin passe par une forêt ou d'étranges phénomènes se déroulent. La forêt semble être vivante, animée de soubresauts, et des espèces de dryades tentent de les agripper s'ils s'enfoncent dans la forêt. Arrivé en vue du château, celui-ci est en ruine !!! Et de plus gardé par des anglais dans un campement... Nos amis ne se décident pas devant la grille quand un Hydrim ressemblant à Ondine les aborde. Elle les invite dans sa grotte où le cristal est omniprésent. Elle fait partie de l’Arcane Majeur de l’Ermite, qui prône le développement personnel en s’isolant du monde. Elle leur explique aussi que les étranges phénomènes de la forêt sont dus à l'essence d'un Faërim, Aila Tahola qui s'est dispersé en narcose, ne trouvant pas de simulacre. Elle tente en vain de le rappeler à l'aide d'un rituel mais son échec s'explique par la nécessaire préparation du rituel par un Faërim, et à l'emplacement où se trouve le campement anglais !!! Elle les met en garde contre deux membres du campement qui seraient plus puissant qu'il n'y parait. Elle leur apprend que l’Arcane Mineur du Bâton tente de l'asservir.

 

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Mais les discussions sont interrompues par l'arrivée inattendue de l'Arcane Mineur de l'Epée, leurs chers ennemis. Acculés, le combat est inéluctable... et l'Orichalque tant redouté arme leurs bras... Une invocation du Pontifex transforme deux soldats en créatures à l'armure d'os et de chair, le troisième soldat étant immobilisé par la douleur provoquée par un alchimiste Pyrim, Anouar. La terreur du combat entraîne hélas l'Hydrim et le Faërim en ombre... Un boulanger et un assassin se réveillent au milieu d'un combat de mutant. Le boulanger, terrorisé, s'accule au fond de la grotte laissant l’Ondine se faire disperser à tout jamais dans une douleur perceptible au plus profond du pentacle. L'assassin s'enfuit dans la forêt après avoir pris un otage et l'avoir égorgé, poursuivi par deux soldats normaux. Voyant la mort approcher près de sa funeste moisson, Anouar utilise toutes ses ressources d'Alchimiste et de guerrier pour mourir dans l'honneur... mais son expérience du combat et son désespoir lui permettent de vaincre tous ses ennemis. Reste le chef de la faction mineure terrorisé mais le Pyrim n'en a cure et le décapite sans autre mesure, puis part dans la forêt sauver le malheureux simulacre de son ami...qui se débrouille fort bien en tuant un des soldats, laissant le dernier à la fureur vengeresse du Pyrim...

 

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Traumatisés, le trio décide de se rendre furtivement dans le château en ruine, dont les passages secrets sont découverts par Anouar, béotien du lieu. Dans la cuisine, une trappe mène au sous-sol, dans un couloir très court se terminant par une alcôve, avec une gargouille penchée sur une chandelle. Il suffit de baisser la tête de la gargouille pour activer le passage secret. Dans la pièce contiguë, des torches sont agencées sur les murs, dont une est plus basse : la relever active une porte menant à la cave. Au fond de la cave, des caractères chiffrés, leur apprennent que le quatrième s'éveillera en 1597 et le cinquième en 1731 pour réactiver le Sentier d'Or. Mais les chiffres les lient inextricablement à la bête...

 

543+1209+666 /3= [3 en 1431 +666]/4= [4 en 1597+666]/5= 5 en 1731 + 666

 

Abbigail par le passé et Valebert de l'Arcane du Denier les ont menés sur cette voie. Valebert a laissé des indices : Orléans (Hydrim), Béziers (Faërim), Armagnac (Pyrim), Vers Anjou à la Sainte Croix village de lépreux de la ville franche (???) et à Paris rue de la Sueur (???) Soudain un maelstrom se crée et apparaît un vieil homme, être de chair et d'acier portant une arme jamais vue crachant la foudre et le tonnerre, et hélant qu'il vient détruire le mal à la source !! Ratant son objectif ce monstre disparaît là où il était apparu. Sur ce, les alliés décident d'attaquer le campement, à l'aide du feu et de la Kabbale, avec les Séraphim de ruine, les maîtres des colonnes renversées. Dans la panique suivant l'incendie de leurs tentes, des géants cyclopéens aux pieds de colonnes antiques se ruent sur le campement en provoquant des tremblements de terres et sèment la terreur, puis poursuivent les soldats dans la forêt. Profitant de la désertion, Ira entame le rituel de rappel d'Aila Tahola, qui s'avère très long. Pour le couvrir, l'Hydrim et le Pyrim font le guet au niveau du portail... Bonne idée car les deux chefs reviennent à la charge, mais sont arrêtés net par deux formules alchimiques... Ils sont porteurs d'une tunique blanche avec une croix rouge... Des Templiers, de l’Arcane Mineur du Bâton ? Mais le rituel peut s'achever, et voit l'énergie du Faërim se rassembler pour fondre à travers la forêt afin de prendre un soldat anglais comme simulacre. Aila Tahola nous remercie vivement mais refuse de nous joindre car sa quête est solitaire : il cherche l'Atalante Fugitive, une des co-fondatrices de l'Alchimie avec le Lion Vert. Il apprend à l'Hydrim que lui aussi a été trompé par Valebert il y a mille ans. Valebert souhaite réunir le monde dans une équation : l'Eïdos. Il leur explique qu'avant la chute, des Kaim en symbiose avec des Sauriens ont surdéveloppé leur Ka-Lune pour donner une puissance végétale, dont le Prophète Mu s'est servi pour créer la Lune Noire, une deuxième lune artificielle. Mais cela a engagé un terrible combat entre Kaim et Sauriens, dont les Kaim sont sortis victorieux, détruisant la Lune Noire. Il leur dit aussi que le Sentier d'Or date de l'époque de l'Atlantide, et essayait de comprendre le Ka-Soleil des humains. Mais devant certaines horribles expériences, un Kaim, Prométhée, se révolta. Profitant de la chute du météore en Orichalque sur l'Atlantide, et voyant que l'Orichalque dispersait les Kaim, Prométhée a armé des humains de ce métal honni, et a fondé l'Arcane Mineur de l'Epée. Sur le départ, notre Faërim renvoie ses créatures de Kabbale, qui désirait manifestement un objet qu'ils n'ont pas obtenu... Pauvre Kabbaliste !!! Par la suite, nos amis rejoignent la petite chapelle près d'Orléans, où ils mettent fin à leurs jours, leurs stases sous l'étroite surveillance de leurs amis Mannush...

 

L’éveil de l’Eolim : La Renaissance

 

C'est effectivement en 1597 que l'Eolim se réveille. La première chose qu'il perçoit est des gémissements. Il reprend conscience : Il se trouve dans une Léproserie, en Anjou, à côté du village de la Sainte Croix. De 1562 à 1597, le royaume de France s'égare dans les convulsions internes des guerres de religion. Contestation au plan théologique du « sens » du christianisme et de sa pratique, la Réforme génère dans le même temps une controverse politique sur le statut légal des églises réformées. Cette dimension politique s'exacerbe en France, quand, à la faveur des troubles, la noblesse cherche à s'emparer d'un pouvoir affaibli. En 1594, le roi doit reconquérir Paris, et chasser, en 1597, les Espagnols du royaume. Avec Henri IV, la royauté retrouve finalement légitimité et autorité. Protestant converti au catholicisme, le nouveau souverain reconnaît aux protestants une existence légale et leur accorde la liberté du culte.

Dans cet ancien prieuré, transformé en hôpital de fortune (les morts sont simplement jetés dans un trou béant dans un coin de la pièce et recouverts de chaux vive), l'Eolim, amnésique, rencontre le magister de ce village de lépreux : un grand homme efflanqué portant le nom de Gaetan Rougnac. Là, il découvre qu'il est un noble de Bourgogne, combattant pour Henri IV, le Chevalier de Kilgalan. Son nom de Nephilim lui revient, il se nomme Edhergal Ennirm Alda. Choqué de sa déchéance, il se prostre sur sa paillasse, puis reprend finalement le dessus. En visitant la ville, il apprend plusieurs choses lors de la rencontre d'un Nephilim. Celui-ci l'initie à sa nouvelle condition. Le choc est important, et notre Eolim est partagé entre le rire et les larmes. Après quelques errances, il retourne dans la léproserie, ou il est confronté à une créature étrange, apparemment invisible aux yeux des simples humains mourants. Après avoir poursuivi cette sombre créature, notre Nephilim va se confesser à un religieux lépreux, puis, de retour dans la léproserie, il est confronté à une créature (se terrant au fond du trou aux morts) des plus agressives. Après avoir réglé ce problème, l'Eolim va rencontrer les frères flagellants qui vivent dans la vieille église du village lépreux. Là, il assiste à un miracle : les flagellants semblent capables de soigner les lépreux !!! C'est juste après ce miracle que ses futurs compagnons de route le rejoignent devant les portes closes de la léproserie.

 

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Vint enfin l'an de grâce 1597 où les trois premiers Nephilim peuvent enfin intégrer un nouveau simulacre. Le Pyrim oblitère Aloysius Bastian, un artisan forgeron d'une quarantaine d'années, l'Hydrim Philippe Edgar, un vendeur d'eau en habits sales, et le Faërim Marc Gilbert, un chasseur bourru et hirsute. Ils se réveillent dans la chapelle, puis se rendent dans une auberge pour avoir quelques renseignements sur l'époque actuelle avec ses maladies, ses guerres de religions. Henry IV s'est converti au catholicisme.

Suite au réveil, le Mannush de garde peut enfin libérer son poste et s'échapper par la brume. Il est temps de se diriger vers la Léproserie près du village de la Sainte Croix où l'éveil du quatrième doit avoir lieu. A leur arrivée ils décident d'aller au plus vite à la léproserie chercher leur futur comparse, mais une grille cadenassée en barre l'accès, alors même que le Nephilim tant attendu décide de s'enfermer dans une maison au lieu de venir à leur rencontre. Le Pyrim voulant montrer sa nature, il laisse éclater sa colère sur les chaînes qui cèdent sous la seule force de ses bras. Mais voyant tous ces pestiférés, il préfère se tenir à l'écart et laisse les deux autres Nephilim le rejoindre. De curieux corbeaux à l'air étrangement humain commencent à se rassembler sur les toits de la léproserie. Quand tous sont entrés dans le bâtiment abritant l'Eolim, les corbeaux, maintenant excessivement nombreux passent à l'attaque, usant de magie étrange... Heureusement pour nos Nephilim, il ne s'agissait que d'un simple avertissement...mais contre quoi !?! Après quelques explications hasardeuses Edhergal Ennirm Alda accepte de se joindre à la troupe mais il est atypique : tantôt rieur, soudain pleureur, donnant des réponses évanescentes, ce camarade s'annonce plus comme un oiseau de mauvaise augure que comme une aide appréciable. Mais bon gré mal gré le quatuor décide de rejoindre le village de Sainte Croix, Ira ayant besoin de se rendre au château pour y récupérer quelque chose...

 

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Une caravane de velours rouge, avec à sa tête un homme bariolé entre dans le village par le coté sud. L'entrée nord du village de Sainte Croix est surveillée par des gardes. Une altercation a évidemment lieu, mais Ira use de la Kabbale en conjurant les Tarshishim souriants, sentinelles du château d’argent, pour les entraîner dans une irrépressible envie de danser, ainsi que des pulsions inavouables sur une jeune fille attirée par le brouhaha. Dans le tumulte fomenté par les diffamations de Xolotl qui suit le pugilat entre les villageois et les gardes frénétiques, le quatuor se faufile dans le village où il gagne la première auberge. Il y a une étrange bâtisse servant d'asile, et tenu par des soeurs muettes, ainsi qu'un bastion jésuite. Mais Ira leur indique que l'objet recherché se trouve au château. Préférant attendre la nuit et sa discrétion, ils errent dans le village à la recherche d'informations. Ils redoublent de prudence au crépuscule quand vient le moment d'entrer dans le château. Sa cour intérieure abrite de drôle de voyageurs, convoyeurs de pestiférés, et à leur tête se trouve une silhouette « humanoïde » qui parle sans visage, à son cou pend une croix qui compte une branche surnuméraire avec un pélican s'arrachant les tripes. Son visage est très pâle, cerné, les ongles peints et du rouge à lèvres. Ils assistent à une sorte de célébration dans une langue inconnue, mais dont Edhergal n'a pas l'air d'en perdre une goutte... Puis d'un coup un gros choc, avec le paysage qui passe en négatif, une puissante magie qui disparaît !

 

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Les Nephilim entrent furtivement dans le château du Marquis Calix de Narental, Xolotl les ayants rendus noirs comme la nuit, mais le maître des lieux semble les avoir attendus !!! Il leur explique qu'il est prêt à leur céder l'artéfact convoité, un talisman, en échange de quelques renseignements capables de lui fournir assez de matière, si jamais l'Arcane de l'Impératrice, dont la faction est le couvent des soeurs muettes, venait l'interroger. Le marché semblant honnête, il est accepté... Le marquis leur parle également de l'Arcane du Bateleur, qui prolonge l'enseignement de Prométhée. Elle s'associe avec les humains pour dispenser la sapience des Nephilim. Son Prince est le Pagad.

L'artéfact, un objet capable de soigner le simulacre des Nephilim grâce au Ka élément dominant, est remis au Faërim qui se retire pour négocier avec le monde de Kabbale. Une voix retentit, étrangement familière à l'Eolim. Huit statues romaines de marbre font leur apparition, tandis qu'un nuage noir enveloppe le Faërim et l'Hydrim, qui s'effacent alors dans l'ombre de leur simulacre laissant place à deux fanatiques convaincus de l'abandon de Dieu. L'Eolim et le Pyrim sont donc seuls face aux huit statues et à leur maître Selenim. Bien que deux, ils mettent facilement en déroute le Selenim... Mais l'Hydrim a prématurément vieilli de vingt ans suite à l'exposition au nuage noir.

 

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Le lendemain, le quatuor décide de rendre une visite de courtoisie à cette faction de l'Arcane de l'Impératrice pour suivre Xolotl, apparemment en quête d'alliés plus puissants. Ils y découvrent que leur objectif est d'étudier le Ka-Soleil des humains, en utilisant différents moyens pour les rendre totalement fous, comme la torture. D'ailleurs ils reconnaissent au milieu des patients les soldats de l'altercation de la veille. Cet Arcane fait jubiler l'Hydrim, qui décide alors de faire sa demande d'adoption. La régente de la faction accepte et lui propose de rencontrer ultérieurement le Prince de l'Arcane, Circé, afin de procéder au rituel de l'adoption. Ils apprennent aussi que Restif de la Bretonne, un membre de l'Arcane de la Justice, séjourne dans le village de Sainte Croix, sous le simulacre d'un émissaire du Roy, Eric Acadis. Ainsi le groupe se sépare quelques jours, laissant l'Hydrim à sa nouvelle famille, tandis que les deux autres suivent Anouar vers Paris où il doit impérieusement se rendre pour quelques mystérieuses raisons...

 

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Se retrouvant quelques jours plus tard, le quatuor apprend qu'ils doivent se rendre en Espagne pour rencontrer Empedocle, un membre de l'Arcane de la Tempérance, qui aurait le pouvoir de soigner les blessures du pentacle, afin de pouvoir assister au conclave de Prague tenu par le Lion Vert, où l'Hydrim représentera l'Arcane de l'Impératrice et pour lequel les autres Nephilim doivent trouver une faction à représenter. Ils décident de s'arrêter au passage au Pays Basque, en Utopia, fief d'un ancien Kaim, Ibarolla, qui a réussi à s'enfuir d'Hadès où il était retenu depuis des millénaires, sa puissance réduite à celle d'un simple Nephilim. Ils partent sans plus tarder en direction du Pays Basque. En chemin ils sont arrêtés par de très nombreux bandits de grand chemin, qui ne veulent qu'un modique droit de passage. Le trio préfère ne pas envenimer les choses pour assurer leur discrétion et coopère, d'autant plus qu'un Pyrim, Phaéton, se trouve au côté du chef des brigands, le Capitaine Guilleri... Mais leur obtempération leur fait gagner la sympathie des brigands qui les invitent à boire autour d'un bon feu de camp. Un des seconds du capitaine leur compte son histoire :

« Guilleri était natif de la basse Bretagne, d’ascendance Noble. Enfant, il étudia les Lettres, où il excellait si bien qu'il fut admiré pour la gentillesse de son esprit. Son père l'ayant renvoyé à Rennes pour achever le cours de ses études en sa dix huitième année, il se rendit tellement redoutable parmi les Ecoliers, nombreux en cette Ville, qu'il n'y en avait aucun qui n'osait lui déplaire. Quand il se faisait quelque meurtre ou batterie la nuit par la Ville, tout le monde l'accusait, disant que personne d'autre que lui ne pouvait l’avoir commis. Son père fut averti de ce comportement par quelques-uns de ses amis qui surveillaient ses actions, lui écrivit une lettre, par laquelle il l'exhortait de changer de vie, ou autrement qu'il lui donnerait sujet de le désavouer. Cette lettre lui fut portée par un de ses parents qui était chargé par son père de lui faire des remontrances. Dès qu'il eut reçu cette lettre et qu'il eut connu que son père était informé de sa vie, au lieu de se corriger, et de vivre plus sagement à l'avenir, pour donner quelque consolation à celui qui l'avait mis au monde, il se comportait tous les jours de mal en pis se moquant de ceux qui lui faisaient quelque remontrance, et qui lui conseillaient de changer de vie, leur disant qu'il était assez sage pour se gouverner sans qu'ils se mêlassent de ses actions, son courage lui faisant proférer ces paroles, et plusieurs autres qu'il disait en se moquant de son père, et de ceux qui ne souhaitaient que son bien. »

« En ce temps-là notre Grand Henry d'heureuse mémoire, s'étant résolu d'avoir raison du tort que lui faisait le Duc de Savoie, avait fait lever une belle armée en plusieurs endroits de son Royaume, qu'il voulait mener en Savoie. Le jeune Guilleri en ayant eu vent, quitte ses études, et s'enrôle comme simple soldat en une compagnie où il montra son courage en plusieurs batailles, desquelles il sortait toujours chargé de palmes et de lauriers, qu'il acquérait au prix de son sang. Son courage lui ayant acquis la Compagnie, il s'en acquitta avec tant de générosité que chacun l'admirait, et le jugeait devoir être un jour un grand homme. »

« La paix étant faite entre le Roy et le Duc de Savoie, l'armée fut congédiée avec pour ordre de se retirer en sa maison. Guilleri voyant que cela lui empêchait l'exercice des armes, et de rester parmi les Grands, pour le peu de revenu qu'il avait, ayant un jour assemblé quarante des plus résolus, et méchants garçons qui fussent en sa compagnie leur montra comme la paix leur empêchait de faire profit, et qu’ainsi ils seraient contraints de choisir d'autre expédient pour gagner leur misérable vie. Ces Soldats qui ne demandaient autre chose que d'être employés, lui demandèrent quel dessein il avait pour tenir ce langage. Il répondit que son dessein était de ne point poser les armes, et plutôt se rendre en quelque Forêt pour voler les passants, et par ce moyen acquérir de quoi s'entretenir le reste de sa vie. Ses compagnons à qui on ne pouvait faire plus grand plaisir que de leur parler de quelque gain, s'offrirent de le suivre partout où il voudrait, jusque à la mort : et lui ayant tous juré foi et fidélité, ils commencèrent à détrousser et voler ceux qui par malheur se trouvèrent sur leur chemin. »

Suite à ces informations, Anouar décide d'engager la discussion avec son frère du feu. Il apprend que celui ci est un membre de l'Arcane du Soleil, et que sa présence se justifie pour étudier le Ka-Soleil du capitaine Guilleri qui semble être très développé. Il apprend aussi que ce groupe d'humains cherche à attaquer les nobles du royaume pour leur soutirer des pièces sonnantes et trébuchantes pour pallier à la misère des serfs des campagnes alentours. Mais la discussion finit par s'échauffer tant l'arrogance de ce membre de la Lame du Soleil est grande, et le trio finit par reprendre la route, avec un Pyrim au bord de l'explosion...

 

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De nouveau sur les routes, il rencontre un moine itinérant, un Nephilim de l'Arcane du Pape, Gilgamesh. Allant lui aussi du coté d'Utopia, les quatre lui proposent de faire la route ensemble. Lui racontant leur amnésie, il en appelle à la Kabbale pour essayer de briser leurs barrières mentales. Des fées apparaissent, mais elles ne s'occupent que d’Ira, qui semble recouvrer quelques lointains souvenirs fragmentés. Gilgamesh leur explique alors que leurs mémoires ont été effacées par les eaux lustrales, mais que l'exposition fut si longue pour la plupart d'entre eux, que les fées ne peuvent en inverser les effets. Seul le Pyrim peut caresser l'espoir que cette méthode puisse marcher sur lui. Ayant une dette envers leur compagnon de voyage, ils se proposent de l'aider à rencontrer Ibarolla, car lui-même ne peut intervenir, un Hydrim de l'Arcane de la Maison-Dieu, Acuishek le surveille également. Le statut d'orphelin de trois Nephilim sur quatre pourrait faciliter cette approche. Acceptant ce marché, ils pénètrent seuls dans le village, mais se faisant tard, décident d'attendre le lendemain. Au réveil, Ibarolla vient lui même à leur rencontre. Il les somme de quitter cette ville au plus vite mais les pourparlers s'engagent tout de même, quand Acuishek fait son apparition. S'annonçant comme Frédéric, le docteur d'Ibarolla, il décide de l'éloigner des quatre. Cette arrogance est la goutte que le Pyrim attendait pour laisser exploser sa rage. S'ensuit une dispute d'abord verbale qui s'achève dans la maison d'Ibarolla en un combat à mort. Anouar semble n'avoir que peu de chance face à son adversaire mais sa ténacité et ses attaques secrètes ont raison du simulacre de l'Hydrim. Mais une cicatrice dans sa chair l'empoisonne irrémédiablement, ce qui le force à sortir au grand jour, semant la panique chez les habitants, afin de chercher un nouveau simulacre. Pendant ce temps Qu’Ira convainc Ibarolla que la Maison-Dieu cherche à l'exploiter, et qu'il devrait plutôt contacter l'Arcane du Pape. Réticent il accepte quand même la rencontre avec le moine itinérant. Mais dehors le combat fait rage contre Acuishek, mais un sort lancé par Xolotl terrasse à nouveau un simulacre d'Acuishek. Sur ce c'est la débandade générale, laissant les humains pétrifiés de terreur, ce qui risque de déplaire encore plus à la Maison-Dieu. Ibarolla leur raconte comment il fut emmené en Hadès par l'Epée, et qu'il y a vu Prométhée enchaîné avec cinq autres titans : Isis, Osiris Dionysos, Déméter, Apollon Mithra Horus, et Hécate. L'Epée a également rendu un Daïmon conscient, Tantale. Ibarolla leur dit également qu'il fut exclu du Sentier d'Or, et qu'il avait préservé le Pays Basque de l'influence de l'Orichalque. Ibarolla compte renouveler l’enchantement qui jadis avait protégé ce pays.

Le marché est rempli. Gilgamesh les remercie, mais les réprimande sur la façon de procéder. Vu la méthode employée il aurait été préférable de tuer tous les humains pour ne laisser aucun témoin. Il est grand de temps de se rendre en Espagne pour nos amis !!!

 

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L'arrivée au village d'Empedocle se fait sans mauvaises rencontres. Mais le village s'avère être un hameau. Dès leur arrivée, ils remarquent que des Nephilim les observent d'une fenêtre, qui s'avère se situer face à la demeure d'Empedocle. Les Quatre décident alors de rencontrer ces Nephilim. Il s'agit d'une faction de l'Arcane du Diable, voué à la corruption du pentacle par le Khaïba. Ils se nomment Milon, un être immense et terreux, Danaé, un humanoïde éthéré semblant voleter avec légèreté, et Ixion, une petite créature quadrupède, proche du singe. Refusant courtoisement l'adoption, les Nephilim se retirent en évitant toute tension.  Puis ils se rendent dans la demeure d'Empedocle, qui se trouve allongé, endormi d'effluves narcotiques. A ses cotés, une servante humaine le veille. Elle leur explique qu'il s'endort ainsi pour plusieurs jours grâce à des cantharides, insectes hallucinogènes. Les Quatre décident alors de le rejoindre dans son rêve, dans l'Ecume d'Aquilon, Akasha de la Guérison.

Le nouveau réveil des quatre se fait dans une immense plaine. Il y a quelques bâtisses clairsemées sans époques, où le style égyptien côtoie le grec et le romain, et abritant d'anciennes pratiques de médecine. Au loin se dessine la silhouette d'une tour immense. Dans le ciel vole un majestueux et imposant griffon doré, semblant surveiller de près ces nouveaux intrus. Edhergal tente de jouer avec cet animal et se jette à son cou quand l’occasion se présente, ce qui énerve prodigieusement cette créature mythique. Elle se débarrasse de ce cavalier gênant et se réfugie au loin, surveillant toujours les nouveaux venus.

Arrivant au pied de la tour ils rencontrent Empedocle qui leur explique que la guérison s'obtient en arrivant au sommet de la tour. Il existe deux moyens. La voie extérieure mène à un grand escalier qui monte jusqu'au sommet et qui est balayé par les trois vents, Zéphyr, Khamsin et Aquilon. La voie intérieure est l'ascension directe par les murs intérieurs et sans escaliers, mais nul ne l'a jamais réussi, comme l’atteste la pile de squelettes pas toujours humains. Ils décident donc d'entreprendre la voix classique pour laver leur pentacle souillé, et s'ajoutent à l'immense file de pèlerins venant chercher la guérison... Anouar, fidèle à sa fierté, part devant sans le moindre regard vers ses compagnons. Il est suivi par Edhergal, qui dans sa compassion prend un enfant dans ses bras pour l'aider. Puis vient Ira et Xolotl, qui aurait préféré le risque de la voix intérieure, et qui peste contre cet escalier paraissant infini...

Le vent, Zéphyr, ici est léger et tiède, apportant du réconfort dans le coeur des pèlerins. Mais après quatre heures d'ascension, le vent devient plus violent, très chaud et chargé de sable, le Khamsin. Le Pyrim avance sans un regard pour son environnement. L'Eolim voulant aider au maximum les gens dans le besoin, voit une vieille femme à l'agonie. Décidant de lui porter son aide, elle se trouve être une icarienne qui veut l'entraîner dans sa chute. Pour ne pas choir il doit laisser tomber l'enfant dans une chute infernale... De dépit il décide d'aider une femme enceinte à gravir ces marches funestes. Les deux derniers ayant assisté à la scène, décident au moment où ils voient une autre icarienne, de la projeter dans le vide à grands renforts de coups de pieds... Puis dans le sable se forme des illusions, comme un phénix, une mare d'eau, un griffon... Encore d'autres pièges !!! Après un temps interminable, le vent change à nouveau pour devenir glacial et pénétrant : Aquilon... Cette fois-ci des bras de glace se forment et tentent de décapiter les pèlerins !!! Et ce n'est pas une illusion... Le Pyrim esquive aisément, mais l'Eolim voit la tête de la femme rouler à ses pieds, tranchée par un de ces bras... Encore une désillusion !!! En plein désarroi il aperçoit les deux retardataires complètement frigorifiés, en train de se laisser mourir de froid... Il décide de voler à leur secours malgré certaines hésitations... Mais ces trajets ne sont pas sans danger, et ils finissent violemment blessés. Mais la route est encore longue. Soudain le vent devient moins froid mais souffle en tornade qui tente d'emporter les rares pèlerins survivants... Anouar s'en sort le premier, et ses alliés finissent aussi par y arriver. Puis arrive enfin le sommet, où un immense oiseau blanc sans patte, le Caladre, entrain de couver un oeuf géant, cligne des yeux en direction des Nephilim, qui sentent leur pentacle se stabiliser, puis se retrouvent téléportés au bas de la tour. Ils retournent voir Empedocle, et Anouar parlemente pour connaître un peu mieux les préceptes de l'Arcane de la Tempérance au cas où il déciderait de se faire adopter. Mais la renonciation au combat le refroidit et finalement il se sépare d'Empedocle, pour se réveiller...

Cette éternité de rêve n'aura duré dans le monde des hommes qu'une vingtaine de minutes !!! Empedocle étant resté endormi, les Nephilim prennent congé, en route vers Prague...

 

 

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En chemin, Xolotl leur propose d'attaquer un convoi d'épices protestant, à Grenoble. Il s'agit d'un marché passé avec les jésuites du village de Sainte Croix. En échange, ils leur permettront de rencontrer Rebis, un des membres du Glorieux Alliage... L'Hydrim ne semble pourtant pas convaincu et laisse les autres maîtres de ce choix. Tous acceptent et partent ainsi vers Grenoble. En chemin, ils croisent une caravane de bons vivants qui s'avèrent tous être des Nephilim... Il s'agit d'une faction de l'Arcane du Jugement. Etant sympathique, les quatre, à l'exception de l'Eolim, acceptent leur compagnie pour un bout de chemin. L'Hydrim et le Faërim participent à des orgies insoutenables au regard des hommes... Mais leur chef, Marcus Widdentraup, semble bien apprécier Ira au point de lui demander s'il souhaite devenir un adopté. Cette lame a délaissé la recherche de l'Agartha, prétextant l'utopie d'une telle quête, et ils préfèrent s'adonner aux joies et aux plaisirs que leur offrent leurs simulacres... Ira hésitant, le chef lui propose de réfléchir mais aussi d'accepter de le représenter au conclave de Prague. Ira accepte et reçoit un anneau, seul signe du pouvoir du Jugement. Pendant ce temps, Anouar sent une étrange sensation de noyade l'envahir, pour disparaître en laissant une étrange oppression... Le lendemain, les deux groupes se séparent cordialement.

 

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Au bout d'un moment l'oppression du Pyrim grandit quand au milieu du chemin, en Ardèche, apparaît tel une vague déferlante de puissance un cavalier hilare, entourée d'une aura bleutée, le torse nu tatoué de runes celtiques, provoquant le Pyrim en duel. Celui-ci le relève, incertain du bon choix à prendre... Le Nephilim se réclame de l'Arcane de la Force, et annonce que l'amnésie du Pyrim n’effacera pas les péchés de ce traître, asservi au culte du DraKaon... Anouar reste perplexe devant de telles déclarations. L'Hydrim, tentant d'intervenir, est projeté immédiatement en ombre d'un simple geste de la main. Les deux belligérants se retrouvent donc face à face. Malgré le déséquilibre apparent d'un tel combat, le Pyrim l'emporte sur un excès de confiance de cet être : il se fait décapiter... Puis tout le corps disparaît comme si son essence était l'eau elle-même... Quel étrange simulacre !!! La sensation d'oppression cesse aussitôt. C'est alors qu’Ira lui propose de l'aider à retrouver sa mémoire, mais qu'il faudra exécuter une requête en échange... Acceptant, les deux amis s'éloignent dans la forêt.... Au bout d'un moment ils réapparaissent, Anouar visiblement perturbé par cette expérience. Il se rappelle avoir été un guerrier celte de Bretagne, au corps tatoué de runes bleues. Il a participé à des cultes et à des rituels autour de Dolmens. Enfin il se commémore l’épisode d’une bataille contre les Romains, perdue d’avance, où meurt sous ses yeux son compagnon. Puis tous décident de reprendre la route en direction de Grenoble.

 

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Une fois sur place, il décide de la tactique à employer, sachant que le convoi doit passer dans deux jours. Le jour dit, le convoi est effectivement là, mais il est gardé par huit soldats et un Nephilim au métamorphe de Manticore qui a l'air extrêmement puissant. Ne sachant que faire, l'attaque est lancée doucement, en semant la discorde et la révolte dans l'esprit des soldats et en dessoudant le métal de la charrette. Les soldats se révoltent contre leur maître Nephilim et exigent d’être mieux payés. Puis l’échauffourée menace de passer par les armes. Alors dans la panique, le Nephilim, se réclamant de l'Arcane de l'Empereur, réduit ses propres soldats à avoir un comportement de fourmis, à creuser le sol à la recherche de nourritures. Puis il ôte un médaillon de son cou, en forme d’un pentacle de cristal et d’or, le jette au sol et invoque de puissantes créatures de Kabbale, après avoir révoqué les Kérubims d’Ira. Ce sont des gardes Grecs semblant attendre les bonnes volontés du Kabbaliste qui les a invoquées. Alors Xolotl tente de retourner la situation en se faisant passer pour un allié de fortune de l'Empereur arrivé par chance sur le lieu et prêt à pourchasser les autres, car il se rend bien compte de l’erreur commise. Intérieurement il maudit les Jésuites du village de Sainte Croix, qui l’ont bien manipulé. Mais sa tentative échoue lamentablement car entendant cela ses compagnons Nephilim choisissent de ne pas s'enfuir et sortent de leur planque pour s'excuser platement, n'évitant pas de créer un conflit avec l'Impératrice, habituellement allié à cet Arcane. Tout s'arrange finalement après une discussion âpre qui frôle plusieurs fois la fin dans le sang. Nos Nephilim ont le cruel sentiment d'avoir été manipulé par une puissance sous-jacente, visant à créer un incident entre ces deux Arcanes Majeurs. Qui pourrait se cacher devant un tel acte ? La Coupe ? Le Denier ? Les suspicions n'ont pas finies de se renforcer. Mais le temps du départ pour le conclave a sonné...

 

Le Conclave de Prague

 

Le voyage vers Prague se déroule sans incidents. Le conclave a attiré toutes les familles bohémiennes qui campent aux alentours de la ville. Ainsi, nos Nephilim décident de se rendre au camp des Mannush, afin de parfaire leur amitié. Ils sont accueillis chaleureusement. Le chef, Vladimir Eliovich, arborant un très beau tatouage de femme sur l'épaule, leur parle des grands cycles de voyages des bohémiens, en leur expliquant la force motrice qu'est la Boheim, qui les pousse à cette vie de nomade. Puis il vient à leur parler de la déchéance de son fils, devenu un mahrimè en étant corrompu par l'Orichalque. Mahrimè signifie en romani, langue des Bohémiens, sale, impur. Ce serait le résultat d'une expérience menée par la faction de l'Arcane Mineur du Bâton, présente à Prague. Pour laver son honneur le mahrimè doit mourir de sa main, ou mieux encore de la main d'un Nephilim. Le Faërim et le Pyrim se proposent sans hésitation, et le chef remet à Anouar le kriss qu'il doit planter dans le coeur de son ancien fils. Il aurait été vu pour la dernière fois dans les égouts, sous la maison d'un kabbaliste, Abraham Jacob, rue Wolfgang. Puis un des Mannush, le krolo gijdè, entre en transe, les yeux révulsés : il devient le réceptacle d'une grande puissance, celle de l'Impératrice qui veut communiquer avec son nouvel adopté. Le krolo gijdè et l'Hydrim s'enferme donc dans la roulotte.

Les Nephilim décident donc tout d'abord de se rendre chez le kabbaliste pour y glaner quelques informations. L’entrée dans la ville de Prague se fait sans difficulté. La rue Wolfgang n’est pas si simple à trouver, mais ils arrivent tout de même facilement devant la maison de Jacob. Ils aperçoivent non loin une bouche d’égout menant dans les bas-fonds, repaire du mahrimè.

La demeure d’Abraham Jacob recèle un nombre impressionnant de pentacle en tout genre, rappelant les dessins qu’un fou ferait sur les murs de sa cellule. Il y en a de toutes les formes, à même les murs ou les plafonds. Abraham est porté à l'extrême dans l'exploration des mondes de Kabbale, et plus particulièrement le monde de Pachad. Cette exploration représente sa quête de l'Agartha, ce qui intéresse grandement Ira. Abraham est très méfiant, voire paranoïaque, et le comportement désinvolte d’Edhergal le met mal à l’aise. Anouar décide donc de le mettre dehors, et ferme la porte de l’intérieur. Abraham semble craindre le monde extérieur et veut à tout prix le quitter pour Pachad, son seul refuge. Il explique à Ira l’importance de la création d’une porte ouvrant dans le monde de Kabbale qu’il désire explorer. Sur ces précieux conseils, le groupe se retire

Puis vient le temps de l'affrontement. Après avoir pris congé du kabbaliste, les quatre se rendent dans les égouts putrides et malsain, et ils n'ont pas à chercher longtemps le mahrimè, tant son aura d’Orichalque perturbe leur pentacle. Cette créature n'a plus rien d'un humain, c'est un être d'Orichalque, et dont se dégage des vapeurs de ce métal honni. Le combat est rude car il s'avère être bien plus puissant que le corps de l'humain qui l'abritait, et il se jette avec un plaisir barbare dans le combat, griffant et voulant enserrer le Pyrim dans ses bras destructeurs. Les pentacles sont largement déstabilisés par cette horrible accumulation d'Orichalque dont sont surtout victimes Anouar et Xolotl... Mais sur une flèche magistrale d’Ira, le mahrimè s'étale, laissant la dague confiée au Pyrim percée son coeur obscurci. Quel terrible combat ! Anouar s’en veut d’avoir si facilement accepté un marché qui aurait pu le dissoudre à jamais dans les champs magiques.

Avant d'annoncer la nouvelle de la mort du mahrimè aux Mannush, les Nephilim décident de se rendre au fameux Conclave.

 

 

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Le conclave doit avoir lieu au Palais de l'Empereur Rodolphe II. Pour y accéder Anouar passe pour un futur initié de l'Impératrice sous l'égide de Xolotl, alors que Edhergal se présente comme un initié du Jugement sous la coupe d’Ira. Les gardes de l'entrée les orientent vers Kracivecz, second du Lion Vert, seul juge pour autoriser l'accès ou non au conclave. Ils sont ensuite orientés dans une salle d'attente dans le sous-sol du palais. Seuls quelques Arcanes Majeurs sont représentés, notamment le Pape par Apollon, le Soleil par Shemesh, l'Etoile par Ino, la Justice par Restif de la Bretonne et l'Empereur, par Fech’Orbos, l’émissaire rencontré lors de l’attaque du convoi de Grenoble. Au bout d'une longue attente arrive enfin le Lion Vert, un géant aux cheveux gris, imposant de puissance et tout de vert vêtu. Il porte à la ceinture un immense marteau, et sur l'épaule une broderie de l'ancienne Egypte. Tous les convives Nephilim se rendent alors dans une salle totalement fermée. Ils s'assoient autour d’une grande table de basalte, ouvragée en or. Le Conclave s'ouvre sur un coup de marteau du Lion Vert sur la table qui crée un rideau de flammes léchant les murs de velours rouge et le plafond.

La Justice est fortement opposée au Lion Vert, mais à du mal à s'exprimer et imposer son avis tant le verbe du Lion Vert est imposant. Il est tout d'abord questions de régler certains incidents, comme l'intervention de l'Arcane du Pape au Pays Basque pour essayer d'adopter Ibarolla... Quelques sueurs froides traversent certains membres de l'assemblée... Le Lion Vert rappelle alors que le Seigneur de l'Orage, prince de cet Arcane, a été exilé dans les mondes de Kabbale pour avoir essayer de convaincre le Christ de rejoindre le Pape lors de son exil dans le désert.

Puis arrive le véritable sujet du Conclave, l'ouverture d'un Sanctuaire Occulte à Venise en 1815. La Justice y est farouchement opposée, rappelant que le dernier Sanctuaire Occulte avait viré au carnage lors d'une colère du Lion Vert et que deux milles humains y trouvèrent la mort. Mais les autres Arcanes n'y sont pas opposés. Puis le Lion Vert s'interroge sur la présence d'orphelins au Conclave. Xolotl avoue alors avoir amené son ami, nullement prétendant à l'Impératrice, pour que celui ci puisse voir le Lion Vert dans l'espoir de le rejoindre en tant qu'initié du Glorieux Alliage. Après quelques questions, le Lion Vert accepte et le prévient que Kracivecz prendra très bientôt contact avec lui. C'est la fin du Conclave, et Kracivecz demande du regard au Pyrim de le suivre. L'Eolim part avec l'envoyé de l'Etoile, Ino, avec qui il se lie de sympathie. Les Nephilim apprennent également qu'en Chine, les champs magiques de la Lune et de l'Air n’existent plus, balayés par le météore d’Orichalque, que les Wowakan, Nephilim d'Amériques du Nord ont été massacrés par les Arcanes Mineurs, et que les DraKaon, fusions de plusieurs Kaim, existent encore, baignant de leur souffle certaines régions comme la Bretagne. Puis les Quatre se séparent, se donnant rendez-vous pour mourir à Paris, pour revenir ensuite en 1731 afin d'assister à l'éveil du cinquième et dernier Nephilim...

 

 

La Voie du Glorieux Alliage

 

A la sortie du Conclave de Prague, Kracivecz, second du Lion Vert, attend le Pyrim et lui indique de le suivre du regard vers le Palais de l'Empereur Rodolphe II. Pour débuter l'initiation de la Voie du Glorieux Alliage, Anouar le Pyrim doit s'acquitter de deux missions. Il doit se rendre auprès du Grand Veneur Draconique de la Force, Ganesha, qui se trouve à Saint Bernard en Normandie, afin de régler le litige opposant Anouar à l'Arcane de la Force. Les Gitans doivent s'y rendre, et pourront l’accompagner sur une grande partie du trajet. Le Pyrim doit également enquêter sur le Caput LVIIIm, avec l'aide de l'Arcane de la Papesse, et de l'un des Grands Hermétèques, qui se trouve à Muzès-sur-Lignon, dans les Alpes. Puis Kracivecz initie Anouar à quelques secrets :

Les Templiers font partis de l'Arcane du Bâton, un Arcane Mineur, qui clive le monde en baillage. Chaque Bailli est maître d'un royaume, comme le Bailli de Francia ou de Germania. Son origine remonte au temps des Compacts Secrets, époque à laquelle l'Arcane de l'Epée et les Nephilim collaboraient, en laissant les humains dans l'ignorance. Seuls les initiés avaient le droit d'accéder à la Sapience magique. En ce temps un Nephilim s'incarnait en Pharaon (Xolotl était Aménophis II) et en échange du pouvoir sur les autres Nephilim il renonçait à la vie : ses prêtres dirigeants, les Mystes de l'Epée l'enfermait à jamais dans sa stase (sa momie) à la mort du simulacre. A cette époque, Tubalcaan, un humain initié, se révolta contre cet état de fait, et il décida de fonder le Temple de Vie, dont le but est d'éveiller le reste des humains au Savoir Esotérique, en tuant les Nephilim. Ceci entraîna une grande bataille entre les Arcanes du Bâton, de l'Epée et les Nephilim. Au terme de cette guerre, Tubalcaan fut détruit en apparence, mais le Temple continua d’exister par ses initiés les Templiers.

 

 

Au Moyen-Age, le Temple devint si puissant qu’il fit de l’ombre au royaume de France. Ainsi il fut décidé de mettre un terme à cette menace. Le vendredi 13 octobre 1307, le roi Philippe Le Bel organisa l'arrestation de tous les templiers de France, autrement dit quinze milles personnes. Les quatre griefs principaux dont le roi accuse les chevaliers étaient Initiation secrète accompagnée d'insultes à la croix, Omission des paroles de la consécration lors de la messe, Autorisation, voir recommandation de pratiquer le « crime contre nature », autrement dit, d'être homosexuel, Adoration d'une idole considérée comme image du vrai Dieu, du seul auquel il fallait croire. De cette idole, le Roi ne savait pratiquement rien, à part le fait qu'elle représente une tête, sans doute une tête d'homme à grande barbe, et qu'elle était appelée par les templiers : Baphomet, ce qui bizarrement veut dire Mahomet en langue d'oc. Lors de l'interrogatoire des templiers, deux d'entre eux, Antoine de Verceil et Hugues du Faure racontèrent la même légende. Celle d'un noble qui serait tombé amoureux d'une jeune fille, mais celle-ci serait morte avant qu'ils ne puissent se lier. Lors de son enterrement, fou d'amour et de désir, l'homme se serait assouvit sur la morte, et à la fin de son acte nécrophile, il aurait entendu une voix jaillit de nul part : « reviens ici dans 9 mois, tu y trouveras une tête, fille de tes œuvres ; ne te sépare jamais de cette tête, car elle te procurera tout ce que tu peux désirer. »

Neuf mois plus tard, l'homme revint sur ces lieux, et trouva la tête promise grâce à laquelle il aurait provoqué des miracles à travers le monde. De cette histoire est tirée la légende d'une tête en or, qui répondrait par oui ou par non à toutes les questions qu'on lui poserait. Lors de la descente du 13 octobre 1307, l'armée du roi trouva au temple de Paris, une tête de femme en or, creuse, contenant elle-même un crâne de petite fille, enveloppée dans une étoffe aux couleurs de l'ordre sur laquelle était cousue « CAPUT LVIIIm ». Lorsque Philippe Le Bel fit brûler Jacques de Molay, les membres du Bâton décidèrent de partir. Les Arcanes en profitèrent pour piller les artefacts, dont l'un d'eux était ce fameux Caput LVIIIm. Depuis cette époque, le Lion Vert a réussi à récupérer cet artéfact.

Enfin Kracivecz perfectionne l'art d'Anouar en matière d'Alchimie, et lui apprend même comment maîtriser les Liqueurs de l'Œuvre au Blanc, et particulièrement six d'entre elles, la Liqueur Maladresse, le Philtre Transparence, la Liqueur du Mouvant, la Liqueur Ophtalmique, la Dissipation de la Liqueur, et le Souffle Liquide. Puis vint le départ de Prague, après que Kracivecz lui ait confié le Caput LVIIIm...

 

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Anouar décide en premier lieu de retourner au camp des Mannush. Le Pyrim relate en détail à Vladimir Eliovich le combat contre feu son fils devenu le mahrimè. Il lui explique que le kriss de trouve désormais dans le cœur de cette abomination. Le chef, pour le remercier d'avoir laver son honneur, décide de raconter des secrets sur les Bohémiens. Les Bohémiens sont originaires d'Egypte et il y a cinq familles. Akhenaton a initié les Bohémiens à leurs pouvoirs, puis leur dit de sillonner le monde. Il créa également les vingt-deux lames du Tarot à partir de la Rose Cosmique, noyau solaire de Ram. Il convoqua les grands Nephilim pour leur demander de suivre une des voies des Lames. Ceux qui acceptèrent devinrent les Princes de leurs Arcanes, comme Shemesh, Suryo, Poliorcète ou Dracka. Mais les révoltes grondèrent contre Akhenaton, alors que les Bohémiens étaient déjà partis pour les cités d'Agartha. Lorsque Akhenaton désigna la Princesse Moor à la tête de l'Arcane du Mat, le corps d'Akhenaton s'embrasa pour disparaître. Son Ka n'a pas été retrouvé depuis.

Les Mannush allant en Italie, Anouar se dirige vers le camp des Gitans. Ils sont habillés à l'espagnol et ont un port noble. Leurs caravanes sont sombres. Leur chef, le Gitanos leiba lorâh, est un vieil homme borgne. Il peste d'être sur le départ car il voulait détruire les Bâtons de Prague, car ils sont à l'origine du mahrimè, créé en manipulant l'Orichalque. Anouar leur apprend que l'honneur est sauf car le mahrimè n'est plus.

 

 

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Pendant le voyage vers la Normandie, Anouar apprend que le futur chef Pasquale est en train de subir l'initiation. Il doit apprendre à lutter contre les énergies négatives en se battant contre un grand guerrier en duel au poignard. Anouar se propose, et Gitanos leiba lorâh est fier de cette proposition. Anouar se pose entre le feu de camp et la caravane où est enfermé Pasquale. Une fois libéré, le combat fait rage, mais après quelques blessures, Pasquale retrouve son calme et remercie Anouar pour cette aide dans l'initiation. Ensuite Pasquale lui tire les cartes : Soleil, Diable, Pendu. La quête du Sentier d'Or est vaine et complètement dépassé. Sur cette voie, seule le Khaïba attend Anouar. L'Agartha doit être trouvé seul. Puis il lui promet que les Gitans l'aideront toujours. Arrivés à la frontière au bord du Rhin, Anouar et les Gitans se séparent sur quelques derniers conseils. Il faut suivre le Nord-Ouest pour atteindre la Normandie. Sur la route se trouve le Lac de Constance, lac mystérieux dont les rives sont peuplées d'Effets Dragons d'eau, dont on ne connaît pas l'origine. Il y a un réseau de galeries sous-marines qui ne mènent on ne sait où, mais l'accès est gardé par des Kelpies. Sur ces derniers conseils, Anouar quitte les Gitans...

 

        

 

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En arrivant près du Lac de Constance, Anouar observe de drôles de créatures d'eau qui semblent le poursuivre. Il décide de les semer. Après trois jours de marche, Anouar arrive à Saint Bernard et décide de se renseigner à l'auberge. Il apprend qu’Alexus Beuve serait un alchimiste de renom qui aurait mis au point un philtre de jouvence, et qu'il serait à l'Eglise. Après une rapide vérification cet homme n'est qu'un usurpateur. Le Château de Saint Bernard abriterait un Noble et sa cour, mais qui se font très discret. De la colline entourant le Château se dégage une grande pureté. Anouar demande à s'entretenir avec Ganesha. Le roi Pellinore l'accompagne au devant de Ganesha. Il apprend que l'Arcane de la Force lutte à l'aide de la Dracomachie contre les Effets Dragons, ainsi que contre les DraKaon qui asservissent les Nephilim. Anouar lui explique sa confrontation contre la puissance de l'eau qu'il a affrontée au sud de la France. Ganesha lui explique que la forme qu'il a combattue est un Omphalos, un réservoir de Ka énergie auquel un Nephilim de la Force peut se lier grâce à un rituel. Une fois effectué, le Nephilim sans son simulacre peut se déplacer le long des courants d'énergie magique à une vitesse phénoménale. Ganesha lui explique aussi qu'aucun adopté de la Force n'en a après lui, mais Ganesha détecte des traces du DraKaon dans son pentacle. Il pense qu'il peut s'agir d'un ancien adopté qui résiderait en Bretagne. Il décide alors d’une épreuve pour laver son pentacle de cette souillure. Il doit combattre en duel singulier Gauvain. Le combat est rude et en défaveur d'Anouar, mais Ganesha interrompt le combat en disant qu'Anouar a réussi le test pour avoir survécu aux attaques de Gauvain. La lame de Gauvain en le frappant a lavé son pentacle des traces du DraKaon.

Pour le remercier de sa franchise Ganesha ordonne à Gauvain et à Perceval de l'entraîner au combat. Il y apprend de nouvelles techniques de combat : viser, esquiver, viser en plein et empaler. Gauvain est devenu un ami d'Anouar, et Perceval lui parle de temps à autre de sa quête personnelle : La Quête du Graal Primordial. Le Christ, pendant son exil de quarante jours dans le désert, a compris les faiblesses de son corps et a décidé de montrer la voie de la Kabbale. Il a porté sa sapience dans un objet mystique qui était déjà très ancien. Après sa crucifixion, un Faërim, Arimatheos, a recueilli les restes de son essence et les parcelles de Ka pour les lier au Graal. Anouar apprend aussi que Mélusine serait responsable d'un culte du DraKaon en Bretagne. Le Pyrim prend ensuite congé de cet Arcane, devenue un ami tant qu'il respectera les préceptes de la Force.

 

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Anouar prend le chemin des Alpes jusqu'à une étrange forêt où dans la dernière auberge on l'avait mis en garde contre des brigands. Comme attendu il tombe dans une embuscade, mais elle flaire dangereusement le Selenim !! Anouar essaie de tuer les brigands, mais ils sont déjà morts depuis longtemps, alors il décide de fuir dans la forêt... et tombe sur le groupe de Selenim dont il reconnaît deux vieilles connaissances de l'auberge « Au Sanglier Mort », le Marquis de Belmonthombe et l’abbé Balsamo Proteo et un troisième d'aspect indien. Entendant une invocation, il décide de fuir à nouveau, mais il est poursuivi par un hybride monstrueux entre un loup et une hyène. Le combat est inévitable et s'achève sur la mort du monstre décapité, Anouar sentant la Lune Noire ternir son pentacle... Il reprend sa fuite éperdue mais arrive à les semer.

 

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Anouar arrive enfin en vue de Muzès-sur-Lignon. Il se rend dans un grand bâtiment qui fait office de bibliothèque. Il demande à parler au Grand Hermétèque, et se fait conduire par Alef Katal auprès d'Ohm Althéa. Anouar lui expose le but de sa visite au nom du Lion Vert, et lui montre le Caput. Ohm Althéa demande alors à ses seconds Aillesh Torc et Hammourabi de regarder l'artefact. De là ils s'entretiennent en énochéen, puis demande à Anouar de patienter plusieurs jours dans une des cellules afin d'étudier en profondeur cet artéfact puissant. Le troisième soir, Anouar entend un cri provenant de la salle d'étude. Il s'y précipite pour voir Ohm Althéa mort, Aillesh sous un tas de livre et Hammourabi terrorisé dans un coin. Au milieu de la pièce se trouve le Caput noirci, au centre d'un pentacle. Quatre Daïmons provenant d'Hadès sont passés par cette sorte de portail. Le combat est inévitable. Tout d'abord Anouar se débarrasse d'un insecte géant au sang acide, puis se retrouve projeté par de l'Orichalque... Voyant l'écorché vif en pleine invocation, Anouar s'énerve et le décapite, pour ensuite faire face à la charge d'un crapaud géant et de leur chef, un humanoïde à tête de rhinocéros. Il esquive et en profite pour terrasser le crapaud, mais la masse d'armes du chef pestifère son pentacle et son amour propre : c'en est trop et Anouar lâche toute sa fureur dans le combat et extermine son dernier adversaire.

Ohm Althéa, dans son nouveau simulacre, vient lui expliquer ce qu'il s'est passé. Le Caput est un artéfact capable d'ouvrir un portail vers Hadès grâce à un rituel dépendant de la conjonction astrale. Mais il n'est pas possible d'empêcher des Daïmons de l'emprunter. Anouar repart le lendemain avec toutes ces informations vers Prague.

 

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Arrivé là-bas, il est félicité par Kracivecz et par le Lion Vert en personne, qui lui remet une liqueur qui soulage quelque peu son pentacle de ses malédictions. Anouar doit désormais s'orienter vers sa quête personnelle, et surtout redécouvrir son passé. Pour l'aider, le Lion Vert lui apprend que dans un siècle, l'Arcane de l'Amoureux va créer une Cour d'Amor à Rome dont l'entrée se situe sous le Colysée. Là-bas devrait s'y trouver des réponses sur son passé, mais il faudrait mieux que ses comparses l'ignorent. Ensuite Anouar se rend à Paris, pour mettre fin à ses jours en attendant 1731 et l'éveil du cinquième Nephilim...

 

L’éveil de l’Onirim : Le Siècle des Lumières

 

1731, une calèche lancée à vive allure dans Paris, le Marquis des Entrailles ouvre les yeux. L'homme qui lui fait face, un homme d'arme portant sur sa toge une grande croix rouge, le somme de s'éveiller, il n'est pas heure à dormir : ils sont attendus... Esprit confus, le Marquis tente d'en savoir plus quand commence à se profiler à l'intérieur de la calèche deux spectres de brume dont le regard pétrifie instantanément l'homme d'arme. Le Marquis détourne alors son regard et tente de protéger l'homme de sa cape, hélas en vain... essayant d'enfoncer la porte de la calèche pour se hisser sur le toit, le Marquis des Entrailles est alors lacéré par deux mains sèches et rigides aux instances cadavériques. Il réussit cependant à se hisser sur le toit, puis à la hauteur du cocher en le sommant de s'arrêter ! Ce dernier, loin d'obtempérer lui assène un violent coup de fouet. Les Spectres évoluant maintenant vers les deux hommes, le Marquis au prix d'une acrobatie remarquable, enfourche un des chevaux et le délie de ses attaches avec la calèche. Cette dernière se retourne alors dans un fracas indescriptible. Le Marquis préfère accentuer son galop dans les ruelles pavées et remarque que des cavaliers portant la même croix rouge sur leurs tuniques continuent à le poursuivre, les deux spectres eux sont rapidement semés. L'un des poursuivant ne cesse de sommer le Marquis de s'arrêter et de se rendre sans plus attendre au point de rendez-vous qui est convenu. Le Marquis hésite et s'arrête finalement sur un petit pont pour rencontrer son poursuivant le Duc de Castelblanc. Ce dernier lui rappelle alors qu'il est à son initiative l'objet d'une transaction avec une faction du nom de l'Ordre des Bouchers de Sire Lancelot. C'est troublé que le Marquis accepte avec amertume d'être la monnaie d'échange d'un contrat dont il n'a aucun souvenir. Une courte chevauchée plus tard le Marquis et ses accompagnants sont accueillis par trois hommes devant une grande bâtisse. Les trois hommes le reçoivent chaleureusement et le conduisent dans une petite chambre douillette. Il voit alors les hommes de l'Ordre des Bouchers donner l'objet de convoitise, une croix ou un calice, aux hommes du Duc de Castelblanc qui repartent alors sans attendre. Le Marquis apprend alors par la faction qu'ils sont là pour lui enseigner quelques arts au prix d'un sacrifice rituel qu'il doit effectuer à son initiative.

 

 

Le Marquis est libre d'évoluer dans la bâtisse mais ne peut en sortir, il fouille donc les chambres aux dépends de ses hôtes : manuscrit d'anatomie, ouvrage d'Alchimie d'un dénommé Paracelse, un petit livre "Rose-croix" d'un certain Christian Rosencreutz écrit à Cassel en Allemagne en 1614 et un tableau diabolique signé d'un certain Hieronymus Bosch seront des énigmes plus troublantes les unes que les autres...

Sollicité par un des hommes le Marquis doit alors s'entailler les mains au prix d'une atroce souffrance... ensuite il doit se reposer pour continuer le rituel au lendemain...  La nuit sous l'égide de la Lune modifie quelque peu cette sombre destinée... un être à la tunique argentée agrémentée de petite clochette l'extirpe de son sommeil et le guide dans un monde onirique, un Akasha, répondant au doux nom de Levanah, l'empire de la Lune...

Là, Enedora, se présente comme étant une Nephilim, une Pyrim pour être plus précis, révélée par le trois fois grand Hermès. Elle éveille à ses sens l'Onirim, Atrée, et lui explique qu'il a été manipulé. Elle lui apprend ses arts et lui enseigne un pouvoir qui lui est propre. Elle lui révèle aussi que quatre Nephilim viendront bientôt le chercher, qu'ils seront la clef de ses attentes. L'Onirim retrouve peu à peu sa sapience et décide d'en apprendre plus sur ce monde. Les lunaires... le lac de volupté entourant le palais d'Artémis... la Misrad... Morphée... quelle poésie ! Tout cela ne peut être un simple rêve... Puis l'Onirim choisis de remettre à plus tard ce voyage et demande à Enedora de le ramener à la faction pour que les autres Nephilim puissent le trouver.

 

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1731 voit d'abord l'éveil du Pyrim sous les traits d'une femme de la bourgeoisie, Elena Montoya, dans la rue de la Sueur, devant la corporation des bouchers à Paris. Devant lui apparaît, surgit de nulle part, un Onirim aux traits non marqués. Puis comme si ces retrouvailles étaient prévues, l'Hydrim et le Faërim font leur apparition... Manque à l'appel l’Eolim, dont la quête personnelle l'a mené dans d'autres lieux. Anouar se présente alors, sous l'oeil attentif de l'Hydrim, l'Onirim reste évasif, il souhaite s'éloigner de cette corporation qui l'a retenu prisonnier... Xolotl furieux ne souhaite plus alors que voir les flammes dévorer ce lieu impie. Soudain, les Nephilim sont tour à tour aspirés hors de leur corps... Ils se retrouvent alors dans une pièce cubique de dix mètres d'arête, close et recouverte de têtes de chiens ricanantes... Les Nephilim reprennent leur forme de métamorphes, un phoenix pour le Pyrim, un triton pour l'Hydrim et un Naga pour l'Onirim. Seul le Faërim semble capable de prendre la forme qu'il souhaite, ici un démon de trois mètres de haut. Au centre de la pièce se trouve un vieil homme tatoué et aux muscles saillants, qui se présente comme étant Sabathiel, Apothicaire du Palais des Délices où règne le roi Harabel, le roi Mendiant.

Il semble très remonté contre Ira et exige de lui de faire boire à un Nephilim de la Cour des Miracles, dans la rue du Bois Sans Soif, un élixir qu'il lui remet en mains propres. Puis les Nephilim réintègrent à nouveau leurs simulacres respectifs. Se sentant bien obligé d'accepter la requête (Ira commence à entrer dans un processus de putréfaction), ils décident en priorité de s'occuper du cas du Nephilim...

 

 

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Le groupe se dirige lentement vers la rue du Bois sans soif où ils sont interpellés, à l'entrée de la Cour des Miracles, par un vieux manchot, Ignace Durefer, qui leur demande le passe pour entrer dans la cour. Xolotl prétend que l'alcool les a guidé vers cette cour. Ignace les invite alors à boire un alcool maison frelaté de pomme de terre et de copeaux de bois. Il somme un des ses sbires, une sorte de nain se nommant Imbert d'Arbois, d'apporter des fioles de cet alcool suspect...

Devant la discrétion de cette approche se forme évidemment un attroupement, qui attire l'oeil lubrique d'une femme potelée qui hèle le groupe afin d'offrir ses "services". Xolotl décide d'entrer alors dans sa demeure, de laquelle il pense pouvoir à souhait examiner la cour et ses occupants, et les trois hommes du groupe en profitent pour assouvir leurs pulsions les plus viles... sous le regard écoeuré du Pyrim. La chambre leur offre effectivement un point d'observation intéressant de la cour des miracles et ils peuvent aisément repérer le "chef", un vieillard borgne avec un perroquet sur l'épaule, qui parle avec Ignace Durefer, un homme d'Eglise débraillé et deux jeunes hommes dont un Faërim. La partie de jambes en l'air s'achevant contre quelques pièces d'or, le groupe peut enfin entrer dans cette cour, après que Xolotl réussit à convaincre les sentinelles de nous laisser passer. Pour faire gagner du temps à son ami Faërim il se prend à se lier d'amitié avec tous les humains en prenant grand soin de ne pas interagir avec le Nephilim. Le groupe se fait passer auprès du chef pour des bourgeois venu chercher des plaisirs défendus... En le questionnant sur le perroquet, le chef leur apprend qu'il est un ancien marin, qui a bourlingué du côté des caraïbes, près des îles habitées par des démons ou Loa, comme Haïti... Seraient-ce des Selenim ? Puis le prêtre se présente comme étant Ernest Erestois, le Clerc Défroqué qui a abjuré sa foi envers Dieu pour se tourner vers l'alcool. Valentin, un des deux jeunes hommes, est un habile voleur qui se sert dans les bourses du groupe jusqu'au Pyrim qui remarque son manège... Mais pour éviter le scandale, Xolotl lui propose une partie de dés, afin de détourner son attention puis il le bluffe sur une histoire de jeu. Atrée profite de ce moment pour engager la discussion avec le Nephilim, qui se nomme Isidor Ducast. Ils parlent poèmes et lune, avant qu'Isidor, indifférent au jeu et à l'alcool décide de se retirer. C'est alors qu’Ira prends le relais ce qui agace Isidor qui rentre dans ses appartements. Xolotl l'a suivi et convie ses camarades à le rejoindre dans une ruelle proche de la demeure de leur proie... Anouar commence alors à s'énerver contre Ira, puis Xolotl s'en mêle et enfin Atrée... Devant cette confusion ils réalisent être sous l'influence de créatures de Kabbale. Le Faërim et le Pyrim décident alors de passer à l'action et entre dans la maison d'Isidor, entrain de tracer à la va vite des pentacles sur des feuilles... Mais l'Onirim l'endort pendant que de nouvelles créatures boutent le feu... Profitant du sommeil, Ira lui verse le contenu de la fiole avant de s'apercevoir de son erreur : ce corps n'est qu'un clone, une créature de Kabbale. L'Hydrim éteint le feu, mais la sentence ne se fait pas attendre, et les Nephilim se retrouvent happés à nouveau hors de leurs corps... pour réapparaître en métamorphes devant un Sabathiel très énervé. La liqueur lui ayant apporté la sapience d'une créature de Kabbale au lieu du Nephilim, il rappelle qu'après mille sept cents ans d'attente, il est déçu une deuxième fois. Il laisse une dernière chance au Faërim, mais celle-ci lui sera bientôt communiqué et sera beaucoup plus dure. Et de nouveau les Nephilim réintègrent leur corps. Ils décident de se rendre au plus vite au cimetière afin de récupérer leurs stases...

 

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Après les retrouvailles avec leurs stases, ils décident de se rendre dans la rue de Geburah, auprès du docteur Parangon. Anouar a appris lors de sa précédente incarnation que cet homme pouvait les éclairer sur le Sentier d'Or...

Ils se présentent alors à son échoppe, tard dans la nuit. Anouar s'annonce comme venant de Prague, ce qui suffit au docteur pour les accueillir. Mais là, à la grande stupeur de Xolotl, il s'agit d'un simple humain et non d'un Nephilim. Il fut éveillé à la sapience des Nephilim par le Lion Vert lui-même, à l'époque de la splendeur de Rome, et il a ainsi acquis l'immortalité. C'est un vieil homme aux cheveux longs et blancs, portant une toge verte avec le symbole du Lion Vert. Le Pyrim s'agenouille devant lui, et lui demande de les éclairer sur le Sentier d'Or et comment le réactiver. Il leur explique ce qu'ils savaient déjà mais leur parle aussi de deux livres importants, l'Alak Alfarim d'Abdallah Malouk, et l'Epétronide de Toronée, ayant deux points de vue différents sur le Sentier d'Or. L’Alak Alfarim d'Abdallah Malouk, astronome arabe du Caire, fut écrit vers 1200. Il est mort en enquêtant sur la Trinité. Il explique que lors de la réactivation du Sentier d'Or, la Terre modèlera l'être d'argile, l'Eau l'ensemencera par le rituel d'Aborantir, le Feu lui donnera l'étincelle de vie, l'Air le souffle de l'enfer et que la Lune le tempérera par le rêve du gisant. L'Epétronide de Toronée, en - 423 av JC, relate l'histoire d'Hermès le Trois Fois Grand, celui qui maîtrisa les trois arts magiques. Il y est dit que le Sentier d'Or ne doit pas se reproduire. Le Docteur Parangon leur explique qu’Hermès Trismégiste peut les renseigner : il se trouverait actuellement en Turquie, sur le mont Ararat en Anatolie de l'est, dans l'ancien monastère de Saint Paul. Deux autres Nephilim, Messiel et Kassiel peuvent les aider. Ils ont participé à l'édification de la tour de Babel sous l'égide de la Maison-Dieu. Mais ils furent attaqués et tués par l'Arcane Mineur du Bâton, en Bohème, à proximité du château de Varleja. Puis il leur parle de l'Arcane Mineur de l'Epée et de ses relations privilégiées avec Hadès, grâce à des portes. Il leur rappelle aussi que les Compactes Secrets sont une période de repli pour les Nephilim qui s'acheva avec l'avènement d'Akhenaton, le Dieu Solaire.

Puis observant le groupe il s'adresse à Atrée comme étant un Nephilim assimilé, un approchant. L'élixir solaire du Lion Vert lui permet de distinguer l'instabilité de son énergie. Il lui apprend que l'Asie pourrait l'éclairer sur son passé. A ces mots, l'Onirim entre en transe. Anouar le questionnant sur l'Alchimie, le Docteur Parangon lui conseille d'aller voir un autre humain éveillé plus récemment par le Lion Vert, le Comte de Saint Germain. Il était à la cour du roi Louis XV jusqu'à la mort de celui-ci, et depuis il ne donne plus aucun signe de vie. Puis Xolotl l'interroge sur la Sapience des Selenim. Ils sont extrêmement nombreux, notamment en Amérique du Sud, dans les îles bordant les Amériques et en Russie.

Le Premier Selenim fut Lilith, qui remarquant la protection qu'offre la Lune Noire contre l'Orichalque, décida de sacrifier son essence afin de pouvoir combattre les Mystes armés de l'Orichalque par Prométhée. D'autres Kaim se sacrifièrent également. Mais les Kaim restèrent impassible à cet acte de bravoure, allant même jusqu'à chasser les Selenim. Mais heureusement, aujourd'hui des relations commencent à se nouer, bien que restant extrêmement tendue. Lilith a disparu depuis cette époque. L'Arcane du XIII, représentant les Selenim les plus favorables aux relations avec les Nephilim, est dirigé par un Baal, dont le premier fut nommé à Carthage. Mais depuis quelque temps, le culte de Lilith, défavorable aux relations avec les Nephilim, a pris la tête de cet Arcane. Mais il y a de nombreuses dissensions entre les différentes factions de Selenim.

 

 

Puis Parangon leur parle de l'Arcane Mineur du Denier, dont l'origine remonte à la réunion de Salomon et d'Hiram pour la construction du Temple de Jérusalem, avec les deux piliers Jakin et Boaz. Puis l'Hydrim évoque la Bête, ce qui provoque le dégoût du Docteur. La Bête est un être vil qui ment, trompe et détruit même ses alliés. Au nom de Christian Rosencreutz, il leur parle des Illuminés de Bavière qui seraient une façade de l'Arcane Mineur de la Coupe, les Rose+Croix. Cette Arcane serait apparu avec la naissance de Ram, l'Androgyne parfait, qui se serait scindé en quatre parties indépendantes formant les quatre branches de l'étoile.

Xolotl lui raconte alors la vue dans les hautes sphères d'une chose fragmentée dont la seule vision permet d'atteindre l'Agartha. Le Docteur lui répond qu'il doit s'agir des Supérieurs Invisibles de la Coupe.

Puis Atrée l'interroge sur les Akasha, mais le docteur lui propose d'essayer de rencontrer des voyageurs des Akasha que l'on nomme les Pérégrins d'EntreMondes, comme Entée d'Orion. Il lui rappelle aussi qu'il est extrêmement dangereux d'accéder à des Akasha par le biais de drogues, car la mort dans l'Akasha entraînerait la mort du simulacre et enfermerait à jamais le Nephilim dans l'Akasha.

N'ayant plus de question, le groupe le remercie et décide de se rendre à la corporation des bouchers...

 

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Il est décidé d'une approche discrète vers la corporation, le Pyrim et le Faërim dans la ruelle, l'Hydrim et l'Onirim sur les toits. Mais comme surgit de nulle part, une salamandre de feu, un effet dragon arraché du pentacle de l'Hydrim par le Chien Jaune qui Parle, se meut sur les toits en recherchant son "père", en aspirant au passage les formules alchimiques du Pyrim qui de par sa nature devient également une cible privilégiée. Le combat fait donc rage, la salamandre à la poursuite d’Anouar est happée par une gueule béante en forme de trou dans le sol, ceux qui mâchent dans les profondeurs, invoqué par Ira. L'Hydrim en profite pour l'enfermer dans un cercueil de glace. C'est alors qu’Ira est attaqué par quatre créatures de Kabbale, des spectres décharnés aux yeux de flammes bleues, portant une épée à deux mains. Le Pyrim les flèches entre les deux yeux avec comme seul effet s'attirer leur colère !!!

Mais à l'épée Anouar montre de nouveau sa puissance et fait flancher deux des créatures, mais il subit d’importants dommages. Xolotl réussit à localiser le Kabbaliste et fait s'écrouler sur lui la maison, ce qui tue son simulacre ainsi que celui de Restif de la Bretonne. Les créatures sont donc immédiatement bannies. Le Pyrim en profite pour se mettre à l'abri afin de récupérer de ses blessures.

Mais la salamandre n'a pas dit son dernier mot et se libère de la glace pour affronter l'Hydrim en combat singulier. Ira invoque alors de redoutables créatures de Kabbale, les Ashim, portes d’adamante aux pieds de métal, de cinq centimètres de haut et qui se dirigent vers la porte la plus proche pour la bloquer efficacement. Atrée essaie de s'approprier les possessions du chien jaune quand celui-ci réapparaît dans son nouveau simulacre, très énervé. Il menace de faire fondre les yeux de l'Onirim s'il ne lui rend pas ses affaires, ce qui le force donc à obtempérer. Puis il rappelle à lui la salamandre de feu en déclarant le statu quo. L'Onirim en profite pour l'attaquer afin de récupérer la bourse contenant la salamandre, et subit la menace mise à exécution : ses yeux fondent... Dans un dernier sursaut, il parvient à endormir le simulacre du chien jaune, et tombe inconscient. Le Pyrim, ayant pu soigner ses blessures, revient et soigne son nouvel allié, grâce à l'arbre de l'ambre de la renaissance.

 

 

Les Nephilim décident de laisser les affaires à leurs possesseurs afin de ne pas offenser l'Arcane de la Justice. Xolotl mange la petite salamandre contenue dans la bourse et réabsorbe une grande partie de son Ka-Feu, puis confie à Atrée une boisson de Ka-Lune, en déclarant le statu quo à son tour. L’Hydrim leur explique alors que, lorsqu’il était resté au Village de Sainte Croix, l’Impératrice lui a demandé d’étudier un des serviteurs de Restif de la Bretonne, car son Ka-Soleil était très important. L’Hydrim l’a rendu fou en se faisant passer pour le représentant de Dieu, à l’aide de la magie, avec notamment la formation d’une croix avec son sang remontant contre la gravité le long de son bras… Devenu fou, le serviteur a fini dans le couvent des sœurs muettes, afin d’y subir les expériences de cette faction, au grand déplaisir de Restif de la Bretonne. Mais le vacarme a enlevé toutes chances d'entrer discrètement dans la corporation des bouchers, et ils décident de remettre cette visite à beaucoup plus tard. Il est temps de quitter Paris...

 

 

Chapitre II : Le Nouveau Monde

 

Le départ pour Tampico

 

Xolotl leur expose son problème. Lors de la confrontation avec Phaéton, le Pyrim de l'Arcane du Soleil, au camp des brigands du capitaine Guilleri dans leur précédente incarnation, celui-ci s'est plaint à son ordre du comportement de l'envoyé de l'Impératrice et d’Anouar. En compensation, Xolotl doit s'embarquer pour Tampico, dans le nouveau monde, puis gagner l'Amérique du sud pour y chercher les souvenirs de Suryo, le second de l'Arcane du Soleil, qui est revenu en Europe sans sa Sapience.

De bonnes réjouissances en perspective, sachant que très peu de Nephilim en sont revenus, car c'est un monde conquis par les Selenim. Malgré les risques, le groupe accepte de se rendre, tout d'abord à Bordeaux. L'Hydrim loue les services d'un carrosse pour le voyage qui se déroule sans encombre jusqu'à Bordeaux.

Là-bas, Xolotl semble être attendu sur les quais par son capitaine, sous ses ordres. Le bateau prend la mer pour un port d'Espagne dans la ville de Santa Lucia, voyage également sans problèmes.

Arrivés en Espagne, l'Hydrim se rend dans sa faction avec Atrée (qui apprend avec animosité que la lune n'est pas bien vue par Circé). Dépité, l'Hydrim ressort et invite les autres à prendre le bateau spécialement affrété pour eux, direction Tampico, en Amérique Centrale. Ils sont censés être les seuls Nephilim à bord, mais on les a mis en garde car des factions mineures peuvent s'y trouver. Le bateau à également une voyageuse de marque, la Señorita Orfin, fille du commandant du fort de Tampico. Le Pyrim remarque un marin étrange, et s'aperçoit qu'il s'agit d'un Nephilim affilié à un Arcane Majeur. Ils font connaissance et sympathisent. Il s'agit de Leretaire, du Bateleur, envoyé par le Pagad dans le Nouveau Monde pour aider les humains. Son simulacre se nomme Esteban Sorrenco. Le Pyrim sait désormais qu'il sera le bienvenu dans cet Arcane.

L'Onirim remarque lui le cuisinier, surnommé par l'équipage El Chupacabra, le démon saigneur de chèvres. Cet être est dénué de Ka-Soleil et de Ka Energie, comme le sont les Selenim. L'Onirim en fait part à l'Hydrim, qui s'isole alors un moment. Il revient plus tard en leur apprenant que le Denier et le Bâton sont également présents à bord. Ira passe son voyage assis sur une chaise au milieu d'un pentacle, légèrement paranoïaque. Mais sinon le voyage se déroule sans incidents, jusqu'au jour où Tampico est en vue...

 

 

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Les Nephilim débarquent à Tampico, petite ville noyée dans une masse luxuriante de végétation. Des bâtiments se démarquent, comme l'Eglise, la maison du Mayor et le fort, très imposant. Le groupe remarque que les habitants, très croyants vénèrent un christ lacéré et sanguinolent, et s'inflige des souffrances. Ils décident alors d'entrer dans l'Eglise. Il y a quatre statues de saints : Saint Pierre, Saint Bernard, Saint Georges et Sainte Madeleine, mais leurs formes et leurs offrandes sont différentes de l'habitude... Mais soudain les portes se referment derrière eux et une voix venue de nulle part s'adresse à eux, se présentant comme étant Xipe Totec, Notre Seigneur l'Ecorché, le nouveau Christ. Les Nephilim ne sont clairement pas les bienvenus en Amérique... Ils apprennent que le groupe de Suryo a été châtié par le Miroir Fumant et par Uitzilopochtli. Puis la voix s'arrête et les portes s'ouvrent à nouveau. Les Nephilim se rendent compte alors que les champs magiques sont très différents, les cinq éléments très faibles, ne servant qu'à contenir et à stabiliser l'énergie de la Lune Noire...

Bienvenue en territoire hostile !!!

 

Le Chant de la Pavane

 

Alors qu'ils viennent juste de quitter l'église de Santa Maria d'Esperanza, les Nephilim s'inquiètent auprès de leur compagnon Hydrim de la raison de leur venue en ces lieux; celui ci les attire dans la luxuriante jungle bordant la ville. A son contact le Pyrim et le Faërim perdent conscience quelques instants dans un rêve secret... Anouar se revoit lorsqu'il fut Kaim en ces lieux, plein de haine et de colère, armée de sa fidèle et géante épée. Ira, lui, revoit son ancienne demeure végétale quand il fut Kaim, et se rappelle qu'elle fut occupée par Coatlicue. Dans le secret de la végétation Xolotl leur révèle tout : C'est l'Impératrice qui l'a sommé de se rendre ici pour retrouver le second du Soleil Suryo, partit enquêter sur les Yohual Tecuhtlin, les Selenim d'Amérique Centrale, et pour en apprendre davantage sur ces derniers pour s'en faire des alliés. Ses compagnons devaient l'accompagner pour maximiser les chances de réussite. Mais si proche de l'eau pendant la traversée l'Hydrim avait eu le temps de réfléchir à leur nature, à la sienne propre, à la chute qui l'avait lié à l'eau, et à un nouveau plan. Le Chupacabra, qui à cet instant descendait à peine du bateau, était un envoyé de l'Arcane XIII et de différentes autres maisons, dont l'Impératrice, dans le but de sympathiser avec les Yohual Tecuhtlin, doit pour Xolotl mourir car il met en danger sa vie puisqu'il peut lui faire ombre et le doubler dans le jeu des Arcanes. L'Hydrim avoue vite qu'il a une autre raison : il veut s'assurer d'être le seul à pouvoir traiter avec ces Selenim auquel il projette de s'unir !!!! L'équipe est partagée, la polémique fait rage, Anouar et Ira sont plus réticents, mais Xolotl les rassure, s'il devient Selenim il continuera de les aider, à verser le sang de leurs ennemis, à abattre sa volonté sur ceux là ; il ira en Bretagne si sa nouvelle nature est imperméable au souffle du DraKaon pour enquêter sur le passé du Pyrim. Le Faërim semble opposé à l'abandon du Sentier d'Or, l'Hydrim au contraire semble pressé de quitter ce qu'il appelle le complot des Arcanes Mineurs pour étudier à nouveau la sapience des Nephilim. Finalement tous le suivent dans le but d'éliminer l'envoyé de la Mort. Ils essayent de s'en approcher discrètement mais le lieu résiste à leur magie et ils sont repérés, Xolotl prétend alors vouloir le retrouver pour savoir qui trouver dans le but de s'allier aux Selenim, aidé dans sa comédie par Atrée qui l'a doté d'un "masque" charismatique. Chupacabra après lui avoir proposé de rejoindre le XIII, lui révèle le lieu de résidence du dieu Tlaloc entre Tenochtitlan (Mexico actuel) et Oaxaca au Sud. Sans plus attendre l'Hydrim lui saute dessus mais est rattrapé par sa nature de déchu et s'éclipse en ombre. Chupacabra commence alors à entamer un chant liturgique magnifique qui provoque une lente mutation en un colosse végétal, tout en broyant la main du pauvre simulacre de Xolotl. Intervient alors Anouar qui flèche le monstre, esquive ses tentacules pour se ruer dans une colère de métal flamboyant. La créature monstrueuse d'humus et de chair tente de broyer le simulacre de l'Hydrim, ce dernier est protégé par un cocon végétal créé par l'Onirim. Le Pyrim et sa fureur font mouche au combat et le Chupacabra s'effondre dans un éclat de Lune Maudite, entachant une nouvelle fois le pentacle du Pyrim et de l'Hydrim. L'Hydrim dont la gorge a été tranchée s'effondre dans les bras du Pyrim à la fin du combat. Il réapparaît bien vite sous les traits d'un soldat espagnol, apportant des épées pour Ira et Atrée. Puis l'Onirim, semblant écouter une douce mélodie dans les méandres de son esprit, se sent guidé dans la forêt vers deux arbres en forme de porche. Il s'assoit en tailleur et commence à jouer de la flûte, dont le chant rentre en résonance avec le porche... Il s'agit de la porte d'un Akasha...

 

 

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La troupe entre alors dans l'Akasha de la Lune, Levanah. L'Onirim, familier des lieux, leur apprend quelques règles de conduite élémentaires, comme ne pas s'adresser aux lunaires, mais attendre qu'ils engagent la conversation. Au grand damne de l'Onirim, le premier lunaire aperçu parle avec le Faërim, cherchant à connaître les raisons de sa venue. Mais Ira, comme à son habitude, reste très évasif. L'Onirim ne voulant pas être en reste, décide de les emmener directement au palais de la lune, voir la maîtresse des lieux, Enedora. Seul Anouar ne rentre pas dans le palais, ne se sentant pas très à l'aise dans cet environnement lunaire. Pour le remercier, Xolotl remet à l'Onirim une boussole permettant de naviguer et de se repérer dans les Akasha, objet ô combien utile pour l'Onirim. Cette boussole venant de l’Arcane de l’Impératrice, Xolotl n’en veut plus. Sur cette boussole figure les Akasha du Bal des Ardents, de l’Ecume d’Aquilon et maintenant celui de Levanah.

Enedora a éveillé Atrée lorsqu’il était prisonnier de la Corporation des Bouchers, objet de tractation entre les Arcanes Mineurs de la Coupe et du Bâton. Elle l'a ensuite rappelé afin de le mettre en garde : les Akasha ne seront plus accessible en ce lieu, tant la Lune Noire est omniprésente. Elle les prévient aussi de ne pas créer d'incidents entre les grandes factions Selenim présentes dans le Nouveau Monde. Puis l'Onirim l'interroge par la suite, pour savoir si Artémis s'est réveillé, et que devient la menace des crabes d'argent et des inquisiteurs lunaires, des termes bien peu évocateurs pour les autres Nephilim. Puis elle les libère, en rappelant une dernière fois qu'elle ne pourrait plus intervenir quand ils se seront enfoncés plus profondément dans la jungle.

Sur le retour vers la porte, Atrée leur raconte qu'Artémis est un Nephilim capable de rêver, chose impossible normalement pour un Nephilim. D’ailleurs, il gît profondément endormit dans le petit temple au milieu du lac lunaire, et son sommeil est veillé par les puissants Misrad.

Sur cette rencontre qui apporte bien plus de mystères que de réponses, le groupe retraverse la porte vers la jungle, menant vers un avenir incertain où la dissolution dans les champs magiques menace à tout instant.

 

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De retour dans la jungle, Ira leur demande de l'accompagner vers un lieu non loin d'ici.

Il leur raconte alors le flash qu'il a eu à l'orée de la forêt, et leur explique qu'il veut retrouver sa maison d'antan et détruire l'actuel locataire. Le groupe acquiesce sans rien demander. Ils marchent quelques heures pour arriver devant une immense bâtisse faite d'enchevêtrements végétaux, et qui se présente comme une pièce circulaire. En vision Ka, il détecte alors la Lune Noire enveloppant toute cette structure mais aussi l'énergie de la terre quoique faiblarde. Ira ramasse alors une poignée de terre, ce qui lui permet de récupérer un peu de cette énergie. Le groupe entre alors dans ce temple. Une hideuse statue se tient dans le fond, représentant une femme horrible, avec les seins tombant, un collier de mains et de coeur, une ceinture de crotales et des mains dont les doigts sont d'immenses griffes. Mais ils n'ont pas plus le temps de réfléchir que la structure, irradiant de Lune Noire, referme la porte, et que le sol s'affaisse pour les entraîner au sous-sol. A cet instant arrive un mort vivant, avec le coeur arraché et les mains amputées, et qui s'adresse au Faërim.

"Ainsi donc tu es revenu après des millénaires. Que veux-tu à notre grand-mère à tous ?"

Puis il s'arrête de parler. Le groupe emprunte alors le boyau derrière le zombie, et après deux ou trois bifurcations, arrive devant une salle circulaire emplie de serpents plus venimeux les uns que les autres. Xolotl jubile et modifie l'air de cette pièce en mercure qui fait fondre tous les crotales. Au fond de cette salle se trouve une porte qui mène à une nouvelle salle circulaire, où se tient la déesse représentée par la statuette de l'entrée. Elle est bien plus horrible en vrai, avec ses très longues griffes et sa ceinture de serpents bien vivants. Elle s'adresse également au Faërim.

"Alors tu es revenu, toi qui est parti il y a des millénaires poursuivre ta quête de l'Atalante Fugitive. Que veux-tu donc à Coatlicue, qui n'a fait qu'occuper une demeure laisser à l'abandon ? Es-tu venu la reprendre ?"

Sur ces dernières paroles, elle commence à tracer des cercles avec ses longues griffes, faisant surgir des murs des colosses de chairs putréfiés, et une hyène, encerclant ainsi les Nephilim. Mais le groupe lui dit qu'ils sont venus en paix, pour poser des questions. L'Hydrim se présente comme étant Xolotl. A ce nom, Coatlicue commence à s'énerver, puis se ressaisit. Elle lui apprend que Xolotl est un traître, un Nephilim devenu Selenim, qui s'est associé à l'oeuvre de Quetzalcóatl. Il a tenté d'ouvrir la porte menant à la dimension où les derniers sauriens ont été enfermés, en se révoltant contre le gardien de cette porte, le Miroir Fumant, Tezcatlipoca. Mais Quetzalcóatl a été vaincu et exilé à Tlillan Tlapallan. L'Hydrim annonce alors qu'il doit s'agir de son jumeau qui a usurpé son nom (surprise générale du groupe à cette révélation). Coatlicue lui dit qu'il devrait oublier ce nom impie à jamais et en choisir un autre. L'Hydrim annonce alors sa volonté de devenir Selenim, et demande où trouver Tezcatlipoca, mais Coatlicue ne lui révèle rien de plus. Ira ment en disant qu'il n'était que de passage et qu'il repartait pour continuer sa quête. En ayant évité un affrontement sanguinaire, le groupe se retire, loin de cette déesse morbide. Il est grand temps de se rendre dans le temple proche de Tenochtitlan...

 

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Dès lors le groupe commence le périple à travers la jungle. Après trois jours de marche dans cette humidité persistante, il débouche non loin du temple. Il décide de faire une halte en terrain dégagé afin de reprendre des forces. Le premier tour de garde est assuré par Atrée et Anouar. Mais alors que tout semblait calme, une tête de jaguar s'insinue entre leurs deux visages. Ne cédant pas à la panique ils décident d'engager les discussions. Il s'agit de Mixcoalt, le nuage serpent. C'est un des gardiens des Temples de Teotihuacan. Il a endormi les simulacres de Xolotl et d’Ira, grâce à la brume qui l'enveloppe. Il a l'air très méfiant, d'autant plus qu'à la question sur notre présence en ces lieux ils répondent que Xolotl veux voir celui qui se fait passer pour lui afin de devenir un des siens. A ce nom Mixcoalt manque de les tuer, puis il se ressaisit en affirmant que le "vrai" Xolotl, le traître, est déjà un Selenim. Il exhorte donc aux Nephilim de repartir loin d'ici au lever du soleil. Face à cette menace, et à la surveillance qui sera sans doute renforcée, nos amis décident de remettre leur visite de Teotihuacan à plus tard, et prennent au matin la direction de Tenochtitlan...

 

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La vision Ka de cette ville est stupéfiante : le réseau de Lune Noire semble former une immense toile d'araignée, dont l'origine serait le clocher de la Cathédrale au centre de la ville, et qui rejoindrait chaque église de Tenochtitlan, à quelques rares exceptions près. Nos amis décident donc d'aller directement au point névralgique, la Cathédrale. Dès leur entrée, les portes se referment, les bougies deviennent des doigts, le Christ se recouvre d'une peau humaine arrachée, le bénitier se remplit de sang, les bancs deviennent de l'obsidienne, l’église semble prendre vie, comme agité de palpitations musculaires, une immense chouette à deux têtes, signe de mauvais augure, s'écrase contre le mur derrière eux. Puis la voix de Xipe Totec retentit. Mais cette fois Xolotl annonce clairement qu'il veut faire partie des leurs, ainsi qu’Ira. Atrée est lui en proie au doute, devenant peu à peu schizophrénique. Xolotl demande à rencontrer Tezcatlipoca, le Miroir Fumant lui-même pour devenir son apprenti. Mais Xipe Totec, se disant l'ancien ami de Tezcatlipoca, lui propose de l'aider à le rencontrer en l'échange d'un service, prouvant ainsi sa bonne foi. Trois églises résistent au culte de Notre Seigneur l'écorché : il demande d'anéantir cette résistance, car Xipe Totec ne sort plus de son église, ayant fusionné son imago à la Cathédrale. Il se nourrit des flagellations et des sacrifices de ses fidèles, afin d’étancher sa soif de Ka-Soleil.

Les Eglises sont celles du Sacrifice, de la Consolation et de la Souffrance. Il leur demande d’être assez discrets, afin de ne pas causer de tort à son culte.

 

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Les Nephilim acceptent, avec un Pyrim semblant se parjurer sur ses principes. Ils se rendent tout d'abord dans l'Eglise du Sacrifice où une vision Ka leur apprend qu'un Nephilim de la Maison-Dieu est le prêtre de cette paroisse. Anouar refuse catégoriquement de se renier au point de combattre un des siens. Il se trouve en plus qu'il s'agit d'Acuishek, l'Hydrim rencontré au Pays Basque lors de la rencontre avec Ibarolla. Xolotl et Atrée vont le voir, Ira préférant rester en arrière de par la déficience de ses invocations. L'Hydrim l'exhorte, comme pris de folie, de ne vénérer que le Seigneur l'Ecorché et de partir le plus loin d'ici. Mais le prêtre est puissant et il fige Xolotl en statue nacrée, mais vivante. Il invite l'Onirim à prendre son fougueux compagnon et à partir très vite. Croisant du regard Anouar, ils évoquent le statu quo de la dernière rencontre : le Pyrim n'interviendra pas. Mais Atrée, fier, ne cède pas et demande au prêtre de libérer Xolotl de sa gangue nacrée.

Pour seule réponse, sa langue devient un mille-pattes. L'Onirim décoche alors une flèche qui tue sur le coup le simulacre de cet Hydrim de la Maison-Dieu. Mais il revient très vite à la charge, commençant à enflammer le corps de l'Onirim qui l'abat à nouveau d'une dernière flèche. A ce moment Anouar intervient malgré tout en dissipant les sorts lancés par le prêtre. Revenant pour la troisième fois à la charge, il doit faire face à la magie de Xolotl et à la fourberie d’Ira qui lui entaille profondément la jambe. L'Hydrim se jette alors sur lui et commence à le mutiler, à l'écorcher pour que sa mort soit très lente et douloureuse...Ses côtes et sa peau vont garnir l'autel. Quand enfin le simulacre meurt, la Lune Noire envahit l'église... Acuishek ne réapparaît plus, étant certainement affaibli par la perte de trois simulacres...

Puis vient le tour de l'Eglise de la Consolation. La vision Ka les informe de la présence d'humains, et d'un pistolet chargé de Ka-Soleil : il s'agit sûrement d'un Construct, artéfact alchimique, utilisé par l’Arcane Mineur de la Coupe. Ira se rend dans la taverne proche de l'église et y voit le prêtre, un humain. Xolotl bouillonnant rate tous ses sorts et décide de foncer vers les trois gardes, perdant patience. Engageant la discussion, il voit les gardes se faire piquer par une créature invisible, qui tue deux des gardes. Se penchant vers ses compagnons, le troisième est abattu par l'épée de l'Hydrim. La Kabbale a encore frappé. Puis Xolotl voit le prêtre revenir, et il décide de l'attendre dans l'église, en ayant bien pris soin de récupérer le pistolet.

L'homme d'église et happé puis assommé par l'Hydrim. Le corps est placé dans le confessionnal. Les Nephilim montent fouiller l'étage, à l'exception d’Atrée qui reste au rez-de-chaussée. A l'étage se trouve une bibliothèque bien remplie, dont plusieurs livres intéressent Ira. Soudain, Xolotl semble être forcé à passer en ombre, et le soldat espagnol commence à les attaquer !!! Mais il est vite maîtrisé.

Puis tout s'arrête et l'Hydrim reprend le contrôle. En descendant, il voit Atrée qui leur explique que le prêtre n'était pas assommé et qu'il était en train d'invoquer, mais que l'Onirim avait senti le coup venir. Sur ces paroles, l'église se laisse envahir par la Lune Noire...

Direction la dernière Eglise, celle de la Souffrance. Elle est minuscule et un seul être semble s'y trouver. Bouillant d'impatience, l'Hydrim va à sa rencontre sans chercher à déterminer qui il est, et l'abat à bout portant avec le pistolet de Ka-Soleil, alors qu'il semblait très ouvert à la discussion... De son corps décapité tombent six Chalchiuitl, des pierres semblant contenir de l'énergie élémentaire condensée.

Une petite voix résonne dans la tête de l'Onirim, où Enedora lui rappelle surtout de ne pas créer de conflit entre les grandes factions Selenim... Mais suite à cet assassinat, la Lune Noire se déverse dans l'église, et le contrat est rempli. Il est temps de retourner voir Xipe Totec...

 

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L'arrivée dans la Cathédrale de Xipe Totec est toujours aussi impressionnante. Les bancs sont d'obsidienne pure, les cierges sont des doigts sanguinolents, et Xipe Totec se tient sur sa croix, crucifié, écorché, laissant voir ses muscles... Il remercie les Nephilim de lui avoir permis d'être le seul représentant du culte dans cette ville immense. Il demande alors s’ils sont prêts à embrasser la voix de la Lune Noire.

Xolotl et Ira sont prêts : l'initiation commence alors à l'étage où les deux plongent dans un bain de sang et de plumes d'oiseau avec une jouissance certaine. Atrée commence à regretter de ne pas s'être joint à ses frères, alors qu’Anouar est écœuré par ce spectacle décadent. Puis ils passent devant une pièce où un homme et une femme entièrement noirs chantent. Puis l'Homme est aspiré par un courant des cinq énergies, laissant la Pavane seule à ses chants magnifiques.

Puis ils arrivent devant une pièce symbolisant un cœur avec les parois vivantes animées de pulsations, avec la voix de Xipe Totec qui les somme de le rejoindre. En changeant de ventricule, Xipe Totec les attend en leur tendant ses mains, qu'ils prennent en s'agenouillant. A ce moment les effluves de la Lune Noire s'insinuent au plus profond de leur pentacle. Puis Xipe Totec leur explique les trois arts Selenim que sont l'anamorphose, création d'un imago parfait pouvant être invoqué, de la nécromancie, ou l'art de régner sur les morts, et de la conjuration, chants implorant la pavane ou Kabbale Noire. Xolotl est disposé aux arts de l'anamorphose, alors qu’Ira préfère la nécromancie. Puis ils apprennent que pour finaliser leur nouveau statut, ils doivent rencontrer Tezcatlipoca pour toucher le météorite de Lune Noire, mais qu'ils doivent d'abord lui prouver leurs valeurs par des actes. En effet Tezcatlipoca hait les Nephilim au point d'en faire des sujets d'expériences...

Ensuite Xipe Totec s'adresse au Pyrim et à l'Onirim, leur conseillant de rencontrer Ocnantapen de la Maison-Dieu à Copan, seul Nephilim ayant résisté dans ce nouveau monde.

Au sortir de cette cathédrale, les Nephilim décident de se séparer, l'Onirim et le Pyrim partant vers Copan, le Faërim et l'Hydrim partant à la rencontre de Tezcatlipoca. Ils se donnent rendez-vous plus tard dans cette même ville...

 

 

 

L’épopée onirique d’Anouar et d’Atrée

 

Suite au début de l'adoption des deux futurs Selenim, Xolotl et Ira, les deux Nephilim restants, Anouar et Atrée décident de partir à la rencontre d'Ocnantapen, pendant que les futurs Selenim continuent leur adoption.

Ocnantapen se trouve à Copan, ville bien plus au sud que Tenochtitlan, se trouvant dans l’actuel Guatemala. Le trajet dans la jungle est pénible, tant l'atmosphère est humide et chaude. Au bout d'un certain temps ils arrivent au milieu de ruines, avec un temple semblant encore être en bon état. Vu l'atmosphère régnant aux alentours, ils se disent qu'il doit s'agir d'un temple dédié à Tlaloc, le dieu de la pluie. Ils décident de ne pas offenser Tlaloc en lui donnant une offrande, un chimpanzé fraîchement abattu. Ils enlèvent alors les éboulis bloquant l'entrée, pour apercevoir dans le noir des éclairs provenant de quatre sources, et dessinant un arc de cercle de mauvais augure. Les sources s'avèrent appartenir à des momies d'humains, sauce aztèque, couronnées d'obsidienne. Derrière elles se trouve une porte, et sur les deux côtés un passage... Mais dès que les deux se rapprochent les momies deviennent agressives, lâchant leurs éclairs tétanisants sur les Nephilim. Au vu de l'accueil, ils préfèrent se retirer et continuer leur chemin. Au bout d'un périple de trois pénibles semaines, ils arrivent dans une cuvette sans arbre, avec en son centre une tour partiellement démolie, et autour un paysage dévasté. Ils sont sans aucun doute arrivés à Copan, fief du Nephilim recherché. Mais à peine entamée l'approche de la tour qu’Anouar se retrouve aux prises avec un immense jaguar bien peu naturel... Pris par surprise le Pyrim est au plus mal et se bat avec l'énergie du désespoir... Soudain le jaguar prend peu à peu forme plus humaine, après s'être enflammé sous l'étranglement d’Anouar. Il s'agit d'un Balam, un gardien jaguar posté ici avec d'autres de sa race par Tezcatlipoca afin d'isoler Ocnantapen de tout contact avec d'autres Nephilim...

D'âpres discussions s'engagent alors, Atrée usant de toute sa grâce lunaire pour convaincre la bête. Quand il aborde l'histoire des deux autres compagnons, espérant rencontrer Tezcatlipoca pour devenir l'un des siens, le Balam semble changer d'attitude. Il accepte finalement de les laisser passer à condition de réaliser une mission capitale pour Tezcatlipoca : ils doivent se rendre vers Oaxaca, au sud est du temple de Tlaloc, pour atteindre le temple de Tlazolteotl, la mangeuse d'immondices. Ils doivent la réveiller pour la gloire de Tezcatlipoca à l'aide d'un rituel impliquant un Selenim et un Nephilim. Le Nephilim doit passer volontairement en ombre, permettant ainsi au Selenim de pomper le Ka-Soleil du simulacre afin de stabiliser le Ka-Lune Noire de Tlazolteotl, permettant ainsi son éveil. Acceptant le marché, les deux Nephilim se rendent vers cette fameuse tour.

 

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La Tour est blanche, semblant se dresser pour défier toute tentative d'intrusion. Elle est recouverte d'écritures cunéiformes. Les champs magiques même sont modifiés. La vision Ka permet aux Nephilim de se rendre compte que l'Air domine la Lune Noire en ce lieu !!! Il s'agit d'un plexus dans les champs magiques. La tour ne présente qu'un seul orifice, la porte. Elle a l'air solide, recouverte d'argile. Atrée transforme cette argile en boue, ce qui leur permet de voir une porte en or massif, gravé de symboles cunéiformes, irradiant littéralement de Ka-Soleil !!! Anouar essaie de pousser cette porte avec comme résultat de passer en ombre. Revenant à lui après avoir eu son simulacre endormi par l'Onirim, le Pyrim invoque la puissance du métal pour pousser le bloc : il y arrive, la porte tombe à la renverse...pour laisser passer un souffle d'une énorme puissance qui projette Anouar à une dizaine de mètres !!! Commençant à perdre patience, le Pyrim marche contre le vent, usant de sa force alchimique. L'Onirim profite de ce bouclier humain pour entrer à son tour dans la tour. Le vent est produit par une statue avec une tête d'aigle. Atrée ouvre une porte sur la droite, et les deux Nephilim s'y engouffrent. Ils se trouvent face à une nouvelle statue, avec à ses pieds de petites statuettes représentant un vautour, un poisson, un épi et un lézard. Derrière cette statue se trouve un rideau bleu. Une fois franchi, il s'ouvre vers un autre rideau bleu plus clair, qui franchi à son tour voit les autres rideaux se refermer pour ne s'ouvrir que sur d'autres rideaux !!! Il s'agit d'un labyrinthe, isolé des champs magiques. L'Onirim craque et part sans attendre le Pyrim... qui se retrouve isolé, ne voyant plus Atrée. Soudain, une pensée émanant de son simulacre lui suggère d'attacher les rideaux entre eux... ce qui dissipe l'effet !!! Nos Nephilim ne passeront pas l'éternité en ces lieux. Ils se retrouvent alors face à une nouvelle statue, représentant à peu près Horus mais avec une tête rappelant plus un vautour. La vision Ka leur permet de distinguer une forme éthérée, possédant un pentacle et dont l'énergie dominante est l'air. Il s'agit d'un Eolim apparaissant sous son métamorphe, une Simurgh. Il s'agit d'Ocnantapen, un Eolim qui sert Dracka, le prince de l'Arcane de la Maison-Dieu, en qualité de Somatophylaque. Pour survivre des millénaires durant, il s'est affranchi de la nécessité d'un simulacre en se liant au plexus englobant cette tour.

Il confie à Atrée un sac contenant sept Chalchiuitl (Feu, Terre, Air, Eau, Lune, Soleil, Orichalque), en lui demandant de les rapporter auprès de Dracka. Si la requête est exaucée, Dracka ne tiendra plus compte des incidents survenus à l'encontre d'Acuishek. L'Onirim accepte. Puis Ocnantapen leur donne le droit de ne poser qu'une unique question. Les deux Nephilim choisissent d'en apprendre un peu plus sur leur passé, Anouar avec les raisons de sa venue au Nouveau Monde, et Atrée sur les liens étroits qui le lie à la Chine. Anouar apprend qu’au temps des Guerres Elémentaires, pendant le Tutorat des Quatre Eléments, après la destruction de la Lune Noire, le Pyrim était un combattant qui chassait les Sauriens. Il appartenait à l’ArKaNa de l’Iridescence Ordalienne, ancêtre de l’Arcane de la Justice. Il traqua les Sauriens jusqu’en Amérique Centrale, à Teotihuacan, où un des maîtres Sauriens, Qé, le chassa. Puis, un peu avant la Chute, quand certains Kaim s’affairaient au Sentier d’Or, Anouar se dirigea à nouveau en Atlantide. Atrée, lui, s’est vu aux côtés de Kunlun, le puissant DraKaon de Chine. Il combattit et repoussa avec ses compagnons une faction de Kaim, les Malodred.

Puis vint le moment des séparations, les Nephilim se disant mutuellement à bientôt. A la sortie de la tour, Anouar demande à Atrée s'il serait possible de se rendre en Turquie voir Hermès, en passant par les Akasha. Lui répondant favorablement, l'Onirim profite du plexus pour appeler de sa flûte Enedora, afin de lui ouvrir une porte vers Levanah...

 

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Atrée et Anouar arrivent directement dans le palais lunaire de Levanah, où les accueillent Enedora et trois autres Nephilim. Ce sont des ambassadeurs. Il y a un Pyrim, Rhodes, Un Onirim, Anash Kevler, et un Eolim, Tjinder Ayres. Enedora, contente de revoir Atrée, lui apprends qu’une des premières poursuivantes de l’Atalante, Loreleï, se serait réfugiée dans le lac de Constance en Normandie. Puis Atrée explique à Anouar que les cinq membres du Glorieux Alliage possèdent tous une tare. Le Lion Vert est sourd aux souffrances des hommes, Rebis a un aspect abject pour les humains et repoussant pour les Nephilim, Hermès Trismégiste est muet, Esmeralda est aveugle aux champs magiques, ce qui lui impose de prendre des simulacres bohémiens, et l’Atalante est contrainte de toujours fuir. Puis les deux Nephilim demandent à Enedora comment rejoindre la Turquie par les Akasha. Mais Tjinder Ayres, créateur de l’Akasha d’Harmonia, leur répond que dans ce dernier ils trouveront une porte vers la Turquie. Tjinder, est actuellement en train de rédiger un dictionnaire énochéen – lévénite. Suivant le conseil de Tjinder, Anouar et Atrée décident de se rendre dans l’Akasha d'Harmonia. Tjinder commence alors un ballet ésotérique, entraînant l'ouverture d'un portail vers l'Akasha d’Harmonia, qu'empruntent les deux Nephilim.

 

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Ils arrivent alors dans un monde irisé de couleurs où règnent quatre grandes mélodies, allant de la cacophonie dans les strates inférieures à l'harmonie de la musique classique dans les strates supérieures. Atrée les maintient, grâce à la musique émanant de sa flûte, et décide de s'accorder avec la musique classique afin d'accéder à la strate supérieure. À ce niveau, ils observent un homme jouant avec verve d'un violoncelle sur un rythme frénétique. Il est habillé à la mode Louis XV. Les deux Nephilim décident alors de s'accorder sur sa musique, Atrée jouant admirablement bien de la flûte, et Anouar s'exerçant tant bien que mal au chant. Ils arrivent néanmoins à s'accorder parfaitement au rythme, ce qui provoque chez eux un étrange phénomène : ils sentent leur pentacle se rééquilibrer,  exacerbant leur Ka élément dominant. Sur cette sensation de bien-être, ils engagent la conversation avec ce personnage hors du commun. Il se présente comme étant le Comte de Saint-Germain, un humain qui a été éveillé à la Sapience par le Lion Vert lui-même. Alors Anouar en admiration, lui demande des conseils sur la troisième science occulte qu'est l'Alchimie. Mais le Comte de Saint-Germain, étant en plein rêve, propose à Anouar de le rencontrer lors de sa prochaine incarnation vers 1815. Il pourra alors le rencontrer à Paris, à l'opéra. Il sera aux côtés du cardinal de Mazarin. Saint-Germain leur raconte par la suite que dans l'Akasha d'Harmonia se trouve une porte vers Hadès, et que s'ils sont téméraires, ils pourraient rejoindre rapidement la Turquie en traversant ce territoire hostile.

 

 

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Les deux Nephilim décident de prendre congé du Comte, et Atrée décide de prendre un rythme plus chaotique, cherchant délibérément à atteindre les strates inférieures. A leur grande surprise, ils ne se trouvent plus dans un monde éthéré, mais ils atterrissent sur un sol tangible. Devant eux se dresse une immense cathédrale d'Orichalque, dont la flèche semble vouloir percer la croûte terrestre au-dessus d'eux. Au pied de cet immense bâtiment se tient un humanoïde au teint blanchâtre, regardant fièrement son oeuvre, et donnant des ordres à des Daïmons pour qu'il continue à bâtir cette cathédrale. Il s'agit de Tantale, le Daïmon majeur. Il se retourne et regarde dans leur direction, un sourire au coin des lèvres, puis il ordonne à deux de ses sbires de les capturer. Puis, comme si cet événement n'avait aucune importance, Tantale regarde de nouveau l'accomplissement de son oeuvre. Comprenant leur erreur, Atrée joue à nouveau de sa flûte, cherchant cette fois-ci à s'accorder sur les rythmes orientaux, échappant ainsi à l'emprisonnement en Hadès.

 

 

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Croyant rejoindre une nouvelle strate éthérée, ils se retrouvent dans une immense étendue verdoyante ressemblant à s'y méprendre aux steppes de l'Asie centrale. Ils observent une immense caravane d'hommes, et la vision Ka leur permet de déceler la présence d'un Nephilim. Dès lors ils décident de se diriger vers lui. Il se nomme Menor, c'est un Pérégrin d'EntreMondes. Il surveille actuellement le convoi qui mène le Larménius de Jérusalem voir le seigneur Kublaï Khan. Cet Akasha se nomme Estantis, c'est le rêve concrétisé des voyages de Marco Polo. Menor raconte à Anouar et Atrée que Kublaï Khan est un Selenim qui est venu se réfugier dans cet Akasha. Menor leur raconte également qu’Erwin Sans-Lune, également un Pérégrin d'EntreMondes, cherche désespérément l'objet qu'elle aurait perdu dans l'Akasha du Sidh, mais la porte de cet Akasha est très difficile à trouver. Erwin Sans-Lune fut rencontrée dans l'Akasha du Bal des Ardents, en 1431, quand Childebert à demander au Pyrim, au Faërim et à l’Hydrim de lui chercher son ancienne compagne, Djumann, qui s'était réfugiée dans cet Akasha. Erwin les avait mis en garde contre Lachesis et Minos, deux membres de l'Arcane de la Force, qui chassaient les aberrations du pentacle. Puis Erwin est partie en direction d'un Akasha en Égypte. Le Pérégrin leur parle ensuite du Larménius de Jérusalem, qui est un humain appartenant à un Arcane Mineur, celui du Bâton. Il vient sans doute s'associer, ou tout du moins essayer, avec le Selenim. Remerciant sincèrement Menor, Anouar et Atrée prennent congé pour se diriger vers l'avant du convoi. Ils arrivent au devant d'un campement de type mongol. Anouar se poste à l'arrière de la tente principale, afin d'espionner la conversation entre le Larménius de Jérusalem et le Selenim Kublaï Khan. Il est question de rivalité entre deux factions d'Arcanes Mineurs, les Chevaliers Rêveurs de l’Arcane du Bâton, dont fait partie le Larménius, et les Mystères d'Hécate de l’Arcane de l’Epée. Dès que la voie est libre, Anouar se rend dans la tente du Selenim pour lui présenter ses amitiés. Il apprend que Kublaï Khan protège son Anti-Terre par un réseau d’Akasha. Puis il lui demande comment se rendre en Turquie. La seule aide que peut lui proposer Kublaï Khan est de se rendre à deux cents mètres du campement et de brandir ses armes en hurlant. Ce geste devrait lui ouvrir une porte vers l'Akasha de la Guerre de Troie, où il devrait trouver une porte menant en Turquie. Après l'avoir remercié et assuré de son amitié, Anouar rejoint Atrée et lui explique la manoeuvre à effectuer  pour changer d'Akasha. Le Pyrim et l'Onirim se dirigent donc à l'endroit indiqué, élèvent leurs armes au ciel, et hurlent leurs cris de guerre...

 

 

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Achevant leurs cris, ils se retrouvent en haut des murailles encerclant la ville de Troie, entourés par tous les militaires. Face à eux, se trouve la grande armée grecque, menée par le roi Agamemnon. Atrée aperçoit en vision Ka la présence d'un Nephilim dans les rangs troyens. Il décide donc de le rejoindre afin d'obtenir des renseignements sur la méthode permettant d'ouvrir un portail sur le monde réel, en Turquie, en Anatolie de l'Est sur le mont Ararat. Ce Nephilim leur explique qu'il sera très difficile de créer ce portail, car ils doivent récupérer les armes d'Achille, et les frapper l'une contre l'autre. Sur ce conseil, Anouar et Atrée décident d'observer le déroulement de la guerre, afin de choisir le moment propice pour désarmer Achille. Ils assistent au loin à l'épisode où Achille se dispute avec le roi Agamemnon, et refuse de continuer le combat. Alors Patrocle, le meilleur ami d'Achille, décide de prendre part au combat, avec les armes d'Achille. C'est un grand guerrier, mais face à lui se dresse le héros troyen Hector. Patrocle n'a aucune chance et est rapidement tué. Fou de douleur, Achille reprend le combat, et terrasse Hector. Ivre de vengeance, Achille attache à son carrosse le corps d'Hector et le traîne sur le champ de bataille. Mais le père d’Hector, le roi Priam, vient supplier Achille de lui rendre le corps meurtri de son fils. Achille ne peut qu'écouter cette requête. Anouar et Atrée assistent par la suite à l'épisode de la mort d'Achille, touché à son talon d’une flèche de Pâris. Dans la tente d'Agamemnon, Ulysse et Ajax se disputent les armes d’Achille. Mais les Troyens craignant plus Ulysse qu’Ajax, Agamemnon décide de confier les armes sacrées à Ulysse. Fou de rage, Ajax va passer son courroux sur le bétail des grecs, puis honteux de son méfait, décide de se suicider en se laissant tomber sur son épée. Alors, une idée vient à Anouar : il décide de se rendre la nuit dans le campement grec avec Atrée, pour rejoindre la tente d'Ulysse. Lorsqu'ils sont interpellés par les gardes, Anouar use de sa voix très grave et impressionnante pour mystifier ces humains. Il se fait passer pour l'envoyé du dieu Hermès, venu voir Ulysse pour l'aider à mettre un terme à cette longue guerre. Les gardes tombent à genoux devant ce messager divin, et laissent entrer Anouar et Atrée dans la tente de leur maître. Alors, Anouar se présente à Ulysse comme étant la parole d'Hermès, lui suggérant l'idée du cheval pour pouvoir prendre la ville assiégée. Mais pour réussir, ce plan nécessite que les armes d'Achille soient bénies par Hermès. Ainsi, Anouar reçoit des mains d'Ulysse les armes d'Achille. Anouar et Atrée se retire de la tente, et se prépare à ouvrir une porte vers la Turquie.

 

 

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Les Nephilim quittent ainsi les Akasha pour arriver en Anatolie de l'Est, sur le mont Ararat. Et ils se rendent dans le monastère de Saint Paul, où se trouve Hermès Trismégiste, membre du Glorieux Alliage. Ce monastère ressemble plus à une bergerie. A l'intérieur, une table est dressée pour cinq personnes. Un vieux berger, vêtu humblement, semble les attendre. Ses yeux sont entièrement bleus, et grande aura de sagesse émane de sa personne. Alors Anouar et Atrée essayent d'engager la conversation, mais Hermès se refuse à parler. Atrée se rappelle alors une discussion qu'il avait eue avec Enedora, où elle lui avait parlé des tares de naissance des membres du Glorieux Alliage, et ainsi, Hermès Trismégiste ne parle pas, mais aime à dévoiler les secrets. Les deux Nephilim se laissent donc guider par leur hôte, et après avoir mangé et s'être lavés les mains, ils suivent Hermès dans une grotte du mont Ararat. Hermès les invite à entrer seuls dans la grotte. Atrée passe alors en tête, et dès qu'il franchit le seuil, une étrange sensation le bouleverse et il devient capable de lire l'énochéen, la langue primordiale utilisée au temps des Kaïm. La lecture des runes énochéennes provoque un étrange phénomène, comme s’ils revivaient l’histoire. Ils se retrouvent à l’époque des Kaïm, en pleine apogée du Sentier d’Or. Ils assistent impuissant aux terribles expériences perpétrées sur les hommes pour réussir à intégrer le Ka-Soleil dans leur pentacle. Puis ils observent la révolte des glaives prométhéens, où des humains atrocement mutilés brandissent des armes d’Orichalque pour chasser les Kaïm. A ce moment Atrée se laisse frapper par les glaives et disparaît de la caverne. Anouar esquive l’attaque et continue plus en avant. Il assiste à une autre expérience, la création de l’androgyne parfait Ram. Un homme et une femme sont forcés à s’accoupler, puis ils sont fusionnés par un rituel secret. Cette fusion entraîne la création d’un hermaphrodite enceinte qui accouche de Ram. Dès sa naissance, Ram s’adresse à Anouar, lui expliquant que le Sentier d’Or est une hérésie, et que la recherche de l’Agartha est vaine. Il faut que les Nephilim acceptent leur Chute, et apprennent à vivre en harmonie avec les Hommes, et non plus dans une relation de domination. Anouar avoue partager ses visions avec Ram, qui semble apprécier ses déclarations. Puis la magie s’estompe, laissant apparaître la sortie de la grotte. Dehors se trouve Atrée, et Hermès les attend à côté d’une ligne. Anouar comprend que cette ligne est la frontière entre la recherche du Sentier d’Or, et l’abandon de ce dernier. Fidèle à ses convictions, Anouar se dirige fermement du côté d’Hermès, vers la rive abandonnant la quête vaine du Sentier d’Or. Il comprend instinctivement que s’il avait choisi l’autre côté, il aurait appris le rituel d’Aborantir, nécessaire à l’accomplissement du Sentier d’Or. Hermès leur offre une vision de leur passé. Anouar se rappelle avoir été fait prisonnier par les Romains, après cette fameuse bataille du temps où il était un guerrier celte. Il fut conduit à Rome, dans les thermes, où des humains l’ont contraint à être baigné par l’eau lustrale. Atrée quant à lui se rappelle la fin de la guerre de Troie, et de sa capture par Ménélas et la belle Hélène. En Athènes, cette dernière lui versa l’eau lustrale, happant ainsi ses souvenirs. Puis Hermès leur ouvre une porte vers le plexus de la tour d’Ocnantapen, leur montrant ainsi que l’entrevue est terminée…

 

 

 

La Sapience des Yohual Tecuhtlin

 

De retour de leurs périples personnels, les Nephilim se retrouvent. Xolotl étant devenu un Selenim anamorphe, il a pris un nouveau simulacre, un indien au visage percé d’agaves, alors qu’Ira a préféré continuer dans cette voie qu'est l'exploration de Pachad. Atrée et Anouar leur racontent qu'ils ont voyagé dans différents Akasha, puis qu'ils ont rencontré Hermès le trois fois grand en Turquie. Cette rencontre leur a permis de découvrir ce qu’était le Sentier d’Or et pourquoi il ne faut pas le refaire. Ils ont aussi rencontré Ocnantapen, le Somatophylaque de la Maison-Dieu, qui les a éclairé sur leur passé. Dans sa Tour d’Ivoire, il résiste inlassablement aux assauts des Yohual Tecuhtlin de puis des millénaires. Ils ont également appris par les Balam qui gardent la Tour d’Ivoire que délivrer Tlazolteotl de sa torpeur serait un bon moyen de se faire bien voir pour le Selenim par Tezcatlipoca. La Mangeuse d’immondices se trouvent à Oaxaca.

De leur côté, le Selenim et le Faërim sont allés à Teotihuacan pour rencontrer l’autre Xolotl, qui a été vaincu par l'Hydrim, après un âpre combat. Cette victoire a entraîné sa fusion avec son jumeau, ce qui a réorganisé son pentacle. Il est devenu un Onirim dont le métamorphe est une Méduse. Ira quant à lui a rencontré de nouveau Sabathiel, qui lui a promis de grandes choses s'il exprimait son refus de devenir un Selenim à Tezcatlipoca en personne. C’est ce qu’il a donc fait, s’exposant à la ire du Miroir Fumant, l’entraînant dans une fuite éperdue, grandement aidée par les véloces portails de flammes. Par contre il doit vite songer à purifier son pentacle, car la Lune Noire le déstabilise grandement, devenant un Déchu et un Maudit.

Mais pendant ces retrouvailles, ils se sentent épiés par des hommes en armes, des européens, et ils décident de s'éclipser. Ils se déplacent furtivement dans les ruelles de Tenochtitlan, mais peine perdue pour Atrée et Anouar, qui se retrouvent face à une force armée de l'Ordre de la Croix de Malte, faction de l’Arcane Mineur du Bâton, qui veulent sauver les simulacres en détruisant les Nephilim. Les Chevaliers demandent aux Nephilim de les suivre afin que soit pratiqué un exorcisme. Bien évidemment le Pyrim et l’Onirim refusent, et le combat s’avère imminent, quand soudain Ira réalise une invocation qui tourne mal et se retourne contre Atrée qui se retrouve empoisonné par des petits démons !! Le voyant au plus mal Anouar décoche une flèche qui blesse sérieusement leur chef, porteur d'une épée en Orichalque. Mais il récolte une volée de flèches ennemies en retour. Puis le combat intense commence, les chevaliers tentant de s'emparer de la stase de l'Onirim, comme attirés par elle, le Faërim entrant dans le combat avec une armure végétale, les sylvains de la forêt des ombres, et une masse d'arme aérienne, création de Xolotl au temps où il était encore un Hydrim, et le Pyrim avec toute sa fureur à l'épée. Le Selenim achève le chef ennemi qui tentait de se relever et de l'embrocher avec son arme d'Orichalque. A la fin de cet éprouvant combat, le groupe se réunit dans une maison proche, laissant l'occasion à l'Onirim de changer de simulacre, choisi parmi les rares serviteurs survivants de cet ordre. Il oblitère le corps de Don Carlos Sativa. Il apprend des pensées de son simulacre qu’il s’agit d’un des trois chefs de cette faction hospitalière, maître de l'Evangélisme. Il apprend aussi que Tubalcaan, un humain initié, s'est révolté contre le partage de la sapience entre les Mystes et les Nephilim, et qu'il a fondé le Temple de la Vie, Arcane Mineur du Bâton, puis a capturé un des membres du Glorieux Alliage, Esméralda, pour la faire danser, et que dans ses gestes ésotériques il s'est perdu. Puis il fut banni et le Temple détruit, mais Tubalcaan serait toujours en vie. Ne sachant plus que faire, les Nephilim décident de se rendre à Oaxaca, pour réveiller Tlazolteotl, la Mangeuse d’immondices.

 

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Le groupe se rend vers Oaxaca, au sud-est du temple de Tlaloc. Le voyage se déroule sans incident notable, et le repaire de Tlazolteotl n'est pas difficile à reconnaître : en effet, de nombreux mille pattes géants et noirâtres sont occupés à putréfier la forêt dans les alentours. Un de ces vers à forme vaguement humaine les interroge sur le but de leur visite puis les conduit auprès de la mangeuse d'immondices. Alors Anouar bloque Atrée avant que celui-ci ne passe volontairement en ombre, afin que Tlazolteotl se repaisse du Ka-Soleil de son simulacre. L'expérience est d'autant plus pénible que la Selenim n'a que du dédain pour son "repas" et son "porteur". De plus cela ne lui suffit pas et elle désire s'abreuver des blessures de l'Onirim, celui-ci lui confiant mal gré son passé au service de l'Arcane Mineur du Bâton. Une fois repue à souhait, elle n'autorise qu'une seule question au Selenim, à savoir un choix crucial entre augmenter sa sapience ou se renseigner sur les propriétés des Chalchiuitl. Il choisit presque à regret les renseignements sur les Chalchiuitl pour en faire profiter le groupe. Il apprend ainsi que ces pierres sont la cristallisation de l'énergie magique, obtenue à la mort d'un Nephilim ou d'un Selenim par un rituel qu'elle ne connait pas. Ce sont des réserves de puces de Ka-Eléments qui pourraient permettre à un Selenim initié de pratiquer l'alchimie. Mais il est temps de quitter ce monstre informe et désobligeant, l'Onirim jurant de revenir se venger dans une prochaine incarnation. Le groupe estime qu'il est grand temps de rejoindre le vieux continent...

 

Soleils Mourants

 

En chemin vers Tampico, Xolotl leur raconte la Sapience des Selenim. Les Selenim, cousins des Nephilim, partagent la recherche de la Sapience, de la connaissance, mais les différences sont nombreuses. Les Selenim ont renoncés à leurs Ka-Eléments pour se laisser inonder par la Lune Noire, l'essence magique créés par les Sauriens à l'époque des Kaim avant la Chute..... Mais la Lune Noire ne s'attaque pas qu'à cela, elle noie le Ka-Soleil du simulacre créant un déséquilibre du pentacle qui n'est compensable qu'en se nourrissant des émotions et des sentiments des humains (les émotions violentes, mauvaises majoritairement mais pas uniquement, car c'est l'intensité qui importe). La transformation coupe la possibilité de progresser dans les arts des Nephilim et leur Sapience, ils apprennent à manier l'énergie de la Lune Noire par les trois arts Selenim, la Kabbale Noire, la Nécromancie et l'Anamorphose. Puis Xolotl leur parle plus particulièrement de l’histoire des Yohual Tecuhtlin, telle qu’il a pu l’apprendre de la bouche d’un des serviteurs de Tezcatlipoca….

 

 

 

 

Soleil de Pierre

 

Dans la terreur des Grandes Chasses, les Nephilim étaient pourchassés et massacrés. Ils aperçurent alors un voile noir, une marée fuligineuse qui fondait sur les humains. La douleur, l'agonie et la colère des Kaïm déchus avaient trouvé un écho. Des cendres et de la nuit jaillirent les Selenim. Ces fantômes n'avaient nulle crainte de l'Orichalque et se jouaient des hommes armés de leurs piques. Alors, pour la première fois, les disciples de Prométhée prirent peur. Ils apprirent à se cacher et à vivre dans la honte. Les Nephilim, eux, se perdirent dans des querelles puériles. Nous, Seigneurs de la Nuit, avions hâte de marquer le monde de notre sceau. Nous nous répandîmes sur la Terre. Qui pourrait nous faire face ? Nous étions l’insidieux cancer qui puisait sa source de vie dans le Ka-Soleil et rongeait même les Ka-Eléments. Nous décelâmes une source puissante de Lune Noire, au-delà du Couchant. Les plus puissants d'entre nous suivirent les vagues du Crépuscule et débarquèrent en ces lieux, à l'Envers du Ciel. Ici la noire puissance de la Nuit était sans concurrent. Les puits maudits le disputaient aux gouffres sans fin d'où exhalait la vapeur d'Orichalque. Quelques humains vivaient là, des laissés-pour-compte du grand Sentier d'Or... tout comme nous. Ils devinrent nos servants, notre peuple, notre bétail.

Mais rapidement, l'existence d'autres puissances se fit sentir. Nous n'étions pas les seuls à revendiquer le Pays du Crépuscule Éternel. De la profondeur des jungles jaillirent des créatures grotesques mais terribles. Reflets déformés des Primordiaux, ces êtres au Cœur de Ténèbres déchiquetèrent notre être. Nos Noyaux ne pouvaient résister aux griffes d'obsidienne des sauriens. Une guerre terrible s'engagea. Les Élus de la Lune Noire durent faire face à ses premiers rejetons. Ils étaient frustes et grossiers, mais leur violence et leur puissance brute submergeaient nos défenses magiques. Nos servants humains construisirent de vastes sanctuaires de pierre pour nous abriter. Nous n'étions plus que les reflets de notre gloire passée.

Sans la sapience de Tezcatlipoca, Miroir Fumant, jamais nous n'aurions pu vaincre. Il rassembla nos forces en une seule. Nous ne fûmes plus qu'une arme, avec une unique volonté, celle de tuer. Inlassablement, nous traquâmes les sauriens dégénérés. Même au plus profond de leurs repères, ils ne pouvaient nous échapper.

Au terme de la chasse, les derniers sauriens furent encerclés. Nos Noyaux vibrèrent alors d'un même élan. D'immenses sacrifices furent accomplis. Mais cela ne suffisant pas, nous dûmes nous délester d'une grande part de notre propre puissance. Nombre de mes Frères succombèrent à l'Entropie. Alors, une faille apparut qui engloutit les Sauriens. Dans un râle d'agonie, nos ennemis séculaires furent emprisonnés dans la terre. Et afin d'être sûr que jamais ils ne reviendraient, un gardien fut choisi. Enfermé au plus profond de nos pyramides, et nourri par les sacrifices, il fut chargé de veiller à la frontière des Cercles Inférieurs, pour l'éternité.

 

Soleil de Feu

 

Un jour, les voiles polychromes de nos anciens Frères se profilèrent à l'horizon. Traqués par les derniers disciples de Prométhée et englués dans des guerres intestines, ces Nephilim mendièrent une place à l'ombre de nos sanctuaires. Miséricordieux, nous leur accordâmes le droit de séjourner sur nos terres. Quelle erreur ! Ceux-là étaient les héritiers directs des Chrysolites du Sentier d'Or. Ces Kaïm arrogants qui méprisaient la Lune Noire s'infiltrèrent avec fourberie parmi nos populations. Ils commencèrent à diffuser un enseignement impie duquel la Lune Noire n'était que perversion. Irrémédiablement chaotiques, sans doute une conséquence de leur Pentacle où se mélangent cinq influences, ils se divisèrent rapidement. Incapable de comprendre notre culture et de chercher la Sapience dans la paix, un premier groupe retourna s'échouer dans les Guerres Élémentaires qui incendiaient le monde, au-delà de l'Onde Amère. Le second groupe resta parmi nous. À sa tête était Suryo, un étrange Kaïm venu du Ponant. Il était plus sage que les autres, sans doute parce que les cinq composantes de sa nature s'équilibraient. Aucun d'eux ne le remarqua jamais, mais la Lune Noire commença à faire son œuvre dans leur Pentacle. Sans vraiment ronger leurs énergies, elle s'attaqua à chacun d'entre eux. Les vapeurs de la Lune noire, combinées à celles de l'Orichalque, affectèrent leur psyché. Ils furent de plus en plus attirés par nos pouvoirs. Ils détournèrent les rituels complexes de nos pyramides pour se créer leurs propres sanctuaires. À l'intérieur de ceux-ci, ils pouvaient survivre sans devoir s'abreuver à la source d'un simulacre. Ils parvinrent à capter une part de l'énergie dégagée par les sacrifices. Le Ka-Soleil ainsi récupéré leur permettait de maintenir la cohésion de leur Pentacle et de perpétuer les expériences du Sentier d'Or. Leur but était toujours le même, intégrer le Ka-Soleil dans leur Pentacle. La grande aura de Suryo fit croire à tous que leur voie était la bonne. Et certains franchirent le pas. Ils commirent le crime que nous ne pouvions pardonner. Ils tentèrent d'atteindre le Continent de Mu.

 

 

Les fous ! Afin de protéger notre sanctuaire du retour des Sauriens, nous dûmes pourchasser nos anciens Frères, et les massacrer. Beaucoup des nôtres furent persuadés que les Nephilim avaient contracté alliance auprès des Primordiaux. Qu'importe ! Leur soif sans limite risquait d'ouvrir un passage entre notre monde et celui où nous avions enfermé les sauriens. Le premier des Royaumes, l'Envers du Ciel. Seuls quelques-uns furent épargnés. Ceux-là s'étaient depuis longtemps déjà assoupis dans leurs sanctuaires et se sentaient peu concernés par les folles idées de leurs pairs. Tous les autres durent fuir. Nous les forçâmes à prendre corps d'homme et les exilâmes au-delà des montagnes, au plus profond de la jungle. Un seul osa se dresser contre nous. Face à notre colère, son sanctuaire fut un rempart imprenable. Ocnantapen sut finalement nous convaincre de son ignorance quant aux agissements de Suryo. Réfugié dans sa tour d'ivoire, il scrutait les Champs magiques et se disait l'émissaire d'un puissant seigneur, au-delà de l'Onde Amère. Après l'exil, il fut l'un des gardiens Nephilim de la civilisation maya. Il ne quitta jamais sa tour à Copan qui devint le site d'une cité maya. Quant aux autres, Suryo et ses proscrits, ils trouvèrent chez les Mayas une protection bienvenue contre notre colère et les assauts des sauriens. Ils purent ainsi continuer leurs recherches sur le Ka-Soleil et sur le Continent de Mu. Lorsque Tezcatlipoca revint parmi nous, il décida de chasser définitivement ces éléments dangereux. Les fidèles de Suryo n'eurent d'autre alternative qu'une fuite définitive. Ils créèrent de nouvelles voiles chromatiques et voguèrent vers l'est, de retour parmi les leurs.

Situées sur de hautes montagnes, au plus près du Soleil, les mystérieuses Cités d'Or devinrent un modèle pour les humains qui les calquèrent afin de créer la civilisation inca. Suryo, lui, était parti depuis bien longtemps rejoindre les siens, mais il avait pris soin de nous laisser une autre épine dans le pied. Certains humains avaient fait les frais des expériences de ses disciples. Leur Ka-Soleil était désormais altéré. Très résistants à l'Assouvissement, ils semblaient aussi avoir développé un lien symbiotique avec les Champs solaires, chose incroyable pour des humains ! Ils parvinrent toujours à échapper à nos attaques. Ils semblaient capables de nous détecter à distance, ainsi que nos agents Sans Repos. Ils quittèrent leur Yucatán natal pour aller plus au nord. Et ils se perpétuèrent. Depuis lors, ils sont restés nos ennemis acharnés.

 

Soleil de Ténèbres

 

Notre civilisation rayonna rapidement. Les humains se regroupèrent sous notre manteau d'ombre. Fondant un vaste empire, Mictlantecuhtli étendit son Royaume sur toute la contrée. Il devint le seigneur de l'Au-delà. L'âme des morts les plus valeureux le rejoignait pour une éternité de félicité. Nos serviteurs, les Olmèques, accomplissaient avec diligence la moindre de nos volontés.

L'exil des Nephilim provoqua le déclin de notre empire. Les Selenim eux-mêmes se déchirèrent. S'il n'y eut jamais de grandes guerres fratricides, certaines tensions provoquèrent des batailles. Les Selenim les plus puissants créèrent leurs propres Royaumes. Seuls les plus prospères laissèrent une trace dans l'Histoire Invisible. Il en fut ainsi des Mayas qui restèrent toujours accueillants vis-à-vis des Nephilim, des Zapotèques et de Teotihuacán. Dans cette cité, les Selenim arboraient le visage de la fécondité. Leurs figures étaient vénérées par les hommes, et non craintes. Tlaloc, dieu de la pluie,  Chalchiuhtlicue, déesse de l'eau, et Quetzalcóatl, le Serpent à Plumes, étaient les trois seigneurs de Teotihuacán. Sous leurs hospices, les humains prospérèrent et leur culture influença les autres civilisations.

Puis un jour réapparut Tezcatlipoca, Seigneur du Vent Nocturne, de la Guerre et des Jaguars. Encore auréolé de sa victoire passée, il décida de s'imposer parmi nous. À la tête d'un peuple venu du nord, Tezcatlipoca balaya les anciennes traditions. Il réclama de grands sacrifices afin d'assouvir sa soif sans limite. Les États morcelés redevinrent un seul sous son autorité. L'empire toltèque étendit ses ailes. Une nouvelle langue fut utilisée, le nahuatl.

Quelques-uns essayèrent de s'opposer à lui. Ils étaient menés par Quetzalcóatl. Au terme d'un affrontement titanesque, Tezcatlipoca parvint à vaincre le Serpent à Plumes et à l'exiler au Tlillan Tlapallan, le mystérieux pays noir et rouge à l'est. Pendant ce temps, une nouvelle nation s'approchait, menée par Uitzilopochtli. Ce Selenim prônait l'incarnation et régnait sur une masse de migrants établis dans le Chicomoztoc, le Pays des Sept Cavernes. Dès les premiers affrontements avec les Toltèques, Uitzilopochtli fut capturé et sacrifié comme un vulgaire humain.

Par la suite, de nombreux contacts permirent aux Aztèques de s'affirmer. Grâce à un augure commandé par Tezcatlipoca, ils fondèrent Tenochtitlán. Cette grande cité devint le refuge des Selenim les plus puissants et le centre du véritable empire naissant. Les Aztèques devinrent l'hégémonie militaire de la région, sous le regard autoritaire et paternel du Miroir Fumant, Tezcatlipoca.

 

Soleil de Vent

 

La venue des Espagnols fut l'annonce de la fin de notre règne. C'est sans doute ce que pensent la plupart... à tort. Lorsque Cortés débarqua, il mena une politique de bons contacts. Enfermés dans nos sanctuaires, nous ne nous intéressâmes guère à cette nouvelle donne. Nous avions le tort de croire que notre empire était à notre image : immortel. Rapidement, Cortés découvrit la réelle richesse de notre civilisation. Et il utilisa les dissensions et les velléités de rébellion de certains de nos sujets pour mettre à bas le règne des Aztèques. Par fourberie, il put s'introduire en notre capitale, Tenochtitlán et capturer l'empereur aztèque. Aucun de nous n'eut le temps de réagir. Heureusement des conflits au sein des conquistadors eux-mêmes obligèrent Cortés à repartir. Pour revenir plus tard et nous assiéger. Le reste appartient à l'histoire profane et n'a que peu d'intérêt. Que Hernán Cortés fut le fer de lance d'une prise de pouvoir du Temple de la Vie, c'est certain. Encore que ces misérables Templiers ne réussirent jamais à s'implanter totalement dans nos contrées.

Notre civilisation disparaissant, il nous fallait nous adapter ou bien devenir des créatures décrépites au fond de leurs pyramides. La plupart d'entre nous prirent corps humain pour suivre les peuplades autochtones dans leurs errances. Les plus orgueilleux refusèrent cependant un tel destin. Ils préférèrent sombrer dans un sommeil profond. Des stases d'obsidiennes furent donc construites. Faites de KLN solidifié et de Ka-Soleil, elles permettaient à ces Selenim de trouver refuge jusqu'à des temps plus cléments. Ces reliques furent éparpillées parmi les derniers Aztèques et devinrent le centre de nombreuses légendes.

Après les guerriers vinrent les missionnaires. Ils développèrent la foi chrétienne sur nos terres anciennement irriguées de sang. Ils condamnèrent les anciens rites qui apaisaient notre soif. Les Templiers eux-mêmes crurent ainsi pouvoir se débarrasser de nous. La grande erreur de nos ennemis fut de nous assimiler totalement aux divinités aztèques et aux sanctuaires. Les imbéciles ! Nous sommes des Selenim, peu nous importe la façon dont on nous appelle ou dont on nous vénère ! Si les humains devaient désormais vénérer le Christ, alors soit. Désormais nous nous repaîtrions des fruits de leur religion. Ils crurent rendre leur Église éternelle en ces contrées en construisant une cathédrale. Près des vestiges de notre capitale, ils établirent ainsi l'étendard de leur victoire présumée.

Xipe Totec, Notre Seigneur l'Écorché, fut le premier à profiter de la situation. Le culte qui lui était rendu était symboliquement très proche par bien des aspects du Christ. Il n'eut qu'à développer certaines tendances. Certes les sacrifices furent abolis, mais la souffrance des séances de flagellation publique le nourrissait suffisamment. Dans le contexte de l'occupation espagnole, cela n'attira guère l'attention. Après tout, les fêtes de la Semaine Sainte en Espagne n'étaient guère différentes des nouveaux rites de Xipe Totec.

Grâce à ses fidèles il parvint à prendre le contrôle de la cathédrale. Par dérision, il en fit son sanctuaire. Il serait faux d'affirmer que seul le Temple de la Vie voulut profiter de l'invasion. Venu d'Europe, nombreux furent les Etres Ka qui tentèrent leur chance. Quelques envoyés de Suryo bien sûr, mais aussi d'autres Nephilim attirés par notre glorieuse civilisation. La plupart ne récoltèrent pas grand-chose. La puissance des Champs maudits et l'inertie des autres Champs paralysaient leur magie et provoquaient la confusion au sein de leur Pentacle. Il en eut aussi qui, encore une fois attirés par la Voix, s'intéressèrent de près au Continent de Mu. Nous les dissipâmes sans pitié.

Il y eut aussi certains de nos Frères, pleins d'arrogance, qui osèrent affirmer devant nous que nous étions leurs vassaux. Eux se disaient Enfants de Lilith. Le rire sinistre de Tezcatlipoca stoppa net leurs propos... et leurs camarades européens ne les revirent jamais. Ils doivent encore se trouver là-bas, réduits à des flaques de Lune Noire, dans le Temple du Soleil de la Nuit. Du Culte de Lilith nous n'eûmes de visite. Nous apprîmes tout de même qu'il existait un Arcane dédié aux Selenim. Mais que nous importait une place parmi les Nephilim alors que nous étions les maîtres en notre domaine?

 

 

 

Chapitre III : Le courroux de Circé

 

Retour sur le Vieux Continent

 

Arrivés à Tampico, les Nephilim prennent un bateau vers l'Espagne. Le trajet se déroule sans incident, les Nephilim se partageant leur sapience. Anouar les initie aux rituels alchimiques en leur expliquant l'importance du laboratoire, Xolotl leur apprend les restes de sa Sapience magique, Ira les initie au premier sceau de Malkut. Le trajet est bien reposant après toutes ces péripéties, et ils arrivent bientôt en vue du port de Santa Lucia en Espagne.

Sur le quai, ils remarquent un enfant d'une douzaine d'années, très aérien, riant et pleurant à la fois... L'Eolim est de retour, mais il semble ignorer comment il a pu se retrouver sur ce quai, et c'est toute sa mémoire depuis le Conclave de Prague qui semble affectée. Mais le retour sur le vieux continent permet aux Nephilim de renouer avec les champs magiques si longtemps occultés par la Lune Noire. Atrée semble recevoir beaucoup d'informations émanant d'Enedora et se sent profondément appelé en Levanah. Ira tente, lui, de résister aux invitations du monde de Pachad. Quant à Anouar, il semble terrorisé, car son laboratoire lui communique une agression imminente, et qu'il doit se dépêcher de rejoindre Paris. Blême comme jamais, il demande à ses amis de l'aider à rejoindre au plus vite Paris. Deux voies s'offrent alors, le voyage dans les Akasha, et le monde de Pachad où Ira connaîtrait une porte vers Paris. Il est décidé alors de tenter l'exploration du monde de Pachad, car les Akasha ne garantissent pas un accès rapide à une porte vers Paris...

 

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Le Groupe se sent happé dans un monde de Kabbale et atterrit dans une ville boueuse sentant la fange et la perversion, Mogad. Les traits des Nephilim sont soudain plus marqués, se rapprochant ainsi de leur métamorphe : Anouar s'embrase en phénix, Atrée se contorsionne en Naga et Edhergal devient un petit ange virevoltant. Ira se trouve lui sous sa forme de Kabbale, à savoir un Sasquatch démoniaque bardé de griffes, et Xolotl sous la forme de son imago, une créature aux cents visages, aux bras tentaculaires et aux ailes de chauve-souris. Le monde de Pachad est l'apocalypse dans toute sa splendeur. Ils sont accueillis par un nain difforme fumant un affreux chicot de racines putréfiées : c'est le nain contrefait Archimodion. D'une voix bêlante il leur souhaite la bienvenue, ne sachant bien évidemment pas où se situe une porte vers Paris. Ne cherchant que le chaos, cette réponse semblait évidente. Il leur indique néanmoins trois tavernes lugubres où ils devraient pouvoir glaner plus de renseignements : les Tavernes du Bruit Etouffé, du Bois qui Coule et de l'Agnostique Priant. Puis il disparaît en plongeant dans la fange. En entrant dans la Taverne de l'Agnostique Priant, ils observent une faune peu ragoûtante. Le tavernier a l'air sordide, sans nez, le visage couleur de jais, et les verres qu'il sert sont luisants de cendres !!! Puis ils sont interpellés par un cyclope à l'oeil crevé, qui les sent et semble tous les reconnaître à l'exception de l'Onirim. Il s'agit d'Abraham, le Kabbaliste rencontré à Prague et qui se spécialisait dans l'exploration du monde de Pachad. Il semble qu'il ait réussi à s'affranchir de son simulacre en ce monde. Il est heureux de voir que le Faërim suit la même voie que lui. Il lui dit qu'il pourra trouver dans le désert de sable de Kesh le Shaï-hulud, avec la Porte de la Terre. Il leur apprend qu'il pourrait trouver une porte vers Paris s'il aide à destituer du Conseil des Prescients l'actuel chef de Mogad, un Agar (homme-termite) du nom de Lagaan Kaleb Utaï au profit d'un de ses concurrents, Le roi des Mouches, Dworskine. Ils apprennent aussi que le dirigeant a reçu une part de la Sapience du Prince des Orages, ce qui intéresse fortement Ira. Sur le trajet vers la Taverne du Bois qui Coule, des sortes de petits diablotins tentent de les attaquer en surnombre mais le Kabbaliste les repousse aisément. Dans la Taverne, ils observent un Agar entrain de peindre frénétiquement des caricatures en rouge des personnages présents dans le bar. Il se met alors à dessiner les caricatures de chacun des membres du groupe, à qui il donne vie d'un dernier geste théâtral !! C'est un test où chacun doit combattre son double. Le Sasquatch massacre son ego démoniaque d'un magistral coup de coude dans la nuque. Le Naga affronte un double à deux queues qui joue horriblement de la flûte. Le Naga joue alors harmonieusement pour endormir son adversaire et l'étouffer dans sa queue. L'Eolim refuse le combat et cherche à apaiser la créature en lui ôtant tout sentiment d'agressivité. Le Pyrim affronte un double à deux épées enflammées, mais qui ne lui suffise pas face aux coups précis du Phénix. Le Selenim lui est plus en difficulté car il se retrouve face à son imago en deux fois plus puissant, ce qui engage un combat titanesque où le Selenim sort victorieux après avoir subit nombre de blessures. Mais le peintre est content de leurs prouesses et leur souhaite lui aussi la bienvenue à Mogad. Il leur dit que Lagaan Kaleb Utaï est béni par Zeus. Les autres membres du conseil des Prescients, postulant le trône de Kaleb Utaï, sont Mose Roar, assassin de la Compagnie des Ombres, Shivek, vivant dans un bunker, Djumann la Nephilim rencontré à l'époque de Childebert, un mystérieux Muin, Galesh, un vieil Agar que personne n'a vu et qui ne s'exprime que par sa secrétaire, et Maréval, qui a été banni du premier étage. Puis il explique au Faërim qu'il peut créer des portes menant à la région Femis, peu riche, dans le désert de Kesh, dans le marais de Neden, et dans le province du Kousim. Le rituel de création d'une porte nécessite la peau du visage d'un des membres du Conseil des Prescients.  Sur ces conseils, le groupe se scinde, se préparant à monter chaque postulant les uns contre les autres. Xolotl et Anouar se rendent dans le château de Kaleb Utaï. Ils persuadent un émissaire, en toge rouge, de les introniser auprès du Roi car ils ont des révélations à faire sur différents complots. Voyant la garde du Roi, en armures et armés par l'obsidienne, ils préfèrent le manipuler en lui disant que Djumann, Galesh et le roi des Mouches complotent contre lui. Mais celui-ci n'en a cure. Ira quant à lui rencontre le roi des Mouches, un jeune enfant aux yeux exorbités et jouant dans la boue, qui communique avec ses insectes par les yeux. Son réseau de petits espions lui permet de tout savoir en Mogad. Il lui dit que Zeus est perdu dans le marais de Neden, et que l'Atalante se trouve en Australie. S'ensuit une suite de malversations et de manipulations qui entraîne un carnage entre les différents prétendants au titre de chef. Mais leur succès leur ouvre enfin une porte vers Paris...

 

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De retour à Paris, Anouar se sent de nouveau assailli par son laboratoire qui réclame son aide de toute urgence ! Il est régulièrement attaqué par des effluves de Ka-Lune Noire. Alors le groupe à la suite du Pyrim se dirige vers le centre de Paris, vers les Grandes Souffleries de verres. Et devant ce bâtiment les attendent trois Selenim, ceux déjà rencontrés auparavant, l'Abbé Balsamo Proteo, le Marquis de Belmonthombe, et un Indien, guère pacifistes par le passé. Ils ont simulé une agression du laboratoire trop facilement identifiable, pour les faire revenir au plus vite. Mais cette fois-ci, ayant compris que le groupe ne cherche pas à réactiver le Sentier d'Or, ils proposent de s'associer. Pour prouver leur bonne foi, en échange de quelques renseignements sur le Sentier d'Or, ils leur racontent quelques souvenirs de leur passé. Ils apprennent notamment à Anouar qu'après sa défaite contre Qé, il a rencontré des Selenim dans un sanctuaire, l'Hyperborée, qu'il a affronté et a perdu contre Morphée. Le Faërim est lui allé, après le Sentier d'Or, en Australie, où il a croisé la route des Selenim ainsi que d'un DraKaon puissant, le Serpent Arc-en-Ciel. Xolotl, lui est allé en Egypte où il est devenu le Crocodile Solaire. Atrée a beaucoup voyagé, d'Europe en Asie où il a rencontré des hordes de Selenim en Mongolie. Il aurait effectué une traversée du désert. Edhergal quant à lui ne veut rien connaître de son passé. Les Selenim leur parlent aussi de Vorshaarkaar le Voyageur, un Selenim indépendant, qui pleure la mort de Marie Caroline, sa femme humaine. Puis les deux groupes se séparent à nouveau.

Alors le Pyrim montre à ses amis son laboratoire. Ils traversent la grande salle des fonderies pour atteindre une très vieille porte en bois. De là ils descendent dans une cave recouverte de vieilleries, mais une torche murale dégage un passage vers une grande salle où se trouve en son centre un immense pentacle sur lequel repose trois instruments : une forge brûlant de vie, un alambic semblant animé de reptations liquidiennes, et un creuset semblant posséder la force de la nature. Au centre du pentacle se trouve un réceptacle pouvant accueillir la stase du Pyrim, à savoir son épée. Sur la gauche se trouve de grandes étagères contenant moult ingrédients alchimiques. Au fond il y a des tonnelets d'eau, ainsi qu'une enclume et tout le nécessaire à la fabrication d'armes. Alors Anouar invite Xolotl au centre du pentacle où il décompose une Chalchiuitl d'obsidienne afin de le nourrir en Ka-Lune Noire. Puis il leur explique à tous une formule alchimique. Mais le Pyrim sait que son laboratoire n'est plus à l'abri et qu'il va devoir le déménager très bientôt...

Puis le groupe décide de sa prochaine destination pour tomber d'accord sur l'Italie car plusieurs objectifs les y attendent...

 

 

 

 

 

 

Difficile est l’absolution

 

Les Nephilim décidèrent cette fois-ci de se rendre par la voie onirique. Atrée ouvre une porte vers Levanah, où s'engouffre le reste de l'équipe. Enedora les accueille chaleureusement comme à son habitude. Avant de leur indiquer la route des Akasha menant en Italie, elle leur apprend qu'Artémis s'est éveillé un moment, et qu'il y a eu un témoin privilégié en la personne de Shaïtan, prince de l'Arcane du Diable. Elle leur demande de se renseigner sur cette rencontre en se rendant sur l'Akasha d'Eden. Pour convaincre Xolotl réticent, elle lui affirme qu'Eden est très proche d'une Anti-Terre. Alors le groupe s'engage vers ce nouvel Akasha, se dirigeant grâce à la nef de l'Onirim. L'Akasha du Jardin d'Eden est magnifique. Ils sont accueillis par un Pyrim enkhaïbaté à l'extrême, du nom de Belzébuth, ainsi que d'un autre membre de l'Arcane du diable, magnifique mais à la bouche putréfiée, Malphas. Ils sont les gardes personnels de Shaïtan, mais ils les autorisent à rencontrer leur Prince. Ils leur montrent un chemin où la nature est putréfiée par la khaiba, au bout duquel se repose dans un immense lit Shaïtan et Moor, Princesse du Mat. Cet Akasha abrite leurs amoures secrètes. Etrangement, Moor est préservé de la Khaïba.  Quant à Shaïtan, tout ce qu'il consent à leur dire au sujet de son entretien avec Artémis, c'est que celui-ci l'a appelé à son réveil pour lui révéler quelque chose d'utile à l'Arcane du Mat. Puis les choses s'enveniment un peu lorsqu’Edhergal regarde fixement Moor, qu’Ira essaie de lui faire croire que c'est Djumann qui les envoie et non Enedora, et que Xolotl commence à lui demander le chemin de l'Anti-Terre. De colère, Shaïtan les renvoie dans les éthers à bord de la nef de l'Onirim.

 

 

Xolotl cherchant à gagner l'anti-terre absolument, se plante son compas dans la tête. Soudain les bulles bleues symbolisant les Akasha flottant sur une mer de brume laissent place à des bulles rouges semblant voguer sur une mer de lave. La nef elle-même prend une forme monstrueuse. Mais l'Onirim ne l'entend pas ainsi et se concentre pour faire réapparaître sa boussole, provoquant le retour apaisant du paysage brumeux et de ses bulles bleutées. Il semble réellement s'agir de la frontière mince entre les rêves et les cauchemars... Pour décider de la voie à suivre (Anouar et Atrée pour les Akasha, Faërim et Xolotl pour les Anti-Terres) la décision revient à l'Eolim, qui dans son habitude danse mystérieusement au bord de la nef, risquant de passer par dessus bord pour se perdre à jamais dans les éthers... Le Faërim d'ailleurs le tente en lui jetant une pièce afin de le déséquilibrer. Devant cette impasse, il est finalement décidé de se rendre dans les anti-terres, au grand dam du Pyrim. La mer de flammes réapparaît, où d'innombrables bulles rouges semblent naviguer. La nef devient une gondole noire avec des têtes de mort, qui se dirigent lentement pour se faire happer par la bulle rouge la plus proche...

 

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Le Groupe réapparaît dans une immense caverne où percent des hurlements de douleurs atroces... La luminosité est rouge, et la caverne présente six renfoncements, dont une porte grillagée vers le fond. Il y a trois cages au centre dont une contient un corps. Dans le fond se trouve un foyer avec des instruments de torture chauffés à blanc. Les Nephilim ressentent un profond trouble dû à cet environnement de Lune Noire. Puis une voix résonne :

« Abjures-tu ta foi ? »

Cette question s’adresse à l'encontre d'une jeune femme juive qui va être manifestement écartelée. Puis, sentant l’arrivée inopportune des intrus, six hommes se rapprochent, dont quatre bourreaux identiques, en cagoule noire, pointue, un torse rouge nu et scarifié, très musclé et leur jambes brumeuses. Il y a aussi un prélat, homme d'Eglise bouffi à l'oeil blanc, et un homme très sec, habillé en rouge et vraisemblablement chef du groupe : il s'agit de Torquemada, le tristement célèbre Inquisiteur Espagnol.

Dans son extrémisme, il teste la foi des Nephilim, qui sentant le jeu décide d'annoncer croire en l'église catholique, apostolique et romaine. Devant ces dires, Torquemada semble satisfait. Mais le Selenim ne peut se résoudre à prononcer ce genre de parjure, et risque le lit arrache-viscères, qu'il évite maladroitement en affirmant croire en la première femme. Mais les Nephilim se doutent bien qu’il ne parle ni d’Eve ni de Marie, mais de la première Selenim Lilith !!!

Après observation, il semble que la sortie de cet Anti-Terre passe par la porte du fond, menant au tribunal de l’Inquisition. Mais, persuadé que les Anti-Terres ne peuvent que lui être bénéfiques, Xolotl décide finalement de vouloir abjurer ses pêchés avec Torquemada, espérant ainsi gagner en puissance. Dès lors les quatre bourreaux attrapent le Selenim et le maintiennent dans le lit arrache-viscères avec une force surnaturelle telle qui lui est désormais impossible de s’y soustraire. Torquemada se dirige vers le fourneau et prend les instruments chirurgicaux dans le feu à mains nues !!! Pour faire avouer le Selenim, il plante le scalpel dans son oeil, puis lui coupe un carré de peau sur le torse, abîmant irrémédiablement les tatouages de son simulacre indien. Torquemada ordonne ensuite au Faërim de lui apporter l'étau. Ira est hésitant, mais Xolotl approuve, espérant que ses souffrances vont réussir à le transcender. Torquemada applique l’appareil sur son torse, puis serre doucement l'étau, brisant plusieurs côtes au Selenim. Celui-ci ne comprend trop tard que ces tortures ne lui amèneront pas plus de puissance, mais une mort éternelle !!! Les Nephilim décident donc d’intervenir pour sauver leur allié Maudit. Le combat s'engage alors, Ira tuant Torquemada d'une balle de Ka-Soleil, mais perdant dans l'action le fameux pistolet, car les bourreaux lâchent le Selenim pour s'en prendre à lui. Atrée en profite pour façonner une nouvelle nef, grâce à la terre de ce monde, où se rendent vite Anouar et Edhergal. Xolotl se voit contraint malgré ses blessures de puiser dans son noyau de Lune Noire afin d'invoquer ses ailes pour sauver Ira. Une fois tous réunis dans la nef, l'anti-terre s'efface pour laisser place aux éthers reliant les Akasha.

 

 

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Suite à cette visite éprouvante en anti-terre, ils décident de retourner en Levanah...

L'Onirim, retrouvant son chez lui, ne prend pas garde et enfreint une règle importante : il engage la conversation avec un lunaire au travers de sa flûte. Le lunaire s'en va, méprisant. De retour au Palais, ils racontent à Enedora la rencontre avec Shaïtan. Ils semblerait que Shaïtan et Belzébuth vont et viennent, entre terre et rêve, préparant sans doute quelque chose. Puis remarquant les blessures du Faërim et du Selenim, elle leur conseille de se baigner dans les eaux du lac de lune, baignant l'îlot où repose Artémis. Le chemin vers le lac leur permet d'observer un peu mieux Levanah. Au nord de la ville on aperçoit une zone étrange avec la destruction d'un édifice. Dans les crevasses, les Maaveths et les Crabes de Cristal se font la guerre. Arrivés au lac, Atrée se jette naturellement dans celui-ci, invitant les autres à le rejoindre. Edhergal plonge sa main, ressemble réellement à un gamin, puis leur déconseille de toucher cette eau. Xolotl se jette dans le lac qui lui guérit ses blessures, mais lui provoque un intense cauchemar où un saurien l'aurait attaqué !!! Le Faërim, submergé de Lune Noire, a failli se dissoudre dans les champs magiques. Puis le groupe retourne au palais pour découvrir Enedora habillée en chasseresse. Elle leur dit que Circé a mandé contre le Selenim les Arcanes de la Justice, de la Force et de la Maison-Dieu, car il aurait trahi le principe de ces quatre Arcanes. Elle raconte aussi au Faërim que ses tentatives pour secourir Zeus seraient très mal perçues par le Prince intérimaire, Apollon. En effet, Apollon appartenait au Chariot initialement, mais son égoïsme a poussé Da Vinci, le Prince de cet Arcane, à le chasser. Apollon s'est donc naturellement tourné vers la faction pouvant accepter ce caractère, à savoir le Pape. C'est alors que Edhergal leur raconte être un ami de la lame du Chariot. Il a rencontré Galileus et Archimède dans la faction du Grand Véhicule à Viennes, lors de la séparation post Conclave de Prague. L'Eolim a suivi Ino de l'Etoile, rencontrée là-bas. Puis Enedora les invite à venir chasser les crabes de cristal dans les crevasses, ce que tous acceptent. Mais il faut d'abord grimper une falaise abrupte, et Ira se rend compte trop tard que cet exploit est au dessus de ces forces : il tombe au pied de la falaise, pour disparaître du monde de Levanah, laissant toutes ses affaires. Enedora leur propose de remettre leur chasse à plus tard, au regret de l'Onirim et du Pyrim, pour rejoindre le nouveau simulacre du Faërim à Paris !!! A croire que quitter Paris est très difficile...

 

 

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Anouar, excédé par les choix de ses compagnons décident de louer une calèche pour rejoindre l'Italie. En attendant le retour d’Ira, il demande à Xolotl de lui montrer sa stase récupérée sur Levanah afin d'essayer de le localiser plus vite mais celui ci refuse !!! Se sentant trahi dans sa confiance le Pyrim s'enferme dans un mutisme colérique. Puis, après le retour du Faërim, le départ est immédiatement donné en direction du sud. Sur la route, Edhergal perçoit la présence de trois cavaliers, trois Nephilim de la Force !!! Il s'agit de Lachesis, avec un casque de lion et un marteau, de Minos, avec un casque d'aigle et un fleuret, et de Gauvain et sa fidèle Durandal !!! La calèche s'arrête et Anouar descend à la rencontre de celui qu'il espère être encore son ami : Gauvain. Il apprend aussi que Dracka a demandé à Aillesh Torc de dissoudre le Selenim, et que la Force est venu détruire le Selenim et le Faërim. Circé a même demandé que la mission pour détruire ce Selenim soit nommée "le Phénix", comme jadis les Nephilim qui ont enfermé Prométhée en Hadès !!! Appelant l'amitié de Gauvain, Anouar lui demande d'accepter de les laisser s'expliquer face à Poliorcète lui-même car il estime que les accusations de Circé sont injustes et infondées. Gauvain est irrité par le comportement du Pyrim et décide de laisser parler les armes lors d'un duel à mort. Anouar demande alors à ses compagnons de n'intervenir sous aucun prétexte. S'ensuit un terrible combat où Gauvain domine largement, portant ses coups avec fureur, laissant le Pyrim à son impuissance. Mais le destin permet à celui-ci de porter un coup terrible, à la limite de la mort. Gauvain, tombant à genou, décide de croire le Pyrim, et s'en retourne avec Lachesis et Minos. Le Pyrim sait intérieurement que Gauvain l'a laissé gagné par amitié, et en veut terriblement à ses compagnons de l'avoir forcé à combattre son ami. Il est temps de reprendre la route, avec un Pyrim se demandant s'il a fait le bon choix de ses compagnons...

 

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La route vers l'Italie reprend tranquillement, laissant tout de même transparaître une tension quant au jugement futur de Poliorcète. Ira est convoqué quelque temps dans le monde de Meborack, pour nous annoncer ensuite qu'il va falloir faire un détour avant d'aller en Italie. Anouar se sent prêt à exploser face aux comportements successifs de ses compagnons. Mais il cède repensant aux exigences des créatures de Kabbale. Les Nephilim doivent cette fois se rendre en Bohème au château de Varleja, pour mettre fin aux agissements d'un Nephilim dénommé Tomiel. Il emmagasinerait la sapience pour mieux la détruire, ce qui est une atteinte à l'équilibre selon la philosophie de Meborack. Mais cette exigence déchire Ira, balancé entre sa recherche de l'entropie du monde de Pachad et cette volonté de rétablir l'équilibre de Meborack. Sur le chemin de la bohème, le Selenim décide de se repaître des cauchemars d'un village, horribles pensées déversées par le Selenim lui-même. Cet être est réellement un vampire des esprits. Puis au crépuscule d'un voyage bien morne, ils arrivent en vue d'un château en ruine, très poussiéreux, dont une seule entrée est visible. Ils décident d'aller sans fioritures à la rencontre de ce Nephilim. Ils entrent dans un couloir avec deux portes latérales et une grande salle avec deux couloirs et deux autres portes. Il y a sur les murs de très anciennes et magnifiques tapisseries, mais cruellement lacérées au niveau des visages. On peut y reconnaître une fille avec une licorne, Saint Michel combattant le dragon. L'Eolim se sent en osmose avec ce lieu, et semble profondément devenir nostalgique. Dans la salle principale se trouve un immense âtre de cheminée débordant de cendres. Dans une salle se trouvent plusieurs chaises dont certaines accueillent des morts depuis longtemps et d'époques différentes. Il semblerait que ce soit les différents simulacres du Nephilim habitant l'endroit. La salle en face est une immense bibliothèque dont les rayonnages sont désespérément vides. Une autre salle abrite une grande cuisine remplie de condiments périmés depuis fort longtemps. Des petits êtres d'argile sans visage, de minuscules golems, poussent des tubercules, motivés par une incompréhensible force. La dernière salle de l'étage est une salle à manger remplie de couverts dans un empilement évoquant quelqu'un qui n'aurait jamais débarrassé son dîner des années durant. Les Nephilim décident de se rendre à l'étage pour découvrir une salle contenant d'étranges statues pleurant des larmes de vrai sang. Xolotl décide de les approcher et se sent devenir pierre ; mais sa force est suffisante pour lui permettre d'échapper à cette emprise. A gauche se trouve une salle contenant un immense tas de livres et de manuscrits, garants d'un grand savoir. Mais Atrée apprend à ses dépend qu'il s'agit d'un autodafé se déclenchant à toute approche. Il s'en faut de très peu pour qu'il doive chercher un nouveau réceptacle ! Mais les surprises ne font que commencer : au bout du couloir se trouve une très grande salle, dont les gardiennes se révèlent être des Harpies particulièrement belliqueuses, dont Anouar se fait une joie de leur rappeler que sa lame est plus dangereuse que leur bec acéré. Quatre Harpies ne se relèveront pas. Mais Atrée n'a pas cette chance et se voit contraint de chercher un nouveau simulacre. L'Eolim provoque un courant aspirant qui entraîne une autre de ces femmes ailées, aux yeux serpentins, à la mâchoire dentée et couverte de plumes, vers l'autodafé qui la purifie pour de bon. La dernière gardienne subit le courroux de Xolotl, à grand renfort de tentacules invoqués à son cher imago.

Le prochain étage est envahi par des méduses, dont les longs tentacules s'abreuvent de la sapience de ceux qui osent passer par ici. Mais sentant le combat final très proche, tous à l'exception de l'Eolim, s'engagent vers le dernier étage. Il s'agit d'une pièce poussiéreuse, abritant en son centre un être éthéré et enkhaïbaté. Il détient une plaquette d'invocation majeure, qu'il détruit patiemment à l'aide d'un poinçon. Il se nomme Tomiel et voue son existence à détruire la Sapience. Ce château est sa tour d'ivoire. Il a été dispersé il y a longtemps par les membres de l'Arcane Mineur du Bâton, alors que ses anciens alliés de la Maison-Dieu ne sont pas intervenus. Se sentant délaissé par cet Arcane, il lui voue une haine féroce. S'il a survécu à la dispersion, c'est en choisissant le fragile équilibre entre le khaiba et l'entropie. Son but ultime est de détruire de ses frêles mains les lames de chaque Arcane du Rex Ka, Akhenaton. Il propose au Faërim de le tuer en l'embrassant d'un baiser langoureux porteur d'une lèpre insidieuse irréversible, ce que refuse bien évidemment le Kabbaliste qui décide d'invoquer Sabathiel pour le détruire. Bien mal lui en prend car Sabathiel respecte l'oeuvre de Tomiel, participant à l'entropie que chérit tant Pachad. C'est alors que Tomiel se révèle également être un kabbaliste Eolim. Anouar invoque une armure de Kabbale mais se rend vite compte que les attaques physiques ne touchent pas Tomiel. Alors Xolotl a une très bonne idée : il cherche la stase de Tomiel pour la détruire! ! Ses fouilles le mènent à découvrir une petite statue de cristal symbolisant un ange. Mais sa puissance n'est pas suffisante pour détruire une stase. Tomiel finit d'invoquer ses démons, mais avant que le sort prenne effet, Anouar tente le tout pour le tout, frappant de son épée, sa stase, la statue de cristal. S’ensuivent un déchirement et un cri abominable mettant fin à l'incohérente existence de Tomiel. Le Pyrim, imperturbable, retourne sans un mot à la calèche, attendant ses compagnons pour la prochaine destination qu'il espère être enfin l'Italie...

 

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L'Eolim décide de ne plus prendre part à ce voyage, car après tout il n'a commis aucun crime répréhensible. Le Groupe se scinde donc de nouveau. Le paysage redevient de nouveau vert, après les étendues désolées bordant le château de Varleja. Après un court moment de répit, Anouar se sent de nouveau oppressé comme jadis, pour apercevoir face à la calèche une immense vague déferlante en pleine forêt !!! Au sommet de cette vague se tient l'omphalos, créature d'eau, au torse nu tatoué de runes celtiques, portant fièrement deux épées et montant un fier destrier tout autant aquatique... Le combat est de nouveau inéluctable. Ira tente de dévier vers la forêt la calèche, mais les chevaux semblent être attirés vers cette monstrueuse vague. Anouar invoque alors les puissantes cuirasses de feu. C'est alors que se matérialise dans la calèche des kelpies, créatures d'eau aux jambes tentaculaires, essayant de noyer les trois occupants. Xolotl décide d'appeler ses ailes pour emporter Anouar dans les airs pendant que celui ci à renfort d'épée tranche les tentacules qui les retiennent. Puis finalement Xolotl et Anouar se retrouve dans les airs bien au dessus de la vague lorsque celle ci déferle sur la malheureuse calèche. L'omphalos défie le Pyrim, lui rappelant qu'il fut un disciple de Mélusine, et que celle-ci se réveille, appelant ses anciens serviteurs. Mais Xolotl amorce un plongeon en piqué pour propulser le Pyrim sur l'omphalos à toute vitesse, ce qui donne un net avantage à Anouar en ce début de combat. L'omphalos est redoutable, mais le Pyrim parvient à lui asséner assez de blessures pour le forcer à se retirer...

 

 

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La bataille fut rude avec de nombreux blessés, et les chevaux de la calèche sont morts noyés. Anouar part guérir ses blessures dans son cocon d'ambre régénérant, pendant que Xolotl part se repaître du cauchemar des rares habitants alentours, et qu’Atrée va à la recherche de nouveaux chevaux pour leur calèche. Mais Ira ressent l'appel du nain contrefait Archimodion l'exhortant à rejoindre Rome par le désert de Kesh. Il parvient à convaincre ses « alliés » de le suivre à nouveau pour arpenter le monde de Pachad. Le Faërim décide donc de suivre l'appel, emportant avec lui ses compagnons dans le monde de Pachad. Ils arrivent en plein milieu d'un désert où règne une chaleur intense et insupportable. Ira est sous son apparence de Sasquatch, et Xolotl sous celle de son anamorphe. Mais Xolotl a subi quelques modifications car il a récemment rêvé de l'imago d'Orkus, qui lui a donné une nouvelle main ainsi qu'un nouveau visage. Anouar et Atrée abordent eux l'apparence exaltée de leur simulacre. Face à eux se tient le nain contrefait, Archimodion, habillé comme s'il régnait un froid arctique en ces lieux. Il tient une bouteille d'eau, et leur dit que dans ce désert se trouve une porte vers Rome, qu'il doive trouver par eux mêmes, et qui est très proche des enfers. Mais ils doivent se méfier des créatures qui vivent dans ce désert, et que s'ils ne sont absolument pas discrets, leur route croisera certainement celle de l'immense ver des sables aux douze rangées de dents, le Shaï-hulud. Puis Archimodion renverse la gourde et la lance sur Anouar, n'y laissant que quatre gouttes pour leur survie !!! Et il plonge dans des sables mouvants en ricanant.

C'est le début d'une longue traversée du désert, très éprouvante. Le Groupe se retrouve face à une grande quantité de scarabées aux reflets métalliques verdâtres. Espérant qu'ils contiennent de l'eau, Xolotl et Atrée décident d'en manger, mais au lieu de l'effet désiré, à chaque fois qu'ils essaient de prendre la parole, ils vomissent un flot ininterrompu de larves blanchâtres qui se dépêchent de s'enfouir dans le sable !!! Ces coléoptères sont les Petits Esprits du Silence, créatures courantes du monde de Pachad. Après ces délicieux instants, ils sont en vue d'une cité morte, composé d'immenses végétaux desséchés et d'où émane une importante énergie maudite au point que la Lune Noire en est palpable !!! Le Selenim entend alors le chant de celui qui ne croit en rien, et décide de se rendre à la source suivi des trois autres. Xolotl à la tête du groupe arrive devant une grande place, au centre de la cité morte. Au milieu de cette place se tient un humanoïde de dos, assis en tailleur. De son dos sort une rangée de poils denses, et il a la tête d'un chacal !!! Xolotl reconnaît alors celui qu'il a rencontré il y a quelques temps, avant son départ pour les Amériques, celui qu'on nomme la bête, le dévoreur, le 666, le chacal, Anubis !!! Anubis se retourne, laissant voir son regard de ténèbres et de néant. Reconnaissant Xolotl, il lui dit que son état actuel ne lui permet en aucun cas de faire alliance avec le 666. Xolotl lui dit avoir amené de nouveaux compagnons dans l'espoir qu'ils puissent intéresser le 666. Alors Anubis commence à les observer, puis il happe littéralement dans son regard Anouar, qui se sent sondé jusqu'au tréfonds de son être, puis il réapparaît. C'est au tour d’Atrée de subir le même traitement. Mais le Kabbaliste ne se laisse pas sonder, laissant perplexe Anubis. Il lui dit que son pentacle est trouble et qu'il ne peut lire en lui. Mais sa puissance l'intéresse, malgré le refus de celui ci. L'Onirim semble également très prometteur mais il refuse pour le moment préférant connaître un peu mieux ce qui lui sera arraché en devenant 666. Alors Anubis lui dit que les portes de 666 lui seront ouvertes mais que quand le moment sera venu, il devra prouver son envie dans le sang du Pyrim, au pentacle trop pur et aux idées trop réfractaires pour le 666. Puis s'adressant à Xolotl, il lui rappelle qu'il aurait du tuer un de ses compagnons pour devenir 666 quand il le pouvait encore. Il lui demande également à son avis qu'est-ce qu'il a bien pu l'amener dans la cité morte, et Xolotl suppose qu’il les attendait.

Sur ces belles paroles ravissant Anouar ils quittent Anubis pour continuer leur périple, mais une violente tempête de sable les forcent à s'abriter dans une des ruines de la cité morte. Des tours de gardes sont instaurés. Quand vient celui d’Ira se produit une attaque de créatures aux ailes membraneuses et à la tête de vautour. Le Combat fait rage, mais soudain Ira combat ses compagnons !!! Le premier à en faire les frais est Anouar, qui reçoit une pierre dans son dos. Puis Xolotl est tué !!! Son corps disparaît. Le Sasquatch se jette alors sur l'Onirim, laissant le Pyrim succomber aux dernières attaques des créatures hideuses, son corps se volatilisant par la suite... Mais Atrée tient le coup malgré tout, et voit Ira devenir un immense serpent, qu'il abat d'une flèche, avant de succomber à son tour aux attaques des trop nombreux assaillants...

 

 

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La mort des Nephilim dans le désert de Kesh ne les a pas dissous dans les champs magiques, mais seulement renvoyés de ce monde de Kabbale. Mais ivres de colère, Xolotl et Anouar se ruent sur Ira, ne comprenant pas sa traîtrise !! Après avoir passé leurs nerfs, ils acceptent peu à peu l'explication de ce dernier : son corps était possédé par un puissant Saurien, créature que venait chercher Anubis dans ce désert !! Sur ce spectacle barbare arrive Edhergal, qui s'est finalement décidé à suivre ses compagnons, et s'étonne grandement de leur dispute, proche de leur calèche défoncée avec les chevaux noyés. Anouar, pestiférant contre le Kabbaliste incapable de les diriger dans les mondes de Pachad, se rend à la calèche pour y atteler de nouveaux chevaux et commence à prendre la direction du sud, hélant ses compagnons à le suivre immédiatement, ce que tous s'empressent de faire. Au grand étonnement du Pyrim, la suite du voyage se déroule sans accrocs, et Rome est bientôt en vue, entourée de ses sept collines, et de son imposant Colysée. L'Eolim leur raconte qu'il a rencontré l'Amoureux, qui lui a rapporté son amputation par les eaux lustrales. Cet Arcane se trouve sous le Colysée, information confirmée par Anouar. Après être entrés en ville, dans une rue calme et silencieuse, ils sont abordés par un vieil homme à la barbe hirsute, habillé de cuir jaune. Cet homme dont les simulacres se ressemblent au travers des âges n'est autre que le Chien Jaune qui Parle de l'Arcane de la Justice. Il les attend calmement, leur promettant de les introniser auprès de Poliorcète s'ils lui parlent des pêchés commis, ce qu'ils font tous à l'exception du Faërim et de l'Eolim. Puis le Chien Jaune qui Parle les guide vers le grand Palais de Justice de Rome, où il semble très bien connu. Il les mène dans les couloirs pour arriver devant une salle de marbre, recouverte de velours noir, dans laquelle les attend un juge. Poliorcète a l'apparence d'un grand homme vieillissant, au visage blafard, sévère et émacié, habillé d'une perruque et d'une longue robe noire. Devant lui se trouve une petite balance, ainsi qu'une très longue épée, symbolisant sa conception de la justice !!

Poliorcète commence par écouter Xolotl, qui lui explique les véritables causes de son départ pour le Nouveau Monde. Au départ il devait soi-disant retrouver les souvenirs que Suryo avait perdus en Amérique, mais cela est impossible. Le véritable but était de se lier aux Yohual Tecuhtlin, avec l'appui d'autres Arcanes.

Mais cela Poliorcète le sait déjà de la bouche même de Circé. Mais Xolotl lui apprend alors que Circé voulait évincer un représentant de la Maison-Dieu, faisant endosser ce crime par les Yohual Tecuhtlin. Mais Xolotl a préféré embrasser leur cause, afin de protéger ce qu'ils gardaient des vues de l'impératrice... Poliorcète semble comprendre les motivations et donne son jugement : ce sera l'Ordalie.

Puis il interroge Atrée à propos de ses altercations avec les envoyés de la Justice et de la Maison-Dieu. Pour la Justice, l'Onirim lui apprend qu'il était amnésique et n'a fait que se défendre aux côtés de ses amis, déclarant à la fin du combat le statu quo avec la Justice. Pour la Maison-Dieu, il a rencontré Ocnantapen et a accepté une mission qui devrait le laver des problèmes avec la Maison-Dieu. Pour ce problème, Poliorcète remet son jugement à la rencontre avec Dracka. Mais ensuite il lui demande ses implications dans le conflit de Levanah, où Enedora essaie d'en devenir l'Impératrice. A cela, il répond que lui même est un peu perdu. Pour Poliorcète, le jugement rendu sera l'Ordalie. Puis vient l'interrogatoire d’Ira, à propos de sa tentative d'assassinat sur un Nephilim de la Cour des Miracles. Ira bafouille une mauvaise excuse comme quoi ce Nephilim l'agaçait, ce qui énerve Poliorcète !! Mais le jugement rendu est le même, c'est-à-dire l'Ordalie. Alors Poliorcète se tourne vers Anouar, lui reprochant d'être trop enclin à décapiter tout ce qui bouge, notamment les serviteurs de la Maison-Dieu. Anouar plaide coupable mais insistant sur le fait que sa mémoire était très vacillante à ce moment là, mais qu'il avait réglé le malentendu avec Acuishek lui-même. Mais pour Poliorcète le jugement rendu sera également l'Ordalie. Enfin vient le tour d’Edhergal, l'éternel suiveur, et qui aurait séduit la Princesse Moor devant son amant Shaïtan, l'irritant au plus haut point !! L'Eolim admet sa culpabilité d'un rire étouffé de larmes. Pour lui aussi ce sera l'Ordalie...

Ayant prononcé le même jugement pour les quatre Nephilim et le Selenim, Poliorcète prend son épée et trace un cercle, qui ouvre une porte vers un Akasha. Anouar rentre dans le portail, suivi des autres en direction de cet inquiétant Akasha de l'Ordalie...

 

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Le Groupe apparaît dans un couloir de rocaille, légèrement incurvé sur la droite d'un coté, sur la gauche de l'autre. Xolotl passe en tête suivi d’Edhergal, d’Anouar, d’Atrée et d’Ira. Ils arrivent dans une première salle, entièrement occupée par une sphère d'eau, les obligeant à nager au travers. A la sortie, ils se retrouvent entièrement nus, dépossédés de tout à l'exception de leur stase : ils viennent de subir le jugement de l'eau purificatrice. Ils empruntent un nouveau couloir de la même orientation, pour arriver dans une salle englobée d'un mur de flammes; Au centre se trouve le veilleur de marbre, une stèle avec une simple tête de marbre qui les interroge au moment où chacun passe. Mais cette fois-ci le veilleur semble lire dans leurs esprits, et au passage d’Ira, il le nomme traître de ses amis, n'étant voué qu'au chaos et à la destruction. Mais ce dernier n'y fait pas du cas. Puis ils arrivent de nouveau dans un couloir dont la même orientation leur fait penser qu'ils sont entrain de parcourir un cercle. Le couloir s'élargit, mais une herse d'Orichalque les emprisonne !! Puis un gaz commence lentement à monter, et l'Eolim essayant de le respirer se rend vite compte qu'il s'agit d'Orichalque gazeux !!! Sentant leur mort arrivée, ils décident de tous unir leur force afin de desceller la herse, aux mépris des morsures ignobles de ce métal honni. Mais cet essai est couronné de succès et ils peuvent rapidement regagner le couloir, sentant seulement leur pentacle subir la douloureuse morsure ce cette lèpre maudite. Ils arrivent maintenant dans une immense grotte recouverte de stalagmites et de stalactites. Au moment où ils essaient de traverser des cordes venues du plafond viennent agripper leurs chevilles pour essayer de les empaler sur les stalactites. Seul Anouar grâce à son agilité et Atrée grâce à l'aide de Xolotl passent sans aucun dommage. Pour les autres, ils y arrivent au prix de plusieurs côtes et bras cassés. Arrive un nouveau couloir, mais cette fois ci, Xolotl en tête d'expédition remarque d'étranges bruits métalliques dans les parois et discerne un piège mortel. Tous décident d'escalader la paroi pour contourner le piège. Mais hélas Atrée déjà blessé auparavant glisse et se fait profondément entaillé le flanc par une lame métallique surgit du mur. A demi-mort, il doit de nouveau tenter l'escalade, mais l'énergie du désespoir lui permet de surmonter cette difficile épreuve. Ils arrivent dans une nouvelle salle, recouverte d'un immense tapis de terre et d'herbe, d’une vingtaine de mètres de longs. Voyant de la terre, l'Onirim en collecte une partie. Mais tous se rendent compte que la terre est infestée de fourmis carnivores hautement dangereuses. Mais il faut traverser à tout prix !! Alors ils usent de différentes techniques, allant de la course au saut planant en passant par le triple saut pour traverser ce piège. Ils en sont quittent pour de vilaines morsures, mais sans trop de conséquences néfastes. Puis ils s'engagent de nouveau dans le couloir, pour découvrir qu'ils sont revenus à la première salle, celle de l'eau purificatrice !! Sentant les épreuves franchies avec succès, et détenant enfin de la glaise de ce monde, l'Onirim commence à modeler une nef, qui prend très vite une taille importante, prête à les accueillir pour naviguer dans les éthers, que tous devinent au dessus de leur tête...

 

 

 

La quête des eaux lustrales

 

Atrée, se demandant bien pourquoi son amitié avec Enedora lui a valu le Jugement de l'Ordalie, décide de voguer dans les éthers jusqu'à la bulle bleutée symbolisant Levanah. Comme si la nef avait compris ses motivations, elle se rend d'elle-même au pied du palais, pour se fondre ensuite dans la glaise. Les Nephilim se rendent dans la salle principale du palais de la Lune pour demander des explications à celle qui brigue le trône d'impératrice de Levanah. Mais étrangement elle est absente. Tjinder Ayres, un des ambassadeurs, se trouve seul dans le palais, semblant attendre les Nephilim. Il leur dit qu'Enedora a quitté Levanah pour voyager dans les Akasha, mais qu'elle lui a demandé de les aider, car le temps presse : leur venue à Rome n'est pas passée inaperçue et des "objets" commencent à être transférés dans d'autres lieux. Tjinder nous dit alors qu'il peut ouvrir une porte vers Venise, où un contact humain les attend, Milo Osdovi, animé de l'esprit de la musique. C'est un des frères charbonniers, vivant rue d'Atala. Atrée, se rappelant que Tjinder Ayres a créé l'Akasha d'Harmonia, lui demande s'il peut lui fournir un instrument de musique, pour remplacer sa flûte, happé par l'eau purificatrice de l'Ordalie. Il y consent aimablement, créant un ocarina de cristal, comme si cet objet avait toujours existé dans sa main.  Mais Ira s'interroge sur les raisons qui poussent Tjinder à obéir à Enedora, mais celui-ci reste évasif, rappelant simplement qu'il est très bien reçu en tant qu'ambassadeur, et que lui rendre un service n'est pas pour lui déplaire. Sur cette discussion, Tjinder commence un complexe ballet ésotérique avec ses bras, et ouvre une porte vers Venise...

 

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Le groupe se matérialise près de la lagune de Venise, mais suite à l'Ordalie, ils ne sont couverts que de leur dignité !! Profitant de l'aube naissante, Anouar s'introduit dans une maison afin d'y "emprunter des habits" pour ses compagnons et lui même. Mais fidèle à ses convictions ils ne dérobent que des vieux vêtements afin de ne pas trop faire de peine à cette famille.

En s'habillant ils s'aperçoivent qu'ils sont épiés par un moine, aux yeux bleu, au visage candide, qui s'avère être un Hydrim. Puis cet Hydrim fait un gigantesque bond pour les rejoindre, se présentant comme un ami. Mais tous sont très méfiants, jusqu'à ce que Germain le Serf leur raconte qu'il est comme eux amnésique, s'étant éveillé il y a peu. Il a rencontré une faction de l'Arcane de la Papesse, dans les Alpes, au village de Muzès-sur-Lignon, où le Grand Hermétèque Ohm Althéa lui a appris l'existence d'autres orphelins amnésiques comme lui, et qu'il pourrait surtout se confier au Pyrim. Au nom d'Ohm Althéa Anouar se ravise et fait d'emblée confiance à Germain le Serf, gardant juste à l'esprit le fait que l'eau est le symbole manquant pour réactiver le Sentier d'Or. Mais les autres ne connaissant pas cette faction de la Papesse reste très méfiant. Car pour un amnésique, il a l’air de connaître son art. Puis Xolotl semble soudain en proie à une terrible douleur, comme si une griffe d'Orichalque tentait de désintégrer son noyau obsidienne. L'Hydrim essaie de le calmer en usant instinctivement de ses pouvoirs de mage de l'Eau, révélant ainsi son art. Il y parvient, surprenant ainsi les autres Nephilim incapables d’exercer leurs arts de guérison sur un Selenim. Xolotl se sent traqué. Les discussions continuent en chemin, où le groupe décide de se scinder pour glaner quelques renseignements. Ira et Atrée se rendent dans l'auberge la plus proche, tandis que le reste de la petite communauté se dirige vers l'Eglise.

 

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En allant vers l'auberge, le Faërim et l'Onirim voient une roulotte bariolée, rappelant au Faërim le stupre et la fornication qu'il avait jadis pratiqués au sein de l'Arcane du Jugement. Tout en confiance, ils se rendent à l'intérieur, sans prendre garde à un signe évident, le Pélican sur la roulotte...

 

 

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Au niveau du cimetière, Xolotl ressent de nouveau cette terrible oppression, mais cette fois-ci, son origine est distincte : ils entendent des Chevaliers Teutoniques, avec à leur tête un homme possédant un anneau d'Orichalque semblant le guider vers le Selenim. C’est une faction de l’Arcane Mineur du Bâton. Ils parlent en allemand, comprenant que leur cible est toute proche. L'Eolim, sème un vent de confusion dans leur rangs, les obligeant à se grouper par deux, puis Anouar emmène avec lui l'Hydrim interloqué par ce qu’il se passe, et ils se campent tous deux derrière des tombes, afin de prendre leurs ennemis à revers...

 

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Insouciant Ira engage une conversation évasive avec le chef de la roulotte. Il vient faire son rapport quant au Conclave de Prague, vu qu’Ira fut choisi par Marcus Widdentraup. Il lui parle du future Sanctuaire Occulte à Venise, qui doit se tenir à partir de 1815. Mais il se rend vite compte que quelque chose cloche, et que son interlocuteur est loin d'être un membre du Jugement. Ira comprend alors son erreur, et sentant la menace de l'Arcane Mineur de la Coupe, et plus particulièrement des Rose+Croix, décide de se retirer, emmenant Atrée avec lui, devant un rosicrucien tout sourire face à ces pauvres orphelins...

 

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L'Hydrim, comprenant que le combat est la seule issue possible, se concentre pour geler le sang des deux chevaux allant au devant du Selenim, pendant que le Pyrim contourne un autre groupe de deux pour se ruer sauvagement sur eux. Anouar fait un carnage, en empalant le premier cavalier pour le jeter sur son comparse, puis il décapite le désarçonné devant un Hydrim choqué par tant de violence. Le Pyrim fait ensuite tournoyer la tête pour l'envoyer avec force sur un des cavaliers du groupe suivant !! Xolotl n'est pas en reste et blesse sérieusement ses adversaires, profitant d'un nouveau sort de glace foudroyant les deux chevaux. L'Eolim, encerclé, et se refusant à la violence, décide de modifier l'air pour imiter la voix de leur chef afin de le laisser tranquille, mais cela ne marche pas vraiment, car le Nephilim ne parle pas allemand. Anouar tue à nouveau ses adversaires en combinaison avec Xolotl. Les derniers Chevaliers Teutoniques prennent la fuite, laissant deux blessés derrière eux...

 

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Les Teutoniques passent au galop devant Ira et Atrée, mais ceux-ci ne leur prêtent guère d'attention. Ils décident de joindre leur Sapience pour vaincre cette faction de la Coupe : l'Onirim modifie le carrosse en boue, pendant que le Faërim convoque des créatures de Kabbale, ceux qui rampent et qui grignotent, pour engloutir le tas de boue, et cela devant les marchands commençant à s'installer !!!

 

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Xolotl va voir un des deux blessés pour se nourrir de sa frayeur, pendant qu’Anouar interroge le dernier sur le commanditaire de l'opération. Manifestement il ne s'agit que d'un sbire, et il apprend seulement que sa mission était de détruire le Selenim, et que son maître seul savait comment le retrouver. Magnanime, le Pyrim lui laisse la vie sauve, mais son compagnon n'a pas cette chance, et il succombe sous les tortures du Selenim. Mais le raffut attire du monde et le groupe se redirige vers l'auberge, le Pyrim en profitant pour demander à un marchand où se situe la rue d'Atala...

 

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Content de leur sort combiné, le Faërim et l'Onirim déchantent très vite : ils se sentent possédés par une sorte de vieillard, avec une rose noire et de petits lorgnons, qui se présente comme étant Le Pélican. Il leur donne une heure pour quitter la ville. Quand le groupe se retrouve, ils apprennent la menace proférée par Le Pélican et ils la prennent très au sérieux. Atrée leur raconte également qu'à son réveil, il était le sujet d'une tractation entre les Arcanes Mineurs de la Coupe et du Bâton, et qu'Enedora était intervenue. A Venise, encore une fois sous l'égide d'Enedora, ils rencontrent la Coupe et le Bâton. Ne faisant dès lors plus confiance à Enedora, ils décident de ne pas rencontrer cet homme éveillé à la musique, Milo Osdovi, flairant un nouveau piège. Ils décident de quitter la ville au bord d'une calèche pour rejoindre dans l'urgence Rome...

 

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Peu de temps après avoir quitté Venise, la calèche est rejointe par un cavalier de vert vêtu, portant l'emblème du Lion Vert : il s'agit de Kracivecz, le fidèle second du membre du Glorieux Alliage. Il s'entretient avec Anouar, lui apportant quelques formules alchimiques, et lui rappelant qu'après sa mission à Rome, il devra dans sa prochaine incarnation se rendre en Inde, pour découvrir le Temple du Lion Vert, le Temple de Mohenjo Daro. Pour le trouver, il devra emprunter les routes occultes, guidé par les champs magiques, et accompagné de ses compagnons.

Là-bas, il apprendra la forge, et sera initié aux secrets de l'alchimie, à la transmutation suprême. Puis Kracivecz les quitte, laissant le Pyrim rêveur...

 

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La route se révèle sans mauvaises surprises, puis, au crépuscule, un brouillard maudit, nimbé d'Orichalque, enveloppe la calèche. Au loin arrive dans leur direction un cavalier dont semble émaner ce brouillard. Sur le qui vive, les Nephilim attendent, puis Xolotl va à la rencontre de son frère de Lune Noire. Le Pyrim se met à l'écart de cette oppressante présence, rongeant petit à petit son pentacle. Le Selenim se présente comme étant Scavola, l'émissaire des vulcains. Il porte une immense balafre, recouvrant son oeil gauche, ne laissant qu'un point minuscule rougeoyant apparaître. Il a appris que Xolotl s'intéressait à sa faction et il est venu l'éprouver. Il s’adresse respectueusement aux autres Nephilim, mais décrit l’Hydrim avec un sourire en le qualifiant d’ « autre ». Il lui explique que Vul-Caïn, le fondateur, a appris lui-même à manipuler l'Orichalque, et qu'il apprend ses secrets à ses disciples, mais il s'octroie le pouvoir de dissoudre les siens d'une simple pensée entropique, ce qui provoque des sueurs froides dans le dos de Xolotl. Il lui apprend que Vul-Caïn est également un Nephilim qui a volontairement choisi la Lune Noire, pensant se rapprocher de la perfection de l'Agartha dans cette voix, et ne plus être un déchu. Scavola décrit ensuite les quatre grandes factions des Vulcains :

 

 

Puis Scavola les met en garde contre la Chapelle d'Isis, censée abriter leurs urnes d'eau lustrale : elle se trouve au sommet de la deuxième colline autour de Rome, sur un Nexus d'air. Le Pastophore de cette chapelle fait partie d'une hiérarchie de l’Arcane Mineur de l’Epée plus élevée que toutes celles rencontrées jusqu'à présent. Atrée interroge Scavola sur la possibilité pour un Selenim de redevenir un Nephilim, et il apprend que cela est possible à condition que le corps soit trempé dans les essences magiques du Nephilim, donc il faut conserver ses essences magiques lors de la conversion du statut de Nephilim à celui de Selenim. A Syracuse se trouve Séraphin Hermiel, de l'Arcane de la Roue de la Fortune, qui peut les éclairer sur les modalités de ce rituel. Mais Syracuse est le fief d'un puissant Effet Dragon, le Noir Cyclope de Jade, dont il faut particulièrement se méfier. Sur ses paroles, Xolotl promet à Scavola d'aller chercher de l'Orichalque en Hadès même, puis l'émissaire repart d'où il était venu.

 

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Rome est enfin en vue, promettant l'espoir d'une sapience retrouvée...

La Communauté arrive à Rome et décide de se rendre au Colysée, afin d'entrer dans la Cour d'Amor de l'Arcane de l'Amoureux. L'Eolim aurait eu la chance de visiter ce lieu enchanteur il y a peu de temps, et il leur indique de se positionner sur un banc pour méditer, jusqu'à ce que l'Amoureux daigne les accueillir dans un Colysée modifié en magnifique jardin. Dès lors ce bonheur artificiel leur sera ouvert. Pendant cette longue méditation, le Kabbaliste se tient au milieu de l'arène, dans le sable. Il trace un pentacle, procédant à une invocation de son cru, puis il disparaît... pour réapparaître quelques instants plus tard !!! Il vient de faire une visite en Hadès, via une porte de sa connaissance, pour y rencontrer Tantale. Celui-ci, bienveillant à son habitude, lui a dit de ne plus le déranger sous peine d’un emprisonnement douloureux dans ce monde d’Orichalque. Ira, qui aurait préféré un autre type de discussion, a du accepter de retraverser cette porte, gardant tout de même en mémoire les possibilités qu’une telle porte pourra offrir dans l’avenir.

Puis de longues heures passent sans aucune manifestation de la part de l'Arcane.

Anouar, bouillant d'impatience, décide  d’arrêter cette vaine méditation et de passer par les sous-sols. Il y fait très sombre, et le silence est inquiétant. Ils progressent lentement, empruntant des couloirs anciens, nappés du souvenir des combats passés, mais Anouar se heurte à un portail gardé par des créatures de Kabbale, les Ashim, portes d’adamante aux pieds de métal, garantissant l'inviolabilité de cet accès. Il se remémore que le Kabbaliste avait invoqué malencontreusement ces créatures lors de leur combat à Paris contre la Salamandre. Il pourrait donc les renvoyer de manière à pouvoir emprunter cette porte. Mais le Pyrim préfèrerait utiliser un autre moyen, afin de ne pas provoquer de conflit avec cet Arcane. Dépités, tous décident de retourner voir Poliorcète, histoire de glaner quelques renseignements. Arrivés au Palais de Justice, ils se rendent directement dans le bureau du Juge Balsamo, le simulacre de Poliorcète. Mais celui-ci ne veut pas entendre parler de l'Arcane de l'Amoureux, maugréant contre Néron et ses habitudes de vivre des époques révolues. Il leur explique que les membres de cet Arcane préfèrent revivre des évènements passés, plutôt que de s'occuper du présent. Dès lors tous comprennent que cet Arcane pourrait leur faire revivre leur passé, et ainsi combler une partie du vide de leurs souvenirs. Mais Poliorcète, peu enclin à la discussion, les congédie, préférant les revoir lors de leur très probable futur jugement. Ne sachant que faire et se remémorant les paroles de Tjinder Ayres quant au sort des jarres d'Orichalque, ils décident de se préparer à attaquer la Chapelle d'Isis à l'aube, profitant de la nuit pour peaufiner leur hypothétique plan. Xolotl profite de l'aubaine d'une grande ville pour insuffler d'horribles cauchemars à la population afin de galvaniser son potentiel de Lune Noire.

 

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Puis arrive enfin l'heure de vérité sur leurs passés. Ils arrivent devant la Chapelle d'Isis, au sommet de la deuxième colline pour s'apercevoir que seul le Pastophore garde l'endroit. Il se tient à une fenêtre, ne semblant pas être agressif. Mais il semble immatériel, les attendant. Xolotl lui lance une pierre qui le traverse sans l’atteindre ! En réponse il fait osciller son pendentif en or représentant un scarabée, et le sol sous les pieds de Xolotl s’ouvre pour laisser apparaître d’immenses mandibules en or. Il s’agit de Khreper, le Scarabée des Deux Matins. Mais le scarabée n’est pas plus agressif que ça, semblant juste répondre à la provocation du Selenim. Tous hésitent, mais finalement ils décident de rentrer au compte goutte. Une rapide inspection montre un immense pentacle de fer au sous-sol, menant probablement en Hadès. Un rictus du Pastophore indique que l'Hadès abrite les jarres d'Orichalque !!! Puis quand tous sont finalement rentrés, la Chapelle semble se distordre pour être happé en Hadès, d'où le véritable Pastophore manipule cette illusion de lui-même !!! Courageux mais pas téméraire, Edhergal fuit vite de la chapelle, afin de ne pas entrer en enfer. Le Groupe réapparaît devant le Pastophore, qui exulte de les avoir berné si facilement, car en Hadès il est tout !!! La Chapelle d'Isis versant Hadès est une forteresse d'Orichalque, habitée par des Daïmons gigantesques. L'oeil exercé du Pyrim voit encastré dans des colonnes les trois jarres d'Orichalque convoitées. Xolotl et Anouar attaque le Pastophore qui ne cherche même pas à se défendre, sachant que son corps ici-bas n'est qu'une petite partie de lui-même. Pendant que le Selenim enlace de ses tentacules le corps du Pastophore, le Pyrim le coupe en deux pour le principe. Puis Anouar protège les arrières de Xolotl qui tente d'arracher à la structure les jarres. Le Kabbaliste conjure les véloces des portails de flammes pour devenir une torche humaine extrêmement rapide, pendant que l'Hydrim et Atrée cherchent à sortir de la Chapelle. Le Combat du Pyrim paraît nettement en sa défaveur, quand il use de l'alchimie pour rendre le sol sous les créatures incroyablement glissant. Le Faërim et le Selenim en profite pour finir d'extraire les jarres, ainsi qu’un gros bloc d’Orichalque pour les Vulcains, puis c'est la fuite de la Chapelle. Dehors, l'Onirim a créé une bulle bleutée, afin de repartir dans l'Akasha d'Harmonia, car ces deux mondes communiquent. Mais cet Akasha semble avoir évolué depuis la dernière visite d’Anouar et d’Atrée. Les Harmoniques diffèrent étrangement. Dans les strates les plus hautes, il semble parvenir un bruit manichéen, faisant penser à une sorte d’horloge cyclopéenne. Xolotl leur apprend qu’il s’agit d’une porte vers l’Akasha du Pendulum, un Akasha isolé des champs magiques et dont l’entrée n’est accessible qu’une fois par siècle. Dans cet Akasha se trouverait un artefact très puissant, convoité par Circé.

 

 

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Mais avant toute exploration onirique, il est décidé de rejoindre Rome pour trouver l’Eolim, qui a réussi à fuir la Chapelle d’Isis avant que celle-ci les envoie en Hadès. Lentement, la bulle bleutée contenant les Nephilim quitte harmonia pour survoler Rome. La vision Ka d’Ira permet de vite retrouver la trace d’Edhergal, dans une maison en périphérie de la ville. Le groupe entre par la fenêtre pour y découvrir un Eolim en pleine contemplation. De son côté, Xolotl commence à ressentir le lourd fardeau de l’Orichalque. Il faut trouver au plus vite une solution pour réussir à retirer l’eau lustrale de ces jarres. Mais avant que toute discussion ait lieu, la porte s’ouvre à la volée, laissant apparaître trois Nephilim complètement enkhaïbatés, de l’Arcane du Diable : ce sont ceux rencontrés dans le petit village espagnol de Correja ! Milon, l’homme terreux, Danaé, l’humanoïde éthéré, et Ixion, petite créature quadrupède, viennent dissoudre l’Eolim dans les champs magiques à la demande de Shaïtan, leur Prince. Shaïtan n’en a cure du Jugement de l’Ordalie de la Justice : la Princesse Moor de l’Arcane du Mat l’a quitté et demeure introuvable, et Shaïtan a décidé de dissoudre tous ses anciens prétendants. L’Eolim doit être le quinzième !!! Mais Xolotl ne l’entend pas de cette oreille, et lentement la situation s’envenime. Mais Edhergal réussit à les persuader que lors de sa prochaine incarnation il ira voir lui-même Shaïtan pour s’expliquer de son geste. Sur cette situation extrêmement tendue, les deux partis se séparent. Vient le difficile choix de savoir vers qui s’adresser pour savoir comment utiliser l’eau lustrale. L’Eolim nous propose la Sicile, l’Hydrim de rencontrer Hermiel à Syracuse, Ira voudrait se renseigner en Pachad, Xolotl pencherait sur la visite des Vulcains sous l’Etna, et Anouar et Atrée préfèrerait emprunter la voie des Akasha pour s’adresser au trois fois grand Hermès. Cette dernière décision est finalement acceptée par tous.

 

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Atrée sors de nouveau son ocarina de cristal et commence à jouer, provoquant la formation d’une bulle bleutée lui permettant de passer la porte de Rome vers l’Akasha d’Harmonia. De nouveau les mélodies ne semblent pas être connues d’Atrée et d’Anouar. D’après leurs souvenirs ils se dirigent vers la musique orientale, malgré les mises en garde de Xolotl. Hélas, la porte s’ouvre sur l’Akasha Byzantin abritant Circé !!! Le passage n’a duré qu’une seconde, mais Xolotl est profondément oppressé. Heureusement, l’Hydrim parvient à maîtriser sa nature entropique pour le ramener au calme. Atrée décide alors de se rendre près de la musique lancinante, espérant trouver un Akasha où il pourra modeler sa nef pour naviguer à son gré dans les éthers, mais hélas il doit vite se raviser. Tous entre dans un Akasha représentant un monde bleu, avec une immense tour de cathédrale gothique semblant infini vers le haut et le bas. Des créatures humanoïdes au faciès émacié montent des poutres et des charpentes, sous les ordres d’un contremaître, une sorte de taupe aux traits vaguement humains. Cet être s’adresse alors aux Nephilim, leur demandant la raison de leur intrusion. Il porte un collier dont le pendentif est une équerre en or. Ils apprennent que cette cathédrale est construite à l’infini vers le haut et vers le bas : c’est l’Akasha des Bâtisseurs de Cathédrales. Cette Cathédrale serait si grande que l’on pourrait même y rencontrer Zeus. Mais soudain apparaît une sorte d’ange en armure blanche à la texture marbré, portant une grande croix rouge sur le torse, et armé d’un bâton égyptien fort ancien : c’est un Effet Dragon très puissant, qui est le maître de ce chantier. Devant un rêve aussi marqué par les sociétés secrètes, un repli stratégique sur Harmonia est décrété. Ira leur conte une légende, le sommet de la cathédrale abriterait l’Eïdos…

 

 

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Atrée, de plus en plus perplexe face à son impuissance dans les Akasha, se dirige alors vers la musique douce, et entre en harmonie avec elle, pour ouvrir une porte vers un nouvel Akasha. Cette fois ci encore, ils se trouvent dans un désert gris au sable impalpable et donc non modelable pour la nef. Au loin et au milieu des tempêtes de sables, se dessine une cité qui semble appeler le Kabbaliste. Il leur dit que dans cette ville se trouve quelque chose que craint le 666. Mais pendant qu’il s’exprime, Atrée prie intérieurement Morphée pour qu’il lui vienne en aide. Alors une voix retentie dans le désert audible par tous :

« Onirim je t’ai entendu mais je ne suis pas Morphée »

Soudain le désert laisse place à de grandes étendues verdoyantes, limitées par une grande muraille. La voix s’adresse de nouveau à l’Onirim, mais elle l’appelle le Léopard aux Yeux d’Or, Shi En. Puis il se présente comme étant Kunlun, le Dragon Céleste, le très puissant DraKaon de Chine. Dans la main d’Atrée apparaît une perle noire. Derrière la muraille, tous peuvent percevoir une armée d’une centaine de cavaliers mongols, aux tatouages bestiaux. Atrée est un serviteur de Kunlun, une étoile au firmament, un au fil de l’eau. Ce monde est le rêve de Kunlun !!! Atrée est le premier de ses 108 compagnons à avoir entendu son nouvel appel. L’armée de Kunlun avait repoussé les envahisseurs Kaim de l’ordre des Malodred. Puis Kunlun demande à Atrée de venir le rejoindre lors de sa prochaine incarnation en Chine. Mais dans ce rêve, il ne peut les aider, car son corps est bien trop loin. Sur ces paroles, le rêve de Kunlun laisse de nouveau place au désert de sable gris.

 

 

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A nouveau, une voix se fait entendre. Archimodion vient de nouveau les tenter pour une aventure en Pachad. Mais cette fois-ci il s’adresse à Edhergal, le traitant de petit cachotier. Il lui rappelle que certaines créatures sont très proches de Pachad, et que ces liaisons permettent à Archimodion de tout savoir, comme avec certains Effets Dragon de Sicile. Il conclue ironiquement en disant qu’un enfant, c’est innocent…

Sur ces belles paroles, le groupe se retire à nouveau en Harmonia. Dépité, mais heureux d’avoir entendu le DraKaon, Atrée se dirige vers la musique saccadée, ouvrant sur le monde du Pendulum. Ils arrivent sur un bateau, au milieu d’un immense océan dont les courants semblent concentriques. Du centre indiqué par les courants, le bruit d’une immense horloge cyclopéenne rythme frénétiquement le temps. Puis soudain, partant du centre, un immense tsunami se propage à grande allure vers la barque. Devant un tel accueil, Atrée n’a d’autre choix que de retourner, impuissant, en Harmonia. Mais là, excédé, le Kabbaliste invoque Sabathiel, et parvient à obtenir une porte menant aux pieds de l’Etna…

 

 

L’Effet Mnémos

 

Au pied du volcan tout semble calme. Xolotl, très affaibli par l’Orichalque à son contact se dirige d’un pas soudain plus ragaillardi vers le sommet du volcan. Puis du sommet surgi un être crasseux, couvert de suie, borgne et dont l’unique œil est d’un noir de jais. Il se nomme Volund. Xolotl lui présente ses offrandes en Orichalque, en affirmant que ce cadeau est désintéressé, car il ne veut pas embrasser la cause des Vulcains, mais rester en bons termes. Puis il demande à Volund de rencontrer Vul-Caïn lui-même pour lui demander de l’aider à récupérer la sapience contenue dans les jarres d’Orichalque. Volund accepte et les guide vers une plateforme rocheuse, qui s’ouvre pour laisser apparaître une immense caverne, avec des bruits de forges, de soufflets et de martèlements. Des filets de lave coulent le long des parois. Au centre de la caverne se tient un être de trois à quatre mètres de haut, bancal, ressemblant à un humain difforme, avec un grand tablier de cuir, des fragments de pierre noire incrustés dans sa peau, et un unique œil au milieu du visage. C’est Vul-Caïn lui-même.

Vul-Caïn accepte le présent de Xolotl et apprécie que ce dernier reste fidèle aux Yohual Tecuhtlin, car les Vulcains et les Yohual Tecuhtlin communiquent entre eux par le champ magique de Lune Noire. Mais il déplore tout de même que Xolotl ne veuille pas embrasser sa cause. Vul-Caïn lui dit qu’il pourra revenir les voir plus tard, mais que l’Etna ne sera plus leur retraite et qu’il devra les chercher en Allemagne, du côté de la Forêt Noire, car l’Etna est surveillé de trop près par les Arcanes Mineurs. Puis Xolotl adresse une requête à Vul-Caïn, pour savoir comment obtenir la Sapience contenue dans les jarres d’Orichalque. Vul-Caïn demande à l’un des siens, Polyphème, d’apporter une coupe en argile, dont l’intérieur est tapissé d’une fine couche d’Orichalque. Vul-Caïn leur conseille de mélanger les trois jarres, car il est impossible de déterminer à qui elles appartiennent. D’abord réticent, tous acceptent finalement de partager la Sapience. Le premier à goûter cet élixir est le Pyrim, car il représente la justice aux yeux de tous. Après la première gorgée, une vision semble s’extraire du corps d’Anouar, une montagne orangée avec à ses pieds un désert, un temple grec, un temple égyptien. Puis Anouar s’effondre inconscient. Vul-Caïn leur explique alors que le Pyrim est parti revivre son passé, c’est l’effet Mnémos. Il doit accomplir une quête dans cet effet. S’il la termine, il retourne dans son simulacre. Si son énergie est dispersée dans l’effet Mnémos, alors le simulacre meurt, emportant avec lui le Néphilim. Puis il regarde Xolotl en lui disant que les Selenim sont également sujet à ses effets. Après avoir promis de veiller sur leurs simulacres, tous se prépare à boire dans cette coupe, s’évanouissant les uns à la suite des autres…

 

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Le groupe se retrouve dans une immense île grecque, avec au nord une montagne en pierre orange, entourée d’un désert de sable. Au pied de cette montagne se trouve un campement aborigène. Au sommet, il y a un grand jardin. A l’ouest, ils aperçoivent un très grand temple grec, avec des colonnades ouvragées. Au nord-ouest, trois individus irradiant le feu se dirige vers le temple grec. Au sud se trouve un grand temple égyptien, aux portes condamnées, et qui semble assailli par le peuple. Xolotl et Anouar décident de se diriger en premier lieu vers la montagne, car il y a de bonnes chances pour que le souvenir d’Ira y soit. Tous s’approchent donc d’Uluru, la montagne australienne.

Du jardin provient un hurlement bestial, tel une immense meute de loups hurlants à l’unisson. Les gens du campement semblent étrangement fonctionner comme une fourmilière. Puis un vieil aborigène aux yeux dorés s’approche, et s’adresse au Faërim :

« Tu es de retour ? Ton jardin est en friche…tu l’as quitté il y a bien trop longtemps… seul demeure le Poursuivant… »

Mais Ira se demande qui est ce peuple qui semble si bien le connaître.

« Nous sommes tous et nous sommes un, nous sommes la voie de l’un des tiens »

Alors le Kabbaliste s’interroge sur les hurlements, en pensant qu’il s’agit du Serpent Arc-en-Ciel, le DraKaon d’Australie. Puis un autre aborigène s’approche et répond au Faërim :

« Ce n’est pas le Serpent Arc-en-Ciel, nous, les Jukurrpa, en ont eu raison… Le Poursuivant t’attend, il suit l’Atalante… Son nom est Kalidon… Reprendras-tu ton jardin ? »

Devant l’indécision d’Ira, l’Aborigène conclue par la négative :

« Notre maître n’a plus à veiller, nous pouvons nous retirer aux travers des lignes… »

Sur ces dernières paroles, le rugissement explose, on entend des battements d’ailes, et une créature immense s’envole, des arbres, des lianes sont déracinés du jardin, et cette bête descend en direction du Faërim, arborant fièrement ses multiples têtes animales, de loup, de sanglier, de lion, aux coups reptiliens, ses immenses ailes de chauve-souris. Cette énorme hydre est Kalidon, le puissant Effet Dragon, qui traque l’Atalante Fugitive.

Soudain Xolotl est crucifié en l’air et commence à se faire écarteler, Ira sent son corps se geler et l’Hydrim redevient une bête à l’instinct primaire !!!

Alors Anouar incante une formule alchimique qui lui permet de geler la pente sur laquelle Kalidon s’engage, l’entraînant dans une glissade mortelle vers le Faërim… Heureusement l’Eolim intervient à son tour et provoque une bourrasque de vent importante qui dévie Kalidon de sa cible. L’Hydrim se jette sur lui avec son épée, mais l’Effet Dragon lui roule dessus, en provoquant d’atroces souffrances. Atrée se décide à le flécher pendant qu’Anouar appelle à lui la puissance métallique du feu. Mais contre toute attente, Kalidon s’envole, faisant comprendre au Faërim que c’est un combat qu’il doit mener seul. Ainsi leur affrontement est remis à plus tard… Dès lors se termine le souvenir d’Ira.

D’un commun accord, tous se dirigent vers le temple égyptien, scellé et gardé par des Effets Dragon de Terre. Il commence à être encerclé, des prêtres égyptiens sont poursuivis par des soldats en armure égyptienne, avec une cape bleue. Trois êtres se détachent de la scène, dont la vision Ka confirme leur nature. Un vieil homme, portant des tablettes à ses côtés, un Eolim du nom d’Irysos, le premier scribe d’Akhenaton, un vieil homme au visage émacié, un Onirim du nom de Kariphys, Basileur et grand prêtre de Thot,  et une vieille femme, une Pyrim du nom d’Horemheb.

Irysos : « Les portes du Temple de Vie sont fermées depuis trop longtemps, il faut mettre à bas ce Temple de Tubalcaan. On m’a confié le Rituel de l’Abra-Melin pour le détruire. »

Kariphys : « Pour invoquer le Chien de Sirius, l’imago de Mu, il faut sacrifier l’essence d’un Nephilim. »

Horemheb : « Mes amis, jusqu’à présent je n’ai su vous aider. Laissez-moi me sacrifier afin d’accomplir ce rituel, car toi, Irysos, en ta qualité du premier scribe d’Akhenaton, tu te dois te transmettre sa parole. »

Mais avant d’assister au rituel, Xolotl et Anouar s’aperçoivent d’un étrange phénomène. Les champs magiques sont comme aspirés par le Temple Grec. Sentant une menace, tous décident de s’y rendre afin de comprendre le phénomène.

Les trois Pyrim aperçus au loin s’y dirigent également. La Vision Ka permet de distinguer un Phénix, un Efreet et Circé !! Dans le temple se trouve Morphée, un homme en toge, avec un visage de Pierrot, portant un masque noir. Il a des ailes d’anges et une épée argentée. Sa main libre happe les champs magiques. Alors qu’Atrée croyait revivre ses souvenirs, Anouar comprend qu’il s’agit de son souvenir, la traque des Onirim pendant le Tutorat des Quatre !!! Morphée est entrain de réaliser un rituel pour détruire les Pyrim. Se sentant menacé, Anouar par rejoindre les autres Pyrim pour affronter Morphée. Là, il semble retrouver ses pouvoirs d’antan, s’embrasant littéralement, et enflammant son épée. Les autres Pyrim en font de même. Circé, quant à elle, se voit des cornes pousser, ses cheveux s’enflammer, un bouclier lui apparaître dans la main gauche qui s’enflamme, ainsi que son épée. Anouar s’élance vers Morphée, après avoir repoussé Atrée qui s’interposait, mais il est trop tard et Morphée souffle la flamme des Pyrim !!! Mais ce n’est qu’un souvenir, et Anouar se rappelle avec précision la traque des Sauriens et la traque des Onirim. Il sent un profond ressentiment à l’égard des Onirim, heureusement passager.

Sur cette tension palpable entre Atrée et Anouar, ils décident de se rendre à nouveau vers le temple égyptien. Ils perçoivent des nuages noirs qui se forment au dessus du temple, indiquant que l’imago de Mu va finalement être invoqué. Horemheb gît au sol, sacrifiée par Irysos, et entourée par des prêtres qui se repaissent de sa chair. Puis une immense forme noire entre dans le corps de la femme, qui se distord pour devenir un chien reptilien de dix mètres de haut, aux mâchoires béantes à six rangées de dents, aux sept yeux, avec une crinière telle des lames de rasoirs, et un corps squelettique laissant apparaître les os. De sa patte il détruit l’entrée du Temple, puis il déchiquette de sa gueule imposante le corps de Tubalcaan, qui meurt dans d’atroces cris. Cet étrange souvenir est celui de Xolotl, du temps où il était le Crocodile Solaire. Puis l’effet Mnémos se dissipe, et tous regagnent leur simulacre respectif.

 

 

La griffe du Saurien

 

De nouveau face à Vul-Caïn, Xolotl le remercie d’avoir veillé sur leur corps. Il lui promet de lui rendre visite en Allemagne. Au pied de l’Etna, tous sentent que cette époque n’a plus rien à leur apprendre, et que la mort est imminente. L’Hydrim et l’Eolim confient leurs stases au Selenim, mais Anouar, qui doit encore effectuer des recherches chez l’Arcane de la Papesse, décide de se rendre à Paris. L’Eolim les quitte également pour se rendre en Sicile. Le rendez-vous est donné à Paris.

Finalement, Xolotl, Ira, Atrée et Anouar décident de se rendre ensemble à Paris. Étant arrivés au pied de l'Etna par le biais d'une porte créée par Sabathiel, Xolotl demande à Atrée d'ouvrir une porte vers l'Akasha de Levanah, afin de repartir. Celui-ci accepte, sort son ocarina de cristal, et entonne une mélodie destinée à créer cette porte. Mais étrangement, à la place de la porte attendue, un trou béant s'ouvre dans le sol, comme si des mains reptiliennes avaient étiré la pierre. Xolotl décide d’y passer la main, et il sent un souffle puissant et glacé, au rythme régulier. Sentant la présence de la Lune Noire, il décide d’y passer la tête. Il y observe trois créatures sauriennes, semblant communiquer en Nahuatl, langue des Yohual Tecuhtlin. Ces trois Sauriens le scrutent intensément, fouillant les tréfonds de son âme, afin de connaître la raison de cette intrusion. Xolotl, dont le corps a précocement vieilli pendant cette expérience, aperçoit que le puissant souffle, telle une tempête, émane d’une immense créature endormie faite de Ka-Lune Noire et de Ka-Soleil, dont les trois Créatures sont les gardiennes. Puis Le Selenim, apeuré, se retire de ce gouffre. Au vu du récit, Atrée s’interroge sur l’ocarina de Cristal, cadeau de Tjinder Ayres, allié d’Enedora ! Mais cette vision entraîne un comportement bizarre d’Atrée, de Xolotl et d’Ira, semblant devenir agressif à l’égard du Pyrim. Autour du trou l’herbe commence à se dessécher rapidement, inquiétant le Pyrim. Celui-ci, voulant quitter cette île au plus vite, décide d’appeler à haute voix Archimodion afin qu’il les amène, avec l’accord d’Ira, dans le monde de Pachad. La petite voix stridente du Nain Contrefait appelle Ira à accepter la proposition inattendue du Pyrim, et le Kabbaliste accepte avec grand plaisir. Un orbe multicolore sort du sol, puis s’aplatit pour devenir une porte, qu’Ira s’empresse de franchir, suivi de près par Anouar, Xolotl et Atrée. Ils se matérialisent sur une pente jonchée de détritus, telle un immense dépotoir, où Archimodion les accueille à son habitude :

« Bienvenue de nouveau sur le territoire de la ville de Mogad ! Vous voilà dans la fange des ordures de la ville. Plus haut, Mogad, plus bas la boue. Quel chemin choisiras-tu, arpenteur de Pachad ? »

Ira cherche celui qu’on ne peut avoir, qui n’a jamais été vaincu, Zeus, mais Archimodion lui rappelle qu’il n’est qu’un gardien. Sur ces dernières paroles, il se laisse fondre dans les immondices. Ira décide de prendre le chemin qui mène vers la boue, vers le bas. En chemin, Xolotl et Anouar discutent des créatures aperçues dans le trou béant, sans prendre gare à des bruits étranges provenant des ordures. Puis ils sont attaqués par une pieuvre géante semblant naviguer dans cette mer de déchets !! Xolotl est agrippé par un tentacule, pendant qu’Anouar peine à esquiver les attaques. C’est alors qu’Ira, sous sa forme de Sasquatch, invoque dans une langue étrange une créature de Ka-Lune Noire, un être de graisses putréfiées de deux mètres cinquante de haut, qui se jette sur la pieuvre. Xolotl parvient à se libérer de l’étreinte, quand la créature explose sur la pieuvre, qui tente d’agripper dans un dernier effort le Kabbaliste. Mais Ira se dégage avec une aisance surnaturelle du dernier tentacule.

Xolotl l’interroge alors sur la langue qu’il a utilisée pour l’invocation, car elle ressemble à s’y méprendre au Nahuatl, langue qu’il ne devrait pas connaître !! Xolotl a cru entendre une phrase comme « le dormeur doit se réveiller » et il soupçonne Ira, dont le pentacle est altéré par la Lune Noire, de devenir le réceptacle d’un puissant Saurien, comme Mu ou Qé. Mais Ira feint de ne pas comprendre ces allusions et s’exprime de temps à autre en Nahuatl, comme si cette langue lui était devenue maternelle.

Sur cette étrangeté, tous décident de continuer leur descente vers la plaine de boue, ou plus exactement la mer de boue. Xolotl se transforme petit à petit en son imago, mais sans avoir de réel contrôle sur les membres qui lui apparaissent. Plus d’une fois il manque de frapper le Pyrim ou l’Onirim. Il décide d’entrer dans la boue, se faisant happer par des corps et des membres entièrement fait de boue. Essayant de s’extirper, il lance son tentacule vers Ira pour qu’il l’aide à sortir, mais la résistance des êtres de boue est trop forte, et même l’aide d’Anouar n’est d’aucun secours. Pourtant le Pyrim puise le maximum d’énergie dans sa stase au point de s’affaiblir grandement. Mais inexorablement le Selenim sombre pour disparaître dans cette mer de fange. Ira décide alors de construire un radeau pour naviguer dans cette mer, mais Anouar décide de plonger rejoindre son ami Selenim, et disparaît ainsi à la vue de tous. L’Onirim décide de se laisser lentement glisser, happé à son tour par les membres de boue. Ira essaie tant bien que mal de naviguer sur cette mer mais il est vite submergé par cet océan de corps boueux, et sombre à son tour dans cette fange. Dans son esprit, il entend la voix déçue d’Archimodion, qui espérait le voir plonger le premier dans la boue, afin d’accomplir sa quête en Pachad…

 

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Le groupe se réveille dans un champ bercé par le soleil et le chant des cigales, et ils en déduisent se trouver vers la côte sud-est de la France. Anouar soigne ses blessures, utilisant la puissance de la Terre grâce à l’Ambre de la Renaissance. Ira continue à parler de temps en temps le Nahuatl, ce qui ne manque pas d’inquiéter Xolotl. Ils décident de trouver un village pour se renseigner et prennent la direction qu’ils espèrent être le nord. Pendant le trajet, le Selenim demeure bien étrangement silencieux. A la tombée de la nuit, il arrive près d’une ville qui s’avère être Aix-en-Provence. Un homme vient à leur rencontre, se dirigeant en particulier vers Xolotl. Il a un port noble et possède de riches atours. Sa peau est dorée. Il demande à chacun les motivations de leur venue à Aix-en-Provence. Ira, à son habitude ment, prétendant se nommer Thierry François, venu voir son cousin. Anouar et Atrée inventent eux aussi de piètres excuses. Cet homme est un Pyrim, du nom de Guillaume de Mortange, et dit que son maître l’a fait quérir pour venir chercher Xolotl.

Mais le Selenim insiste pour connaître le nom de son maître, et Guillaume de Mortange lui apprend qu’il s’agit du Prince du Soleil, Suryo, et que les Yohual Tecuhtlin sont ses vieux amis. Anouar s’interroge sur le fait que Suryo soit un Prince alors qu’il pensait que Shemesh était le Prince du Soleil. Alors Guillaume de Mortange lui apprend qu’il y a deux princes pour une stase, et que telle est la loi du Soleil. Alors, au grand damne d’Anouar qui voyait enfin une occasion de comprendre un peu mieux les histoires du Nouveau Monde, Xolotl refuse catégoriquement de rencontrer Suryo. Dépité, Guillaume de Mortange repart d’où il était venu. Alors Xolotl explique à Anouar que Suryo s’est fait voler la mémoire car il avait trahi les Yohual Tecuhtlin, et qu’il ne trahirait pas son peuple pour ce Nephilim.

Puis dans la nuit ils observent dans le ciel un immense aigle, aux serres immenses se prolongeant bien au-delà de la taille du corps, avec une grande tête et une excroissance juste à côté. Ne sachant pas trop ce dont il s’agit, ils décident de vite trouver une calèche. Ira rentre chez un artisan et l’assomme, afin de lui voler sa carriole. Anouar lui prends plusieurs outils en acier, ainsi que du métal brut. Puis ils décident de quitter la ville en direction du Nord…

 

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Peu de temps après avoir quitté la ville, un cavalier vient rejoindre la carriole. C’est un jeune homme, richement habillé, vêtu de noir, et qui porte une fine épée au côté. Il arbore un fier sourire, ses yeux sont plissés, mais il dégage une aura négative. Il n’ose pas parler devant Xolotl, et adopte un comportement très humble. Il se nomme François de Navarone. Il a senti le passage du Selenim et il vient le servir. Il a tué sa famille dans un incendie particulièrement horrible. C’est le premier disciple du culte de Xolotl. Mais le Selenim veut tester la foi de son nouveau serviteur, ainsi que sa résistance à la douleur. Anouar, lui, ne s’intéresse guère à l’arrivée de ce fou furieux, préférant apprendre à modeler le métal, avec un certain succès. Puis Xolotl lui demande de lui créer une pince. Anouar s’apprêtait à le faire quand il eu une vision de l’utilisation possible d’un tel objet sur un humain. Fidèle à ses principes, il préfère modeler un couple heureux avec un enfant. Mais ce geste se retourne contre lui car Xolotl ordonne à François de Navarone de procréer afin de lui fournir assez de serviteurs. Le fou jubile et lui annonce également qu’il est fort riche. Ainsi Xolotl lui demande aussi de leur acheter un manoir dans les alpes. Le serviteur accepte avec grande joie, et les invite à se rendre un peu plus loin au Château de la Dive Bouteille, où ils seront bien accueillis. Puis Xolotl décide d’aller en Espagne, prétextant qu’à la Papesse, il ne serait pas le bienvenu. Anouar lui dit alors que Aillesh Torc lui doit un service, et qu’ainsi il n’exécutera pas la menace de Dracka, à savoir dissoudre le Selenim. Ne sachant que choisir, il demande à son serviteur de trancher, mais celui-ci suit bien évidemment la voie de son maître. Alors Ira demande à Anouar s’il connaîtrait un moyen de se soigner de sa Lune Noire, et le Pyrim lui confie que l’Arcane de la Papesse, à Muzès-sur-Lignon, pourrait l’aider. Dès lors la décision est prise de se rendre dans les Alpes. Devant ce spectacle écoeurant de servitude, Anouar passe en vision Ka afin de communiquer avec les champs magiques, mais au hasard de sa vue il croise un pentacle d’un Nephilim du groupe, qui explose littéralement, entraînant Anouar dans un profond sommeil angoissé…

 

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Anouar reprend peu à peu conscience aux abords du Château, troublé par cette horrible vision. Mais qui peut posséder un tel pentacle sans être irrémédiablement dissous ? Ses soupçons se portent naturellement sur le Faërim, dont le comportement étrange et son nouveau langage sont des preuves à ne pas négliger. Il décide donc de repasser en vision Ka afin de déterminer à nouveau celui qui est si instable, mais bien que s’attendant au pire, cette fois il ne se passe rien.

Le Château de la Dive Bouteille est habité par une faune enivrée. Quelqu’un les hèle à venir boire un coup, puis se retourne pour mieux vomir. La vision Ka apprend à Anouar que ce sont tous des Nephilim. Ira les reconnaît tout de suite, d’autant que le nom du Château lui a mis la puce à l’oreille. C’est l’Arcane Majeur du Jugement, et l’homme qui les a hélés n’est autre que Marcus Widdentraup, le Faërim Satyre, guide de cette faction. Il parle dans un langage d’ivrogne, annonçant que les gémonies sont sur les Nephilim, que la Géhenne et l’Apocalypse sont pour bientôt. A cela, Marcus rajoute que, qui sait, peut-être que cette ambiance festive pourrait rappeler leur Sapience perdue… Puis Anouar se rappelle que l’humain qui l’avait initié à l’Alchimie se nommait Marcus Widdentraup. Lors de leur rencontre dans le sud de la France, en 1597, il n’avait pas fait le rapprochement. Mais se rappelant que l’Alchimie n’est accessible qu’aux Nephilim, il demande à Marcus si c’est bien lui qui l’a initié. Marcus lui dit qu’il en a mis du temps à le reconnaître !!! Alors Anouar lui demande pourquoi lui, refusant la voix de l’Agartha, a participé au plan de Valebert pour réactiver le Sentier d’Or. Mais Marcus lui répond simplement qu’il a accepté de l’éveiller contre une coquette somme d’argent, et qu’il n’en a cure de toutes ses intrigues. Ah ces Nephilim du Jugement sont vraiment incorrigibles.

Rassuré, la fête peut commencer. Le Satyre se met tout de suite nu afin de batifoler avec les différents membres de tout sexe et de tout âge. Marcus rappelle à Xolotl qu’il peut forniquer avec de la jeune chair à l’étage, comme au bon vieux temps. Cette phrase provoque le dégoût du Pyrim, se demandant vraiment à quoi tient son amitié avec son frère maudit. Atrée goûte avec délectation les différents breuvages, se laissant divaguer et emporter progressivement dans les doux songes de Bacchus. Anouar décide lui aussi de boire, pour éviter d’ingurgiter de la boue comme lors de leur première rencontre. Et puis, la joie de savoir que son ami qui l’avait aidé à recouvrer la mémoire est une nouvelle qui s’arrose ! Un jeune et fringant Nephilim l’aborde, désirant coucher avec cette beauté rousse. C’est un ancien moine qui préfère vénérer à présent la luxure et l’alcool, en attendant l’Apocalypse. Anouar refuse poliment, ne voulant pas commettre d’outrages sur le corps de son simulacre, mais devant l’insistance de celui-ci, il lui rappelle que ce corps est telles les voies du Seigneur, impénétrables. Puis l’atmosphère alcoolisée endort peu à peu l’Onirim, décidé à rejoindre à sa façon Morphée, le Faërim qui s’étale magnifiquement dans son vomi, avec quelques soubresauts laissant croire qu’il est encore en vie, et le Selenim, dont l’abus de chairs fraîches et de nectars délicieux a enfin apaisé son corps meurtri. Mais Anouar reste encore plus ou moins conscient, et demeure ainsi seul avec sa boisson, au milieu de tous ces corps qui ont bien profités de la Dive Bouteille…

 

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Anouar commence à s’affaler progressivement contre sa bouteille de liqueur, laissant tout doucement ses yeux s’embrumer, mais avant que le sommeil ne le gagne à son tour, les effluves alcooliques et narcotiques s’estompent peu à peu pour laisser apparaître une plaine verdoyante. Le Pyrim se croit en pleine hallucination éthylique, mais devant lui se tient un grand et magnifique guerrier celte, le torse nu, aux yeux et cheveux blancs, sans tatouage bleuté. Il se nomme Thugain, et s’annonce comme l’ami de longue date d’Anouar. Il lui montre des visions de magnifiques Nephilim, les Thuatha dé Danann, combattant des hordes de Selenim effrayants, les Fomoiré, dans la bataille de Mag Tuireadh. Le chef des Fomoiré, Balor, est un ogre à trois yeux, armé de deux épées à double lame qui fait des ravages dans le camp des Thuatha dé Danann, les balayant comme des fétus de paille. Anouar se voit aux côtés de Thugain dans cette bataille. Puis Thugain lui rappelle sa déchéance dans le culte du Dragon. Anouar lui demande comment faire pour le rejoindre à nouveau, lui, son compagnon de Narcose, et il apprend que cette vision n’est possible que grâce à l’intervention de Gauvain. Pour le rejoindre, Anouar devra trouver l’Akasha du Sidh, mais qu’il devra auparavant purifier son pentacle. En cela, la kabbale peut l’aider. L’Arcane de la Force pourra l’aider à trouver le chemin y menant, dans les inextricables labyrinthes akashiques. Anouar jure à Thugain de tout faire pour le revoir, puis la vision disparaît, laissant revenir Anouar dans le Château dans une pose de salut militaire…

 

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Ira est le premier à se réveiller, et aperçoit ainsi Anouar dans une étrange pose militaire. Le Satyre l’interroge, mais Anouar lui répond qu’il a du mal voir, sans doute à cause de l’alcool. Puis Anouar aperçoit sur le corps nu du Kabbaliste des petites excroissances en forme d’écaille. Cette vision trouble à nouveau le Pyrim qui sent qu’un grand danger menace le Faërim. Puis les autres se réveillent peu à peu. Voyant l’état du Faërim, Marcus, lui indique que la Roue de la Fortune pourrait améliorer son pentacle. La seule faction qu’il connaisse se trouve à Syracuse, en Sicile. Mais il faut se méfier d’un Effet Dragon particulièrement avide, qui se trouve au niveau du laboratoire : le Noir Cyclope de Jade. Anouar lui apprend également qu’un monde de Kabbale pourrait soigner les pentacles altérés. Ira pense immédiatement au monde de Zakaï, où Jean-Baptiste l’essénien peut les purifier par un baptême dans les eaux du Jourdain.

Soudain le serviteur de Xolotl vient le réveiller pour lui apprendre que pendant la nuit, l’immense aigle a de nouveau survolé le Château. Dès lors, le groupe prend congé du Jugement et se dirige vers Muzès-sur-Lignon, afin de rencontrer l’Arcane de la Papesse.

 

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Puis vient la nuit, avec de nouveau l’apparition majestueuse de l’aigle aux longues serres. Ira se prépare au combat, mais l’oiseau se pose près de Xolotl, pacifique. A côté de sa tête d’aigle, une bosse informe se déplie pour former un visage.

« Cela fait plusieurs jours que je te cherche. Pourquoi venir en Espagne alors que nous pouvons venir à toi. N’oublie pas que je suis tous et je suis un, car nous sommes tous Orkus ! »

Puis Orkus, ce Selenim légendaire, s’adresse au Kabbaliste, et au vu de son état, lui annonce que seule la Tempérance peut faire quelque chose pour le soigner. Une faction se trouve à Paris, et Orkus les préviendra de leur arrivée. Puis Orkus parle avec Xolotl de sa quête qui a pris un millénaire pour aboutir à l’être parfait qu’il est devenu, lui qui a su multiplier indéfiniment ses imagos. Xolotl lui annonce qu’il veut devenir comme lui et même plus grand encore ! Mais Orkus aime ce langage, et lui dit que l’enseignement de Rebis, membre du Glorieux Alliage l’a beaucoup aidé, mais que désormais son maître se cache aux yeux de tous, à cause de sa difformité de créature double. Anouar lui demande s’il a une idée de l’endroit où Rebis pourrait se cacher, mais Orkus ne le sait pas, et cela fait bien longtemps qu’il ne l’a vu.

Puis Orkus les quitte pour se rendre à Paris, afin de prévenir l’Arcane de la Tempérance de leur venue prochaine…

 

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Après trois jours de voyage, le groupe arrive enfin en vue de Muzès-sur-Lignon et de ses promesses de réponses. Mais là, stupeur, le village est en ruine !!! Le village est complètement dévasté, et irradie de Lune Noire. De l’ancienne Hermétèque, il ne reste que désolation, mais un tertre subsiste, d’où l’on peut entendre de magnifiques chants liturgiques. L’oreille aiguisée de Xolotl lui permet de percevoir les vibrations de la voix des Selenim Marquis de Belmonthombe, Balsamo Proteo, et de leur étrange compagnon indien, mais ils semblent absents de ces lieux. Anouar est totalement désoeuvré. A l’intérieur du tertre se trouve un homme seul, au Ka-Soleil corrompu. C’est un prêtre portant une croix renversée. Il se retourne vers Xolotl.

« Cela fait des semaines que je vous attends, maître. »

Il se nomme Enrich Koeniger. Il a égorgé et tué de nombreux prêtres aux fausses croyances. Mais Xolotl lui ordonne de jeter ce faux symbole, et lui demande de se couper un doigt avec une pierre ! Au dernier moment, Anouar intervient et subtilise la pierre, puis il interpelle vivement Xolotl, l’invitant à ne pas torturer d’humains sous ses yeux. En guise d’avertissement, il crée en modelant l’acier une effigie de Xolotl à la main gauche coupée. Mais Xolotl n’en a cure, et demande à son nouveau serviteur de lui préparer un clergé bien fanatisé. Enrich l’approuve, lui vantant les mérites de son verbe pour convaincre les âmes. Sur ce spectacle difficilement acceptable pour Anouar, ils prennent la direction de Paris.

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Le trajet se déroule sans histoire jusqu’au portes de la capitale. Puis Atrée ressent l’appel de Levanah. Après accord et préparation au combat de ses compagnons, il répond à l’appel en jouant de son ocarina. La Porte s’ouvre directement dans la salle du Palais, devant Enedora escortée de quatre guerriers aux armes de cristal, de longues épées. Atrée s’étonne de cet accueil « chaleureux » mais Enedora lui réplique qu’avec les intentions meurtrières avec lesquels ils se sont rendus en Levanah, il fallait bien prendre des précautions. Atrée l’interroge sur ses implications dans le Sentier d’Or, car si on interprète le rituel de réactivation, l’Onirim doit calmer le corps par le rêve du gisant. Or, cela pourrait bien correspondre à Artémis ! Mais elle lui répond que cela fait mille ans qu’elle erre dans les Akasha, sans être revenue sur la Terre, et que cela ne l’intéresse guère. Et quand l’Onirim veut savoir pourquoi Poliorcète l’a accusé d’être dans le conflit de Levanah, Enedora lui répond simplement que Poliorcète n’aime personne, ce qu’Atrée est bien obligé de confirmer. Mais Enedora lui explique qu’elle veut devenir Impératrice de Levanah pour sauver cet Akasha. Bien qu’elle soit un Pyrim, l’affection et le temps qu’elle a passé en Levanah lui ont insufflé de la Lune. Quand Ira lui demande si cela est utile de sauver Levanah, elle lui demande si cela est utile de sauver la Terre. Puis elle explique les délicates relations entre les Solaires et les Misrad, entre les Lunaires et les Machines à Rêves. Le sommeil d’Artémis tue Levanah, en produisant des terres gastes où aucun Ka-Elément ne peut exister. De plus les Solaires s’implantent en Levanah, en prenant des simulacres akashiques afin de briguer les plus hauts postes de fonctionnaires, comme les Inquisiteurs. Ces êtres sont très difficiles à combattre car d’un souffle ils peuvent chasser le pentacle des Nephilim. Quand Atrée lui demande enfin pourquoi Artémis a parlé à Shaïtan, Enedora lui apprend qu’après cela, la Princesse du Mat, Moor, l’a quitté pour se réfugier dans les bras du Prince du Soleil, Suryo. Fou de douleur et tout dangereux qu’il est, Shaïtan a ordonné l’exécution de tous les anciens amants de Moor, avérés ou non. Anouar réalise ô combien cette information peut être vitale pour Edhergal, car dans sa prochaine incarnation il doit rencontrer Shaïtan en personne pour s’expliquer de son comportement dans l’Akasha d’Eden. Puis Enedora leur annonce également que cela fait un moment que plus personne n’a de nouvelle d’Entée d’Orion, le Pérégrin d’EntreMondes. Elle leur dit aussi que les humains ont de plus en plus tendance à peupler les Akasha, comme les Templiers, non pour les détruire mais pour les étudier.

Elle leur parle également du Larménius de Jérusalem, un humain initié du Bâton, membre des Chevaliers Rêveurs. Cet humain est à traiter avec circonspection car il ne semble pas vouloir de mal aux Nephilim, contrairement aux préceptes de sa Faction. Quand Atrée demande à Enedora comment rejoindre Morphée, elle lui rappelle que Morphée, de son refuge lunaire, a créé tous les Akasha, et que traverser le dédale labyrinthique de ses rêves mène à lui, le Créateur. Puis regardant Xolotl, elle lui apprend que ce qui marche pour les Akasha est valable pour les Anti-Terres, et qu’au bout du labyrinthe se trouve le créateur des Anti-Terres. Puis Ira la questionne sur les portes menant dans le monde de Zakaï, et elle lui enseigne que ce monde pur a des entrées dont l’endroit est connu d’Arcanes pures, comme la Force ou le Monde, et que seuls les adoptés de ces Arcanes peuvent les y mener. Atrée lui parle ensuite de Kunlun, et il apprend qu’Enedora a combattu ce DraKaon. Atrée suppose donc qu’ils furent ennemis par le passé, mais cela Enedora ne s’en souvient. Elle lui enseigne que plusieurs DraKaon se trouve de par le monde, comme Béhémoth en Afrique, le Dragon en Bretagne et Kunlun en Asie. Certains Malodred en entrant en Asie sont devenus des Shen disciples de Kunlun. Xolotl, bien silencieux jusqu’à présent, désire savoir ce qui s’étend au-delà du lac lunaire, mais Enedora ne le sait toujours pas. Cette discussion aura eu le mérite de réconcilier le groupe avec Enedora. Atrée est bien content d’avoir retrouver sa muse. Enedora leur propose d’ouvrir une porte vers Paris mais elle les prévient, une créature puissante traque le Selenim et se déplace à grande vitesse. Elle vient du Sud. Dès que le portail sera créé, cette créature sera sur eux, mais en aucun cas il ne s’agit d’un piège de sa part. Ne sachant que faire, le groupe décide de prendre cette porte, après qu’Enedora eu confiée à Xolotl une épée de Cristal. Le Pyrim passe en premier, espérant que seule la présence de Xolotl attirera la bête, et qu’ainsi il aurait le temps de se préparer à l’affronter…

 

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Après qu’Anouar ait traversé la porte, le groupe le suit et se retrouve face à une énorme salamandre de feu, cambrée sur ses pattes arrières, avec une immense épée enflammée à la main, au milieu d’une forêt proche de Paris. Au sol gît le Pyrim, littéralement vampirisé par cette créature ! D’un souffle brûlant, elle balaye les assaillants. Xolotl, déjà mis à mal par ses précédents combats, tombe à terre dans un état proche du coma. Les deux combattants du groupe gisent au sol !!! Au moment où la Salamandre jubile pour achever Xolotl, Atrée s’interpose avec l’épée du Selenim, mais il est violemment éjecté vers la forêt. Ira essaie de convoquer des créatures de Kabbale, ceux qui mâchent dans les profondeurs. Un trou englouti sa patte, mais cette fois-ci l’invocation n’a que peu d’effet sur elle. Pris de panique, Il essaie de nouvelles invocations, comme la bête qui habite le fond du labyrinthe, le fils de Béhémoth, ou Tzebaoth, cœur sacré, arc et flèches d’or. Mais les créatures refusent de répondre à son appel.

Pendant ce temps, le Pyrim reprend connaissance et se porte au secours de Xolotl, pris dans une masse de pétrole, mais la Salamandre s’interpose et un combat inégal à l’épée s’impose. Anouar est lacéré de coups d’épée mais tient bon, laissant le temps au Selenim de s’extirper de son piège. Atrée essaie de créer un arc et des flèches, mais le bois se consume instantanément en présence de cet Effet Dragon. La Salamandre cloue au sol Anouar en transformant ses vêtements en une prison de métal. Atrée en profite pour provoquer un séisme qui déséquilibre la créature et la fait tomber. Alors le Pyrim met en application ses entraînements à modifier le métal pour transformer sa prison en un pieu qui empale la Salamandre au sol.

Puis le Satyre invoque les écailles d’argent des prairies marines et se recouvre d’une armure d’écaille étincelante. Il se rue sur l’Effet Dragon et l’achève. Alors tout le Ka-Feu se condense en une petite Salamandre qui reste suspendue l’espace d’un instant, puis qui se dirige à toute allure vers le sud.

 

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Anouar finit de se dégager de sa prison de métal, et tous soufflent après ce dur combat qui a failli voir disparaître le Selenim. Ils décident de se rendre rapidement à Paris pour trouver la faction de la Tempérance. Xolotl maudit une fois de plus Circé, sans doute à l’origine de cet Effet Dragon. Sur le chemin, une créature noire, aux griffes d’une longueur démesurée, très fines et semblables à des lames de rasoir, avec une crête dorsale faite d’excroissances carnées et pileuses, avec une tête de hyène, un gros ventre et habillée d’un manteau noir les interpelle. Son ventre abrite une sorte d’appendice embryonnaire douée de parole.

« Vous trouverez la faction de la Tempérance dans la rue de l’Incunable. »

Puis s’adressant à Xolotl :

« A ton réveil, veille bien sur tes amis. »

Puis l’un des imagos d’Orkus disparaît. Tant bien que mal le groupe se dirige vers l’Hospice de la rue de l’Incunable. Un moine irradiant de sagesse, avec une robe de bure et une tonsure leur ouvre la porte. Des moines sans signes religieux les accueillent, prévenus par Orkus de leur arrivée imminente. La Tempérance accueille toutes factions désireuses de se faire apaiser, appelant « frère » le Selenim, ce qui montre l’étendue de leur tolérance. Après avoir observé Ira, ils en concluent que sa mort doit être immédiate afin de travailler directement sur la stase. S’il refuse, dans moins d’un an son pentacle va se dissoudre dans les champs magiques. Il en est de même pour Anouar, lui qui voulait vivre en ombre jusqu’à la mort de son simulacre. Mais le khaïba menace de le dissoudre dans les six mois. Pour le Selenim, son essence rend sa guérison plus difficile, mais l’énergie récupérée des différentes stases permettra de le soigner. Alors tous lui confient leur stase, ainsi que les Chalchiuitl remises par Ocnantapen à Copan. Et tous se sacrifient, en attendant un prochain réveil qu’ils espèrent être au début du XIXème siècle…

 

 

 

Chapitre IV : Les Prémices de l’Apocalypse

 

La quête de l’unicité

 

Le néant. Le noir absolu. Dans le lointain se dessine péniblement une sortie, promesse de vie. Une myriade de couleurs. La vie. Les odeurs se développent, doux fumet promesse de liberté. Puis les sons se distinguent du Chaos, entraînant dans sa suite la vision des beautés éphémères de la Terre. Lentement, la conscience de David Cohen échappe à son contrôle. Fils d’immigrants juifs, ayant quitté leur Sainte Terre de Jérusalem, il ne souciera plus de l’étude de la Torah et du Talmud, lui qui espérait transcender les secrets de ces Saintes Ecritures. Il ne pourra plus espérer réaliser son Grand Œuvre Alchimique, l’Elixir de longue vie restera une utopie. Son pauvre Ka-Soleil ne résiste pas longtemps au feu ardent qui dévore sa conscience, la reléguant à un simple souvenir enfoui dans sa propre âme. Anouar vient de posséder ce corps de kabbaliste profane juif, afin de se délecter de ses connaissances. Bien que réticent à balayer ce nouveau corps, Anouar sent que sa quête lui permettra un jour de libérer l’humain de cette emprise, sans que la mort de ce doux réceptacle n’intervienne. Peut-être cette incarnation verra-t-elle enfin ses rêves se concrétiser ?

Mais déjà les souvenirs de David Cohen affluent dans son pentacle, le nourrissant de son savoir profane. Il se rappelle cette époque au travers des yeux du juif. Il voit un humain puissant, Napoléon. Cet homme se dit être un empereur voulant conquérir le monde. Il le voit victorieux dans les Campagnes d’Italie, percevant un moyen de communication unique, la Sémaphore Chappe, permettant de transmettre des dépêches d’un bout à l’autre de la France. En Italie, le général Bonaparte prend conscience de ses forces et de la situation qui est la sienne. Il règne sur les champs de bataille et possède la faveur du public. Napoléon est également victorieux dans les Campagnes d’Egypte. Admirateur du Siècle des Lumières, Bonaparte décide d'emmener des scientifiques, et fonde l'Institut d'Égypte. Il est en outre accompagné du général Kléber. Découverte par un jeune officier du génie, Pierre-François-Xavier Bouchard, la pierre de Rosette permettra à Jean-François Champollion de déchiffrer les hiéroglyphes. De retour d’Egypte il réalisa le coup d’Etat du 18 Brumaire, en 1799, et prit le pouvoir en instaurant le Consulat. En 1804 Napoléon se fit sacrer Empereur, par le Pape. Le Sacre impérial, événement unique dans l'histoire de France, est lourdement chargé en symboles. L'aigle est choisi en référence aux aigles romains, portées par les légions, mais il est également le symbole de Charlemagne, l'aigle éployée. La couleur rouge du manteau impérial, est une référence directe au pourpre de l'imperium romain. Napoléon se pose ainsi en héritier de l'Empire romain et de Charlemagne. Les abeilles sont censées rappeler les Mérovingiens, et leur disposition sur les armoiries et le manteau impérial doit rappeler les fleurs de lys des capétiens. La main de justice, utilisée par les Capétiens lors des sacres royaux doit faire apparaître qu'il est l'héritier de leur pouvoir.

La signature du Concordat par le premier Consul en 1801 reconnaît le catholicisme comme la religion « de la majorité des Français », et non plus religion d'État. En 1804, ce n'est pas l'Empereur qui ira se faire sacrer à Rome, à l'image des Empereurs germaniques, mais ce sera le pape que l'on fera venir à Paris, comme un vulgaire aumônier. Napoléon l'accueille en forêt de Fontainebleau, à cheval et en habit de chasse, mettant ainsi en scène le caractère fortuit de la rencontre. Napoléon l'offensera encore en lui prenant des mains la couronne de l'Impératrice.

Puis Anouar sait qu’il se trouve en 1805. Retrouvant pleinement la maîtrise de ce corps, il se trouve dans une rue de Paris, en plein jour, dans un quartier animé. Tout de suite il se sent attiré par une vieille bâtisse, percevant qu’un manque serait comblé au deuxième étage. S’aidant de sa canne en acier richement ouvragée, il se dirige tranquillement vers l’endroit et monte au deuxième étage. L’endroit est fort sombre et humide, et au milieu de la pièce se trouve une table où sont déposées les différentes stases. Sous la table se trouve un coffre. Assis sur une chaise à côté de la table se trouve Xolotl. Bien qu’étant condamné à garder le même corps, celui-ci a profondément modifié son mode vestimentaire. Il a le port noble, le visage fardé, et agite langoureusement un éventail pour se rafraîchir. Mais l’étincelle de ses yeux trahis sa vraie nature et Anouar est heureux de retrouver son ami après une si longue période. Puis arrive un homme de taille moyenne, aux cheveux courts et noirs, portant mal un haut de forme cabossé. Il paraît trente-cinq ans, et est habillé de gris. A son poignet une corde tient en laisse deux molosses. Il s’agit d’Ira incarné dans le simulacre d’un dresseur de chien, Xavier Barra. Il s’est également senti attiré par sa stase. A sa suite arrive une jeune femme d’une vingtaine d’année, très belle, de type indien, avec une chaînette partant du nez à l’oreille droite, portant un sari. Elle est pied nu, ses chevilles encerclées par de belles chaînettes en or. Elle porte un bindi rouge sur le front. C’est le simulacre d’Atrée, dont le Naga marque ses yeux en noir complet et laisse apparaître des mains pseudo reptiliennes. Mais il ne daigne point révéler le nom de son simulacre, toujours aussi hautain depuis qu’il a perçu Morphée et sa puissance par le biais de l’Effet Mnémos. Sa stase l’a également mené en ce lieu. Puis survint un notable de la ville, richement vêtu, aux traits ressemblant étrangement au dernier simulacre de l’Hydrim, Germain le Serf. Il s’agit du fils de celui-ci, Nicolas Le Serf, nouveau simulacre de l’Hydrim. Sa stase, pierre pyramidale, l’a appelé en ce lieu également. Et enfin, un homme au fort Ka-Soleil se présente, avec un accent prusse exagéré. Il est habillé comme un noble excentrique. Il se présente comme le Baron Von Bergenstein. C’est le simulacre d’Edhergal. Mais l’Eolim paraît avoir changé. Il a l’air troublé et son pentacle semble rongé par le Khaïba. La personnalité hors du commun du Baron Von Bergenstein semble coexister avec celle évanescente d’Edhergal. Il est venu répondre à l’appel de sa stase. A la vue de la superbe indienne, le Baron lui fait un baisemain révérencieux, essayant de trouver les mots adéquats pour flatter cette belle coloniale. Puis tous récupèrent leurs chères stases. L’Eolim récupère également un étrange objet, des perles bleues légèrement iridescentes enfilées de manières incongrues. Ira questionne alors Edhergal sur cet objet, et l’Eolim joue avec les perles, ce qui provoque des visions de planches anatomiques humaines, de biologie et de sciences !!! Puis Edhergal range vite cet objet, laissant le Faërim fasciné. Par contre, Xolotl refuse de rendre immédiatement à Atrée les Chalchiuitl, prétextant que la Sapience des Yohual Tecuhtlin n’a pas à être distillée au sein de l’Arcane impie de la Maison-Dieu. Atrée a beau lui expliquer la mission qu’Ocnantapen lui a confiée à Copan, le Selenim n’en a cure. Anouar, qui possède également de telles pierres, passe en vision Ka pour s’assurer de leur présence dans le coffre. Puis refusant de participer à cette puérile dispute, il renoue avec les champs magiques pour s’assurer de l’intégrité de son laboratoire. Son double matériel se porte bien, mais tout alentour se trouvent de puissants champs magiques. Sentant qu’il ne s’agit ni de l’Orichalque honni, ni de Ka Lune Noire, il n’est pas trop inquiet, mais préfère s’assurer tout de même qu’une faction d’un Arcane Mineur quelconque n’a pas élu domicile en son sein. Il convainc aisément ses compagnons de le suivre alors vers les grandes souffleries de verres…

 

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En chemin, l’Hydrim leur raconte la fin de son incarnation passée. Il est donc parti en Sicile, pour chercher un coin agréable où mourir, ainsi que quelques fragments épars de son passé. Mais en route il a combattu une forme salamandroïde, qui venait du Sud. Il l’a facilement repoussée, puis elle s’est dirigée à grande allure vers le nord. Anouar, dont le pentacle ne s’est pas remis de la morsure vampirique de l’Effet-Dragon de Feu, se remémore douloureusement cette fâcheuse rencontre avec cette petite salamandre qui lui a pompée son Ka-Feu au point de devenir une abjecte créature pensante et puissante. Xolotl apprend alors à l’Hydrim que cette Salamandre est son triste reflet datant de l’époque où sa nature était encore Hydrim, et lui explique que cet Effet-Dragon lui fut arraché de son pentacle par Restif de la Bretonne, un adopté de la Justice.

Ensuite Edhergal raconte à Anouar qu’il connaît un étrange parcourt en Sicile qui permet d’embrasser successivement l’Eau, l’Air, l’Eau et la Terre. Il s’est rappelé en connaître le Gardien, du temps où il était le Chevalier Kilgalan. Décidément les descriptions de l’Eolim restent bien évasives…

Ils arrivent enfin dans les grandes souffleries pour percevoir une grande activité humaine, des hommes fondant le verre pendant que d’autres manient de longues tiges afin de modeler le verre en fusion. Au fond de la grande salle, éclairé par le foyer de la forge, se dresse un souffleur de verre aux yeux entièrement bleus. Il regarde fixement le Baron Von Bergenstein :

« Vous avez beaucoup changé depuis notre dernière rencontre. »

L’Eolim semble surpris, et ne le reconnaissant s’enquiert de son identité. Le souffleur prétend se nommer Mortanche Euzeb dans cette vie, mais que l’Eolim en lui se nomme Galileus. Ils se sont rencontrés à Viennes, après le Conclave de Prague, lorsque Edhergal a suivi Ino de l’Etoile. A ce nom, Edhergal s’extasie de retrouver ce Nephilim qu’il avait fort apprécié. Puis Galileus s’interroge sur leur venue, et Anouar lui explique que le laboratoire d’alchimie au sous-sol est le sien. Galileus décide de les emmener dans l’enceinte de l’Arcane du Chariot. Il se dirige vers le fond de la salle où se trouvent deux bassins, dont un qui est vidé. Au dessus de celui-ci se trouve une colonne avec un motif sculpté, représentant des feuilles de chêne et de vigne entremêlées. Appuyant simultanément de chaque côté, il ouvre un passage menant dans un couloir sombre qui débouche dans une salle, dont le centre est le siège d’un puissant Plexus de Feu. Cette salle est un bric-à-brac de forges, d’alambics, de creusets, et de divers objets dont certains en cristal. Au milieu se tient un homme arabe, avec une fine moustache et qui porte des lorgnons. Il effectue des gestes dansants, un véritable ballet créatif avec ses bras. Il sculpte le cristal pour lui donner des formes animales, puis il insuffle à l’intérieur des mécanismes également en cristal. Devant ce fin ouvrage, Anouar est ébahi, et une pensée de son simulacre l’incite à croire que cette création est un golem. Mais Galileus lui explique que le Golem est une quête alchimique, et que la création qu’il observe s’appelle un Automaton, spécialité de l’Arcane Majeur du Chariot. Puis il lui explique que Salamande Nomis Davisen, l’arabe, crée une arche de Noé en cristal. Quand il apprend cela, Xolotl se demande la raison de la création d’une telle arche, et Galileus lui dit que tous les Nephilim ont ressenti un appel, sentant que l’Apocalypse était proche. Quelque chose se prépare. Dans un siècle, ce quelque chose viendra et ce sera la fin de tous les éléments. Le Ka-Soleil est devenu trop puissant, et les humains, initiés comme profanes, jouent trop avec les secrets de la magie, de l’ésotérisme, de l’alchimie et de la kabbale. Aujourd’hui les Selenim et les Nephilim se regroupent. Galileus apprend également à Xolotl qu’un de ses frères Selenim, Bisclavret, a rejoint l’Arcane Majeur de la Lune, et qu’il tente de rallier à lui tous les Selenim zoomorphes. Il lui dit que la Lune a deux faces, blanche et noire, Nephilim et Selenim, et que ces deux aspects se réunissent dans le même but. Mais que s’il désire en savoir plus, il doit directement s’adresser à cet Arcane. Puis Edhergal demande des nouvelles de Valé, le Nephilim du Chariot avec qui il a joué au jeu des perles du temps de Viennes. Mais il apprend qu’il a été dispersé depuis. Alors Galileus s’adresse de nouveau à l’Eolim et lui dit que le Prince de l’Arcane, Leonardo Da Vinci, est présent en ce lieu, contrairement à la dernière fois à Viennes. Puis il explique à Anouar que les souffleries de verres de Paris ont été choisies pour réaliser la création du Cercle d’Or. L’Arcane de la Roue de la Fortune a découvert ce puissant Plexus de Feu, et le Lion Vert a remis à l’Arcane du Chariot le Caput LVIIIm, qu’Anouar eut jadis entre les mains, pour qu’il y soit fondu. Le Lion Vert a d’ailleurs envoyé quatre forgerons humains initiés pour réaliser cette fonte. Se rappelant les pouvoirs du Caput LVIIIm, Anouar s’interroge sur les risques de voir des Daïmons débarquer d’Hadès. Alors Galileus lui explique que la création du Cercle d’Or a pour but de rendre le trajet unilatéral. Le Lion Vert, à son habitude autoritaire, leur a plus ordonné le rituel qu’expliqué. Il leur parle ensuite de Napoléon, l’Empereur au si puissant Ka-Soleil que d’un simple geste il peut disperser Nephilim comme Selenim. Ses hordes de soldats Dragons sont inégalées et invaincues dans toutes les guerres qu’il a menées. Dans Paris, ses maréchaux se réunissent régulièrement dans un but encore actuellement inconnu. L’Arcane de la Force, dirigée actuellement par Ganesha, a tenté d’infiltré l’entourage de Napoléon afin d’en apprendre un peu plus, mais il n’a rien appris pour le moment. Gauvain s’est incarné dans le corps du Maréchal Bessières, Perceval dans celui de Lannes, et Pellinore dans celui de Ney. Au nom de l’Arcane de la Force, Anouar essaie d’en savoir un peu plus afin de rencontrer à nouveau Gauvain, mais un reflet de haine parcourt l’iba de ses yeux. Les membres de cette Arcane auraient une tendance extrémiste à dissoudre les membres du petit véhicule du Chariot. Ainsi, beaucoup de Nephilim ont péris sous la lame acérée de Gauvain sous prétexte que leurs expériences auraient altérées l’intégrité de leurs pentacles. Des sueurs froides traversent le corps de David Cohen, Anouar pensant alors aux natures du Faërim et du Selenim. Le Pyrim essaiera alors de rencontrer Gauvain plus tard, après le périple indien. Peut-être Gauvain comprendra-t-il la volonté d’Ira de se rendre dans le monde de Zakaï pour y être purifié ?

Puis le groupe quitte la salle pour découvrir trois voies. Celle de gauche mène au Cercle d’Or, celle du milieu à la Matrice des Automatons. Celle de droite est une porte simple que Galileus ouvre pour faire entrer les Nephilim. C’est une salle moyenne au milieu de laquelle se trouve une antique table où est assis un très vieil homme chauve, habillé d’une toge pourpre et mauve. Ils dessinent des croquis, mais ses bras vont à une telle vitesse que l’œil des Nephilim ne les perçoit pas. Dès qu’un croquis est achevé, il s’envole dans la pièce rejoindre une quantité impressionnante de parchemins semblant gravité autour de cet être d’exception.

« Eh bien Galileus, qui m’amènes-tu ? »

Galileus lui explique alors la précédente venue de l’Eolim à Viennes, et l’existence du laboratoire d’Alchimie d’Anouar. Leonardo Da Vinci les scrute un par un, bien que ses bras continuent de dessiner des croquis variés. Quand il observe Ira, il s’étonne de la présence d’une gangue écailleuse entourant son pentacle et prête à exploser !! Quand il observe l’Hydrim, il s’étonne qu’une telle créature puisse accompagner ce groupe. Puis il s’adresse à Xolotl avec respect considérant l’acte originel de sacrifice avec admiration. Il lui dit que contrairement aux Nephilim, son simulacre est parfait, alors que lui-même doit constamment apporter des améliorations au sien, comme tout adopté du Chariot. Alors Xolotl examine de plus près les croquis pour s’apercevoir que se sont des schémas d’anatomie humaine où les insertions musculaires ont été légèrement modifiées. Très intrigué, il demande s’il pourrait obtenir un de ses croquis, mais à la vue de l’envie pétillante du Prince d’analyser son corps, Xolotl se rétracte. Car un bras contre un croquis, le marché n’est pas facile à accepter.

Puis il regarde l’Eolim et lui dit qu’il est en sursis, car il est traqué par les Effets-Dragon que Shaïtan à envoyer à son encontre pour le dissoudre. Ces Effets-Dragon sont particuliers, car c’est une association d’éléments et d’Orichalque !! Le Prince lui conseille fortement d’essayer de trouver au plus vite un arrangement avec Shaïtan, s’il ne veut pas être dissous dans les plus brefs délais. Ira l’interroge sur le créateur de la Kabbale, Melkisedek. Mais Leonardo Da Vinci lui répond que cet être a disparu il y a fort longtemps, mais qu’à Paris se serait réfugié quelqu’un qui aurait suivi ses enseignements. En demandant plus de précisions sur l’endroit possible d’un telle refuge, le Prince lui dit simplement d’aller chercher dans les domaines chers aux Selenim, et qu’il la trouverait sûrement. Etrangement le nom de Marie-Madeleine vient à l’esprit du Faërim. Anouar reçoit la « permission » d’utiliser son laboratoire, à condition de ne pas y expérimenter le Grand Œuvre. Mais le Pyrim est bien loin d’une telle perfection. Puis le Prince regarde de nouveau l’Hydrim et parle évasivement de sa nature comme étant une source faite de nombreux ruisseaux. Anouar y voit une allusion au fait d’avoir pu engendrer un fils dans lequel il s’est incarné, chose normalement impossible pour les Nephilim. Puis Leonardo Da Vinci leur ordonne de quitter l’enceinte de cette Arcane, car il ne peut prendre le risque qu’Edhergal attire en ce lieu les terribles Effets-Dragon du Diable. Les Nephilim obéissent et sortent de la soufflerie…

 

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Dehors, Anouar leur parle d’un rendez-vous qu’il aurait à l’Opéra de Paris avec le Comte de Saint Germain, un humain initié rendu immortel par le Lion Vert. Tous acceptent et le suivent. Sur le trajet, Xolotl met Anouar en garde contre le Lion Vert, car il trouve étrange qu’il s’intéresse à ouvrir une porte vers l’Hadès et son Orichalque. Comprenant l’inquiétude de son ami, Anouar le rassure en lui expliquant que l’Alchimie sert à révéler le Ka présent dans chaque objet, et qu’ainsi l’Alchimie recrée la magie. Alors peut-être que le Lion Vert cherche à révéler la magie enfouie en Hadès afin de détruire l’Orichalque. Mais ne se basant que sur une hypothèse, il promet au Selenim de rester méfiant. Atrée de son côté semble soucieux. Il ne s’est point trop exprimé depuis son réveil, et son simulacre semble plus marqué par le temps, comme si le Khaïba le gagnait. Il semble en conflit intérieur, comme si une voix étrangère lui parlait.

Au détour d’une rue, un jeune mendiant fait l’aumône. Devant cet enfant abandonné, l’Hydrim lui offre sa compassion et cinquante napoléons, une véritable fortune !! Voyant cela, le Faërim tente maladroitement de récupérer cet argent, mais provoque du grabuge qui attire la foule environnante. Pour garder un peu de discrétion, il est obligé de laisser partir l’enfant avec de l’argent qui aurait pu être employé à d’autres fins.

Ils arrivent bientôt en vue de l’Opéra, magnifique bâtiment. De la rue, on entend les musiciens répéter inlassablement leurs partitions afin d’atteindre la perfection. L’endroit est littéralement inondé de Ka-Soleil. Anouar et Atrée reconnaissent d’emblée un son de violon provenant d’une loge privée au premier étage et s’y rendent immédiatement. Edhergal préfère attendre dans l’amphithéâtre, se prélassant agréablement au rythme de la musique allemande. Anouar entre dans la loge et aperçoit un humain aux habits nobles très riches qui déborde de Ka-Soleil, ce qui impressionne Ira et Xolotl, qui ne l’avaient jamais vu. Mais il semble différent de la première rencontre dans l’Akasha d’Harmonia. Anouar semble percevoir un tonnerre couver en lui, qui affecte son caractère. Il se rappelle très bien de leur première rencontre, mais il affirme maintenant qu’il faut être discret, car il est observé par la Coupe et par l’Impératrice. Il examine ce groupe hétéroclite, et conclut qu’ils sont six, deux fois trois, symbole de la Très Sainte Trinosophie. Tout est gamme, tout est accord. Xolotl est l’Ut, l’Eolim le Fa. Tout est musique. La musique permet d’atteindre plus que l’Agartha. La Vie est musique. Le Temps est musique. Qui sait capter le rythme et l’accorder sur son Ka-Soleil gagne la vie éternelle. Une gamme donne la vie. Une gamme donne la mort. Tout est musique. Devant ces paroles étranges, Anouar lui rappelle qu’il est venu apprendre quelques notions d’Alchimie. Mais le Comte de Saint Germain dit qu’il n’est plus un esclave du Lion Vert et va même jusqu’à l’insulter. Le Lion Vert ne passe guère de temps avec ses disciples, et en cela le Comte l’exècre beaucoup. Mais Anouar semble perplexe quant au comportement à adopter. Il lui rappelle que le Lion Vert l’a rendu immortel, et qu’il est facile de le dénigrer par la suite. Mais le Comte s’emporte, affirmant que seule la musique l’a rendu immortel. Anouar essaie ensuite de lui parler tel l’ami qu’il croyait être, et non pas une relation de Nephilim à esclave. Mais le Comte répond évasivement qu’il n’est pas son ennemi. Il accepte même de lui enseigner la distillation de quelques liqueurs, mais comme il est forcé de vivre reclus et qu’il ne peut donc subvenir à son mode de vie, il réclame la somme de dix mille napoléons !!! Anouar refuse bien évidemment. Le Comte se met alors à jouer de son Stradivarius, et son bras commence à devenir intangible, fait de partitions et notes de musiques, puis le reste de son corps suit face à la magnifique mélodie qu’il compose. Il devient musique, puis disparaît. Le sang du Pyrim commence à bouillir, mais soudain, il ressent la sensation d’un acte accompli. Le fait de ne pas s’être emporté face au Comte, et d’avoir pris la défense du Lion Vert est la première étape franchie vers l’Inde. Par contre il ne saurait dire si le Comte l’a mis à l’épreuve, ou s’il pense réellement ses paroles. Et si c’était le cas, alors le Lion Vert l’a-t-il volontairement confronté au Comte pour le tester ?

 

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Ira sors en premier de l’opéra, et joue avec ses chiens. A dix mètres de l’entrée se tient un homme appuyé sur une canne, avec une grosse épée au côté. Il jette du pain au Faërim, lui disant que dans la poussière il est bien dans son élément. C’est le colonel Marvois, ou plutôt ce cancrelat de Chien Jaune Qui Parle !!! Il a senti le réveil des Nephilim et est venu leur adresser un salut « amical ». En effet, son Prince Poliorcète ayant rendu le jugement de l’Ordalie à leur encontre, il ne peut plus défier ouvertement les Nephilim. Quand il aperçoit l’Hydrim, il jubile et lui sert la main. Il lui rappelle sa mission, qui est de recréer ce qui a été détruit. Tous s’étonnent de ces paroles, mais pensant à un mauvais stratagème de ce vil adopté, ils n’y prêtent guère d’attention.  Le Chien Jaune Qui Parle leur sourit, puis leur dit qu’il sait où ils doivent se rendre, et qu’il sera toujours dans leurs ombres à guetter le moindre faux pas.  Puis ils prennent congé de ce Nephilim, ne relevant même pas les insultes à peine cachées de son discours. Mais la journée fut longue, et les simulacres commencent à se sentir affamé. Ils décident donc de se rendre dans une auberge afin d’y passer la nuit.

Une fois attablé, les discussions s’enveniment comme à leurs habitudes, mais cette fois ils décident de jouer au poker leurs souvenirs, afin de lever certains doutes. L’Hydrim gagne la partie, et annonce qu’ils devront le suivre à Syracuse, car telle était l’enjeu de sa mise en cas de victoire. Ils devront allez voir le Xénéchal, près de l’Observatoire. Mais Anouar se rappelle qu’aux alentours de l’Observatoire se trouve un Effet-Dragon particulièrement agressif, le Noir Cyclope de Jade. Ils acceptent tout de même, et l’Hydrim leur parle du passé, quand il fut à Berlin. Il y a massacré nombres d’humains et y a perpétré beaucoup d’actes répréhensibles. Mais ce ne sont que des souvenirs et son existence actuelle ne cesse de vouloir réparer les abominations du passé.

Mais la fatigue se fait sentir, et il décide de se rendre le lendemain dans le laboratoire d’Anouar, dans les souffleries, afin que l’Alchimiste puisse préparer ses formules en vue du long voyage.

 

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Le lendemain, le groupe se dirige vers les Grandes Souffleries de verres, mais cette fois-ci ils gagnent directement le fond de la grande salle, où une ancienne porte mène à une cave qui sert de débarras. Anouar actionne le chandelier qui ouvre une porte au niveau de la vieille étagère, et ils entrent à la suite du Pyrim dans son laboratoire. Le Pyrim tient à expérimenter une nouvelle formule qu’il a imaginée récemment. Il est tout de même réticent, car il ne sait quel effet cela va produire. Edhergal lui souffle une aura de détermination afin de l’aider dans sa tâche ardue. Il place sa stase au centre du pentacle, dans son réceptacle spécial. Puis il commence à activer la forge, lui insufflant la puissance de son Ka-Feu. Il dépose des morceaux de fer pur au centre du foyer et les chauffe jusqu’à fusion. Dans ce magma, il dépose ensuite un catalyseur, de la magnétite, afin de l’aider dans sa tâche ardue. Puis il commence à psalmodier en hébreu des paroles liturgiques :

« O noble métal, rappelle-toi ta forme primaire, libère-toi du carcan de ta prison. Eveille ton feu latent pour devenir mon guide fanatique. Devient la justice qui progresse dans la recherche de l’Immortel traqué. Que son Feu devienne le tien afin que le lion qui sommeille devienne le volcan. Mêle-toi à mon sang pour devenir ma volonté. Que la Traque Fanatique du Lion commence !!!»

A ce moment là, le Pyrim s’entaille la main et y fait couler son sang. Alors le processus alchimique entre en branle et aboutit à la création de petites billes de métal aux reflets irisés, avec une tache rouge qui indique le nord, comme une boussole. La formule est réussie, mais l’effet espéré sera-t-il le bon ?

Par prudence, avant de la tester, il décide de fabriquer d’autres formules, dont des ambres de soins. Puis Anouar se jette à l’eau et essaie sa formule. Il pense fortement à Gauvain et lance sa formule. Il lui semble alors que son sang essaie de devenir métal, et tente de sortir de son corps, en direction de l’immortel traqué !!!

Il parvient à survivre à cette terrible épreuve, mais son simulacre est mutilé. La formule est un échec, mais Anouar sent qu’il était proche de réussir.

Ira, subjugué par la beauté du pentacle tracé au sol, adopte un comportement étrange. Il s’approche de Xolotl, et soudain une murène d’ombre jaillit de son cou et essaie d’arracher la jugulaire du Selenim. Heureusement, Xolotl a de bons réflexes et évite l’attaque, mais il ne peut empêcher cette créature de s’enrouler autour de son cou pour l’étrangler. Ira se jette sur le pentacle à plat ventre, et sa colonne vertébrale semble sortir de son corps, et tout son simulacre se déforme pour devenir un reptile, à la mâchoire suintante d’une bave verdâtre !!!

Le combat est violent. L’Eolim essaie d’apaiser le saurien, et invoque en énochéen, mais à peines prononcées les premières paroles, le saurien lui hurle en Nahuatl « dégage ! » et Edhergal se retrouve projeté à travers le laboratoire. Atrée tente d’utiliser son habitus pour endormir la créature mais le sort se retourne contre lui, et l’Onirim rejoint les bras de Morphée. Anouar reste à terre, encore sous le choc de l’échec de sa formule. L’Hydrim se jette alors sur le Selenim pour le dégager de l’étreinte de la murène, mais son épée frappe le Selenim. Puis Ira reprend le dessus sur la créature et redeviens un Faërim, dissipant instantanément la murène. Le calme revient enfin dans le laboratoire.

L’Hydrim sort de ses vêtements une boule rouge contenant une petite salamandre et l’applique contre le corps d’Anouar. Il se sent envahit de Ka-Feu, son corps meurtri par l’expérience se régénère et son Ka dominant exulte de récupérer ce que la salamandre lui avait vampirisé. Xolotl sent que ce Ka-Feu était le sien au temps où il était encore un Hydrim. Puis l’étrange Hydrim affirme être le bon Xolotl, pas celui qui a tué tous ces gens à Berlin !!!

Celui que tous croyaient être un Hydrim était un Effet-Dragon d’Eau, le Ka-Eau de Xolotl. Il se sent incomplet et veut fusionner avec le Selenim pour redevenir un Nephilim, un Hydrim. Mais il a d’abord haï  Xolotl de l’avoir dispersé, puis il a admiré le fait qu’il soit complet en tant que Selenim. Mais sa raison d’être n’est plus, et il doit fusionner avec Xolotl pour redevenir celui qu’il était !!!

Sur ces paroles, il dégaine son épée devant Xolotl, s’apprêtant à un combat à mort. Anouar ne sait quel parti prendre, entre son ami et cette créature qui l’a soigné. Mais Ira lance un couteau à l’encontre de l’Effet-Dragon, et celui-ci jette à terre une autre pierre, qui se révèle être le Ka-Terre de Xolotl, qui se transforme immédiatement en Golem, Effet-Dragon de Terre. Il draine l’énergie du Creuset du Laboratoire, qui hurle sous la douleur !!! Le Golem attrape et écartèle le Selenim impuissant. L’Eau de Xolotl devient basaltique et prend une forme d’algue inattaquable. Fou de douleur suite à l’agression de son laboratoire, Anouar se jette sur les algues, mais sans vraiment savoir quoi faire. Il se retrouve projeté comme un vulgaire fétu au fond du laboratoire. Edhergal libère alors un souffle de tempérance qui instaure un répit dans le combat, permettant à Xolotl Lune Noire et à Xolotl Eau de s’expliquer.

Xolotl Eau s’est rendu en Sicile près de Syracuse, après l’Effet Mnémos. Il prit conscience de sa nature incomplète et décida de redevenir coûte que coûte un immortel au pentacle complet. Près du Laboratoire, il rencontra l’Arcane de la Roue de la Fortune, et plus particulièrement Séraphin Hermiel. Ce Nephilim lui apprit que dans certain cas, un Nephilim devenu Selenim pouvait redevenir un être pentaclique. Mais la condition était ardue à obtenir, il lui fallait pour cela récupérer les différents énergies de Xolotl dispersée dans le monde. Séraphin Hermiel possédait étrangement une pierre rouge contenant une petite salamandre, et qu’il affirmait être le Ka-Feu de Xolotl. De par sa connaissance des champs magiques, Séraphin localisa également le Ka-Terre de Xolotl, au Mexique. Sachant pertinemment que Xolotl devait se rendre rapidement au Nouveau Monde afin de renouer avec ses frères les Yohual Tecuhtlin, Xolotl Eau demanda un moyen à Séraphin Hermiel pour gagner du temps et récupérer le Ka-Terre. Séraphin lui affirma pouvoir créer un Effet-Dragon de Feu avec la pierre contenant la salamandre, et que les blessures infligées au Selenim le forceront à se soigner dans l’urgence dans une faction de la Tempérance à Paris. Mais cet Effet-Dragon risquait de s’attaquer aux amis du Nephilim. Néanmoins, ceux-ci ne risquaient pas la dispersion dans les champs magiques. Alors Xolotl Eau accepta cette aide, et la Salamandre fut libérée pour traquer le Selenim, vampirisant au passage le Ka-Feu d’Anouar. Effectivement, les blessures infligées à tous forcèrent les Nephilim à mourir plus vite que prévu afin de soigner leur pentacle, et drainer la Lune Noire vers le corps meurtri du Selenim afin de le soigner. Profitant de ce gain de temps précieux, Xolotl Eau se rendit au Mexique et trouva la pierre qui abritait le Ka-Terre de Xolotl. Puis il revient à Paris, ouvrant une boutique et attendant patiemment la nouvelle incarnation des Nephilim.

Peu sensible à cette histoire, le Selenim lui dit seulement que même s’il redevient Nephilim, il fera tout son possible afin d’embrasser à nouveau la perfection que lui offre la Lune Noire.

Suite à cette argumentation, Xolotl Eau comprend à quel point sa démarche fut vaine et décide de se suicider, ne supportant pas son existence aberrante. A sa mort, son énergie est drainée par l’Alambic du laboratoire qui gagne en puissance, et le Golem se lie au laboratoire en devenant son gardien. L’Eau de Xolotl est morte fièrement, tel le paladin auquel elle s’évertuait de ressembler.

 

 

L’Arcane Sans-Nom

 

 Anouar décide de sceller le mur de son laboratoire afin de mieux le protéger, mais maîtrisant encore mal la magie, Atrée lui vient en aide. Puis tous retraversent les souffleries afin de visiter Paris de nuit, instant propice aux délicieuses rencontres. Edhergal décide de se séparer temporairement du groupe, préférant explorer la capitale dans la solitude. Pendant qu’ils s’interrogent sur leur prochaine destination, le Pyrim entend des bruits de pas intrigant. Il perçoit un homme en gabardine qui s’éloigne rapidement. Il a les cheveux longs et blancs, il est maigre et efflanqué et porte une mallette. Un objet semble briller dans sa main. La vision Ka révèle qu’il s’agit d’un puissant Nephilim, mais sa nature dominante est difficilement perceptible. Xolotl passe alors en ouïe Ka et perçoit alors qu’il s’agit d’un Hydrim. Il est décidé de suivre cet immortel, mais à la première bifurcation, Anouar est attaqué par un humain ! Le Pyrim répond promptement à l’attaque et le neutralise aisément. L’altercation a suffit pour que le Nephilim disparaisse. L’humain a le visage lacéré, les yeux crevés et manifestement sa langue n’est plus fonctionnelle. Xolotl décide de se repaître de son Ka-Soleil, mais à sa grande surprise, des tentacules solaires sortent du noyau de l’humain et frappe le cœur du Selenim. Xolotl se dégage difficilement de cette étreinte, son repas lui échappant. Un examen minutieux montre une petite plaie à la base du crâne, suggérant qu’une petite partie de son cerveau a été amputée, ce qui a rendu cet ancien jeune noble fou furieux !!! Alors l’Onirim décide d’abréger ses souffrances et le poignarde. Mais qui est donc ce Nephilim qui ose perpétrer de telles exactions à l’égard des humains, uniquement pour protéger sa fuite ?

Sur ces questions le groupe décide de suivre Ira dans sa quête pour retrouver Marie-Madeleine, la Selenim qui aurait suivie les enseignements de Melkisedek et de Jésus. Cherchant les lieux de souffrance, ils décident d’arpenter un sinistre endroit, la place de la Terreur, où tant de têtes ont roulé pour « sauvegarder » la République naissante. Xolotl affirme avoir assisté aux exécutions, et il espère entendre un chant qui le mènera près d’un de ses confrères. Sur le chemin, Atrée révèle enfin le nom de son simulacre, la courtisane Shira. Son comportement hautain lui venait probablement de ce nom, car un dessert réservé à l'élite des dieux hindous n’est-il pas source d’orgueil ?

La place est vide et silencieuse, mais elle irradie d’une grande tristesse comme si toute vie avait déserté ce lieu, honteuse qu’un tel massacre ait pu exister. Anouar va patiemment s’asseoir sur un banc, et profiter de ce calme pour mieux communier avec son corps d’accueil. Xolotl tente de percevoir des notes que seule son essence est à même de comprendre, pendant qu’Ira attend patiemment. Atrée décide de s’installer en position du Lotus au milieu de la place, où la tristesse est la plus omniprésente. Il sort son ocarina et entame doucement un cantique funéraire en harmonie avec cet endroit. C’est alors qu’un phénomène des plus étranges se produit. En exacerbant ses sens d’Onirim, ce ne sont pas les traits de son métamorphe Naga qui ressortent, mais il prend lentement une apparence horrible. Ses mains deviennent griffues, son crâne s’allonge et de son menton poussent des barbillons tentaculaires ! Puis tout disparaît et les traits humains de Shira reviennent. Xolotl sentant l’influence saurienne dans son pentacle, et repensant au comportement d’Ira, décide d’exercer son ouïe Ka sur le pentacle du Pyrim. Mais au lien de sentir des traces des Sauriens, il entend un hurlement primale se dégager du pentacle ! Le choc est énorme et le Selenim est abasourdi par la présence saurienne dans le Pyrim, et accuse Anouar de traitrise ! Le Pyrim reste calme face aux accusations. Il affirme n’avoir eu comme seul contact avec cette engeance maudite, Qé, à Teotihuacan, où étant Kaim il traquait les Sauriens. Mais une fois vaincu il ne se rappelle pas d’avoir eu d’autres contacts. Mais Xolotl persiste et affirme qu’il a ramené en Atlantide la graine des Sauriens au sein de son pentacle ! Ira et Atrée le regarde dès lors avec suspicion. Anouar, exaspéré par de telles accusations venant de lunaires versatiles, commence à les provoquer en modelant dans sa canne leurs visages déformés en sauriens. Puis devant leur insistance il quitte le groupe, bien décidé à se séparer définitivement de ces immortels trop corrompus par la Lune. Mais Atrée le rejoint vite et le persuade de rester unis. Ruminant sa colère, le Pyrim décide mal gré de les suivre à nouveau, cette fois-ci en direction de Notre-Dame de Paris.

 

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Les rues de Paris sont bien calmes en cette nuit, et le trajet vers la grande cathédrale est aisé. Xolotl tente désespérément d’entendre des chants de Pavane, tant et si bien que son noyau ne le supporte plus, et une déflagration de Lune Noire se répand en souffle maudit. Au moins, si Xolotl ne perçoit pas ses frères, eux sauront où le trouver. Arrivés devant le parvis de Notre-Dame, une musique sainte se dégage de l’endroit. Atrée décide de jouer innocemment avec les gargouilles, voulant voir leurs têtes le regarder puis sourire. Mais son sort ne marche pas, et bien au contraire son cou commence à devenir de la pierre ! Il parvient à survivre au choc, mais il sent que la transformation se poursuit et que sa mort est proche. Anouar l’emmène alors rapidement dans un coin plus discret et pratique son alchimie, espérant que l’ambre de la renaissance permettra de vaincre ce mal. Mais l’affliction est sévère, et pas moins de trois formules sont nécessaires pour sauver le pauvre simulacre de l’Onirim. Mais au lieu de remercier Anouar pour son intervention, les regards se font de plus en plus accusateurs quant à sa nature saurienne ! Décidément, les afflictions sauriennes ont bon dos pour expliquer les erreurs de l’art magique. Heureusement Atrée sait pertinemment que le lieu s’est défendu. La porte de la Cathédrale s’ouvre, mais le prêtre qui les accueille est un humain au fort Ka-Soleil. Ira lui demande alors si la Dame qui garde ce lieu est là, mais le prêtre lui répond que seule notre Dame veille sur l’endroit. Ne voulant pas dire à ce prêtre qu’il a connu Jésus de son vivant et sentant bien que l’endroit n’abrite pas de Selenim, Ira s’excuse auprès du prêtre pour l’avoir dérangé dans la nuit. Le groupe repart. Pour essayer de calmer la mauvaise humeur du Pyrim, Xolotl et Ira lui laisse choisir la prochaine destination. Devant tant de questions, le Pyrim leur propose de chercher convenablement des réponses, mais cette fois-ci, une petite visite par la rue de Geburah devrait leur permettre d’y voir plus clair.

 

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Décidément la nuit parisienne est source de discrétion. La rue de Geburah est facile à retrouver. C’est toujours la même petite échoppe à la façade anodine, la Bibliothèque de l’Incunable Souveraineté. Malgré l’heure tardive, à l’énoncé du nom du Pyrim, le Docteur Parangon leur ouvre immédiatement la porte. Depuis tout ce temps il n’a guère changé, mais son corps semble différent. Ses traits de visage semblent avoir oblitéré le corps d’un autre. Bien que son immortalité soit connue, il est tout de même étrange de voir un tel humain ! Mais le temps est précieux et les questions se succèdent. Anouar se renseigne tout d’abord sur les liens qui unissent les Titans en Hadès aux membres de l’Arcane Mineur de l’Epée. En effet Anouar s’interroge sur les Mystères d’Hécate, la Chapelle d’Isis. Le Docteur sourit et lui confirme la véracité de ce rapprochement. Il existe cinq grands fleuves de l’Epée, reliés chacun à un Titan, et tous opposés entre eux. Mais ces fleuves ont un but commun, atteindre la Grande Année. Chaque faction, ou rivière, possède une hiérarchie propre, avec des grades différents, comme le Pastophore, le Pontifex, l’Exégète. Bien que leur but soit commun, leurs moyens d’initiations sont différents. Les Mystères d’Isis cherchent la connaissance, et leurs adeptes ne vivent que pour ça. Les Mystères d’Hécate s’intéressent aux Selenim, et les Mystères affiliés aux autres Titans, Osiris Dionysos, Déméter, et Apollon Mithra Horus s’intéressent aux Nephilim. L’Arcane Majeur du Pape entretient des liens étroits avec certaines Chapelles Fleuves. Mais cela n’est guère étonnant, sachant que les Mystes se réfugient dans le paganisme. Alors Anouar s’interroge sur la nature des Titans, et Parangon lui explique qu’ils sont tels Prométhée, des Kaïm. Les grands dirigeants de l’Epée arpentent Hadès pour dialoguer avec eux car telle est leur quête. Ils souhaiteraient bien évidemment libérer les Titans.

Puis le Pyrim demande des explications sur les factions de l’Arcane Mineur du Bâton, car depuis la soi-disant mort de Tubalcaan, il existe les Templiers, les Chevaliers Teutoniques, l’Ordre de la Croix de Malte. Mais le Docteur lui explique que ce sont tous des Templiers, mais que de par le monde il existe des centaines de factions. Le Templier à la tête du Grand Ordre des Nautes serait immortel. Les Templiers se servent des Homoncules, Nephilim comme Selenim, et des Canopus créés par les Mystes pour accroître leurs pouvoirs. Les plus puissants peuvent balayer d’un geste Nephilim comme Selenim. A cet énoncé, Anouar repense aux rumeurs courant sur Napoléon, Mais le Docteur lui dit qu’il n’est pas un templier, car son but est d’unifier l’Europe en un seul royaume, alors que les Templiers ont divisés le monde en baillages, comme le Baillis Francia.

Ira dit rechercher un Selenim, mais ne souhaite pas révéler son nom. Alors Parangon lui dit de chercher au cimetière du Père Lachaise ou encore dans les catacombes. Mais Anouar apprend au Docteur Parangon que la Selenim se nomme Marie-Madeleine. L’œil du vieil homme s’éclaire et dit qu’avec sa « confiance » il aurait pu passer à côté d’un livre fort sympathique. Sur ces paroles, il se rend dans les rayonnages, écartant machinalement de petits Effets-Dragon domestiques et reptiliens qui jouent dans les livres. Puis il sort un vieux livre relié avec de la peau humaine, intitulé « Vie et mort d’Iscariote », livre sur la vie de Judas, celui qui a trahi Jésus. Mais avant de lui confier le livre, le Docteur exerce un petit rituel à l’aide d’une amulette. En lui remettant le livre, il annonce qu’il a un an et un jour pour le lui ramener, sinon la dissolution dans les champs magiques sera inévitable. Ira accepte, et dès que le livre est en sa possession, il sent une lumière de Ka-Soleil dans laquelle une épée se matérialise au-dessus de lui, telle l’épée de Damoclès. Cette épée est invisible aux autres regards.

Ira s’interroge également sur le nom de la rue et sa consonance avec le pentacle de Kabbale de Geburah. Sous ses lorgnons, le Docteur le regarde d’un œil pétillant, et lui dit que même s’il est humain, sa connaissance lui permet d’accéder à la Kabbale, et qu’il n’y a pas de hasard dans le nom choisi. Il lui affirme que la route de Pachad est une longue descente, mais que la remontée est possible.

Puis le Docteur s’adresse à Xolotl, lui affirmant que les Selenim sont les bienvenus dans sa bibliothèque. Mais il s’étonne de sa présence à Paris, où l’Impératrice exerce tant de pouvoirs. Mais Xolotl dit ne pas en avoir peur. Parangon le met en garde contre les Hoplites, spécialement entraîné à tuer des Selenim. Xolotl, arrogant, affirme pouvoir écraser ces Hoplites comme des fourmis, car jadis il en fut un. Alors Parangon lui rappelle qu’une armée de fourmis peut venir à bout d’un éléphant. Mais Xolotl veut savoir si le pentacle du Pyrim est lié à un Saurien, hélas sa réponse ne peut être connue que par l’Arcane de la Roue de la Fortune. Puis il demande une nouvelle fois des informations sur Lilith. C’est elle qui a fondé toutes les factions Selenim. Elle a possédé la Lame XIII d’Akhenaton puis elle l’a transmise à un jeune Baal à Babylone, afin de contrer les plans d’un Selenim, Pazuzu, qui œuvrait dans l’ombre pour récupérer la Lame à son profit. Il s’est avéré que Pazuzu était un allié du Dévoreur.

Puis le Docteur s’adresse à l’Onirim, celui qui était un approchant et qui est en devenir. Atrée l’interroge sur Kunlun. A ces mots, Parangon retourne dans les rayons, écartant d’autres Effets-Dragon golemoïdes. Puis il sort un livre d’histoire profane, le Shi Naï-An, d’où l’initié qui sait lire entre les lignes peut en apprendre beaucoup. Le livre est également soumis à l’épée de Damoclès, et Atrée a un an et un jour pour le ramener. Atrée aimerait en savoir plus sur les Homoncules, car son pentacle porte la marque de cette blessure. Un homoncule est créé au moment de la dispersion d’un Nephilim par de l’Orichalque. Puis l’essence résiduelle est liée à de l’Orichalque pour former les Terres Rares, nécessaires au rituel d’homonculisation. Les Homoncules permettent ainsi de servir de ressources magiques pour celui qui l’a créé. Puis Atrée l’interroge sur le Nephilim rencontré tantôt, et un regard paternel leur apprend qu’il appartenait à l’Impératrice. Soudain tout s’éclaire pour Xolotl. L’objet qui brillait dans sa main était un scalpel d’or, avec lequel il a pu provoquer la folie de l’humain, car l’Arcane de l’Impératrice est spécialisé dans l’étude du Ka-Soleil au travers de la psyché et de la folie humaine.

Puis Parangon s’adresse à nouveau à l’adopté de la Voie du Glorieux Alliage, qui désire en savoir plus sur les Rose-Croix, ainsi que sur le Pélican. Le Docteur lui explique que les Rose-Croix sont une façade, et que les vrais membres se nomment R+C. Le Pélican est un mythe, le guerrier, le tueur, l’assassin invoqué par les humains. C’est un Frère Sombre spécialiste du meurtre et de l’assassinat. Ce serait l’un des plus puissants membres des R+C. Les Frères Sombres utilisent un morceau de pure Lune Noire pour s’armer. Un membre des R+C peut devenir à tout moment un Frère Sombre.

Puis Anouar sourit et l’interroge sur le chemin initiatique qui l’attend en Inde, mais la seule information qu’il obtient est sa destination, Bombay, où d’autres rencontres le guideront. Le Pyrim désire également connaître ce qu’il s’est passé avec le Comte de Saint Germain. Il apprend que le Lion Vert lui a fermé et l’accès à l’Ancre d’Arkhémia, et à l’Akasha d’Arkhémia, l’Akasha de l’Alchimie, d’où sa colère. Quand le Pyrim aborde la question de la Très Sainte Trinosophie, Parangon peste, préférant la douce mélodie des pages de ses livres.

Avant de partir, le Selenim lui demande ce qu’il sait des Selenim russes. Le Docteur en parle comme d’une étrange termitière assaillie par les Chevaliers Teutoniques et bloquée par la grande muraille érigée par les Shen. Le Temple a essaimé par l’Allemagne jusqu’en Russie, fondant le Baillis de Russia. Est-ce que le pouvoir des Tsars va survivre à cette montée en puissance ?

Puis l’heure tardive appelant le sommeil du Docteur Parangon, tous prennent congé, le remerciant grandement pour son aide. Il leur apprend tout de même que les livres pourront être rendus à un membre du Lion Vert. A ces mots, Anouar comprend qu’il n’est qu’un élément prometteur et pas encore un membre du Glorieux Alliage…

 

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Xolotl et les Nephilim décident de se rendre au cimetière du Père Lachaise.C'est le plus grand cimetière de Paris, et bien évidemment les chants de la Pavane bercent les lieux d’une langoureuse mélodie. A l’entrée du cimetière se trouve la cabane du fossoyeur, probablement endormi à cette heure tardive. Le cimetière est segmenté en travées de tombes. Alors que les Nephilim ne peuvent percevoir la magie de la Lune Noire en ces lieux, Xolotl exulte. Il décrit avec une grande joie ses visions. Dans l’allée principale il aperçoit une magnifique fleur noire, montée sur huit pattes arachnéennes. Cette créature de pure Lune Noire entonne un chant seulement perceptible par les Selenim. Elle semble murmurer de douces paroles aux morts dans leurs tombes. L’entrée du cimetière est fermée par un lourd portail de fer richement ouvragé. Mais une fois franchi, le fossoyeur sort de sa léthargie et s’adresse aux visiteurs pour connaître le motif d’une visite nocturne. Un examen attentif leur fait comprendre qu’ils s’adressent à un mort animé dont les yeux dégagent une aura de féminité. Ira comprend alors qu’il s’agit de Marie Madeleine, et se présente comme son vieil ami. Xolotl perçoit une nouvelle créature de Lune Noire, de forme humaine, d’aspect sévère, avec un gros livre. Les morts semblent lui parler. Le fossoyeur reconnaît Ira et lui demande :

« Qu’es-tu devenu depuis notre séparation, depuis que notre maître est mort ? »

Ira lui raconte que sa mémoire lui fut dérobée depuis cette époque, mais qu’il a tout de même décidé de se dédier à la Kabbale, dans l’exploration du monde de Pachad, comme le fit jadis Iscariote. Mais Marie Madeleine l’enjoint à se rendre dans son royaume s’il désire continuer cette entrevue. L’entrée se trouve dans la crypte de la famille « Yévé ». Puis les yeux du fossoyeur se révulsent pour ne laisser apparaître que le blanc laiteux de la non-vie. Le Sans-Repos retourne alors dans sa cabane et laisse les invités explorer le cimetière. En passant devant la créature de Lune Noire de forme humaine, ils l’entendent questionner un mort :

« Comte de Saint Elme, tu as trahi les tiens, tu es un parjure. Repens-toi de tes pêchés. »

Puis il recueille les fautes sur son grand livre. Une bien belle méthode pour drainer le Ka-Soleil ! Tout le long du chemin Xolotl leur décrit d’autres créatures, comme des chérubins aux yeux noirs veillant sur les tombes, ou encore une grand anémone de mer dont les tentacules emblent caresser les cadavres dans leur tombes. Puis ils arrivent enfin devant la crypte Yévé. La tombe est cerclée de plomb. Ira ouvre le cercueil pour découvrir une volée de marches qui descendent dans le royaume de Marie Madeleine…

 

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Le Royaume est immense mais semble contenu dans une grotte aux dimensions irréelles. L’escalier est démesuré et aboutit dans une plaine que les Nephilim parviennent à peine à deviner dans le contrebas. Dans ses marches sont gravés les regrets des humains. Des âmes de Ka-Soleil, formant des corps humains, descendent lentement, partagées entre l’envie et la hantise, comme si elles s’attendaient à de dures épreuves. Le Royaume semble divisé en sept domaines. Anouar puise dans les connaissances de son simulacre afin de comprendre cette représentation. Il parvient à reconnaître l’enfer selon la vision de Dante. Chaque domaine est l’enfer d’un des pêchés capitaux. Le domaine de la glace est l’enfer de la rédemption de la Colère, le désert de sable celui de la Paresse, le marécage accueille l’Avarice, la forêt punira l’Envie, l’eau bouillante la Luxure, la chute d’eau l’Orgueil et la plaine la Gourmandise. Il va donc falloir traverser les enfers pour rencontrer Marie Madeleine. Ils décident de se rendre dans le domaine de Glace afin d’apaiser leur colère. Le froid est polaire, et devant eux s’étend un champ d’humains ensevelis jusqu’à la tête. D’autres âmes sont occupées à dévorer les crânes, pendant que d’autres semblent figées dans la glace. En passant devant un crâne en train de se faire dévorer, celui-ci les interpelle avec arrogance, leur affirmant que de leur vivant ils auraient courbés l’échine devant lui. Il maudit Marie Madeleine mais accepte sa rédemption, promettant aux Nephilim qu’un jour ce sera lui qui mangera leurs crânes. Ils reconnaissent alors l’Evêque d’Acre, missionnaire réputé pour avoir massacré dans des accès de colère des tribus d’indiens qui ne se convertissaient pas assez vite à son goût.

Les Nephilim passent ensuite brusquement dans le domaine du désert de sable brûlant, où sont accueillies les âmes des paresseux. Mais la chaleur est réellement dangereuse, et Anouar et Atrée décident de porter Xolotl afin d’épargner son corps fragile. Ira traverse rapidement ce désert au prix de grandes brûlures aux pieds. Régulièrement des trous en forme de cônes plongeants apparaissent dans le désert. Soudain, une immense langue sort de l’un de ses trous et happe le trio afin de l’amener au fond du trou, dans une gueule béante. Le Selenim invoque les ailes de son imago et emmène Atrée dans les airs en direction du domaine de la forêt. Anouar préfère assurer sa survie par ses réflexes de combattant. Il arrive facilement à la lisière de la forêt, pour apercevoir Xolotl perdre l’usage de ses ailes et tomber lourdement dans la forêt. La Lune Noire de Marie Madeleine l’empêche d’exercer correctement son art. La forêt des envieux est habitée par des arbres difformes auxquels des âmes sont pendues. Des hybrides de loups et d’hyènes sautent vers ces corps pour arracher d’un coup de mâchoires des lambeaux de chairs. Les loups décident de s’occuper des nouveaux arrivants, mais le simulacre d’Ira est un dresseur qui parvient aisément à calmer le loup agressif. Xolotl appelle à lui le visage qu’Orkus lui a offert pour son imago, un visage magnifique aux cheveux tentaculaires, plaqués contre le cuir chevelu. L’expression est figée dans un sourire, mais ce visage dégage un tel charisme que le loup est séduit et redevient docile. La simple vue du corps de Shira, magnifique danseuse indienne, calme les ardeurs belliqueuses de cette créature de Lune Noire. Quant au Pyrim, ne pouvant compter sur son charme, préfère intimider le loup qui l’agresse. Il exacerbe son métamorphe, laissant transparaître le feu ardent qui le nourrit, et de sa voix dominatrice ordonne au loup de fuir, ce qu’il fait sans tarder. Le sentier dans la forêt les mène au pied d’un palais pulvérulent où une femme très belle les attend. Son dos porte de grandes ailes noires et majestueuses. Ses jambes ne sont pas visibles, et elle semble portée par un nuage de Lune Noire. Marie Madeleine accueille les Nephilim dans son Royaume sous l’apparence de Beatrix, la muse de Dante. Elle commence à raconter son enseignement de la Kabbale par Melkisedek. Sa condition de Selenim l’a obligée à retrouver son passé, puis elle a longuement écoutée les paroles de Jésus Christ et d’Akhenaton. Mais maintenant elle a rejoint l’Arcane XIII au côté du Frère Jean, Selenim qui occupe les catacombes de Paris. Elle œuvre dans son sens pour reprendre le contrôle de l’Arcane, actuellement aux mains du Culte de Lilith. Car pour elle, l’Arcane XIII n’est pas Mort, mais Renaissance. Ira lui demande alors comment rencontrer Melkisedek, mais cela fait des éons que personne ne l’a vu. Il y aurait un petit espoir de retrouver sa trace en Pachad. Mais dans sa quête, Ira se doit de rester un Nephilim. Elle-même n’ayant pu utiliser la Kabbale de par son essence, elle s’est exercée longuement dans les arts Selenim, et maîtrise actuellement la Nécromancie, la Kabbale Noire et débute l’Anamorphose. Elle lui rappelle qu’il y a deux mille ans, les Arcanes Mineurs de l’Epée et du Bâton se sont associés contre Jésus afin de l’annihiler. Lors de la crucifixion, ils ont utilisés une couronne d’épines en Orichalque, des clous en Orichalque, et la lance qui lui a percée le cœur était également en Orichalque. Mais trois rumeurs circulent sur le devenir de Jésus : il arpenterait son monde de Kabbale, alors que d’autres suggèrent qu’il a trouvé refuge dans l’Akasha de la Jérusalem Céleste, et d’autres affirment qu’il est simplement mort. Quant à Judas, il s’est réfugié pendant  deux siècles dans le monde de Pachad, pour en sortir et se mettre étrangement au service de la Maison-Dieu, la Chimère Onirim Iscariote au service de Dracka. Mais pour en savoir plus, Ira doit parvenir à rencontrer le seigneur de Pachad, le Roi Mendiant Harabel.

Xolotl lui demande si elle arrive à déceler la trace des Sauriens dans le pentacle du Pyrim, mais celle-ci rit en rappelant qu’elle n’est pas telle l’antique Pythie de Delphes, aveuglée par l’Epée et profondément droguée afin d’exploiter ses bribes de visions. Elle lui conseille de rencontrer Frère Jean, car il est un maître en Anamorphose. Mais comme tous les Selenim, son corps humain a marqué son esprit, et il est devenu paranoïaque. Ils ne seront les bienvenus dans son royaume qu’à condition de postuler pour l’Arcane XIII.

Sur cette dernière recommandation, elle leur demande de quitter son royaume. Ils la remercient chaleureusement pour ces informations, et se dirige doucement au travers des enfers, mais au premier battement de cil, le Royaume disparaît et ils se retrouvent dans la crypte, dans le cimetière. Ils se dirigent vers la sortie, et à la grille un être atypique semble les attendre…

 

 

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Cet homme étrange n’est autre que le Baron Von Bergenstein, l’Eolim. Edhergal se doutait bien que leurs recherches les mèneraient au Père Lachaise. Mais à peine les retrouvailles consommées, un noble hautain, montant à cheval, se dirige vers l’Eolim. Il se présente comme étant Henri Saint Jean Bouche d’Or, mieux connu comme étant Apollon, le Prince de l’Arcane du Pape. Il est heureux de revoir l’Eolim, car il n’avait pas eu le temps de lui parler lors du Conclave de Prague de 1597. Edhergal semble avoir une colère contenue, parlant vaguement du temps qui efface tout. Alors Apollon lui rappelle qu’au temps du règne d’Alexandre le Grand, humain irradiant de lumière, il appartenait aux grandes armées d’Alexandre. Apollon lui avait alors tendu la main pour qu’il fasse don de sa puissance pour la gloire d’Alexandre, mais Edhergal avait refusé. Il avait fuit pendant des lunes, traqué pour sa « traîtrise ». Mais les soldats d’Alexandre l’avaient finalement rattrapé dans les Pyrénées, où il avait subi le supplice de l’Eau Lustrale.

Aujourd’hui encore, Apollon lui tend la main, une main couverte de bagues. Mais Edhergal refuse à nouveau cette main tendue, car bien que préposé à la paix, il ne puis accepter l’offre d’Apollon. Celui-ci repart avec un grand sourire, comprenant le geste de l’Eolim.

 

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Xolotl leur propose d’aller se reposer dans une bâtisse qu’il a achetée pendant leur sommeil. Vu l’heure fortement avancée de la nuit, ils acceptent. Pendant le trajet l’Eolim reste très pensif, repensant sans doute au passé qui le lie inextricablement à Apollon.

Deux soldats napoléoniens gardent l’entrée de la demeure. Ils sont âgés d’une vingtaine d’années, et portent une scarification sur la joue droite. Ce sont des jumeaux, appartenant au culte de Xolotl. Ils se nomment Michel et Michael, fils du premier disciple, François, Comte de Navarone, et neveux du Comte de l’Anglois, qui lui propage le culte à Tours. Un des cousins du Comte, Christian de l’Anglois est un docteur itinérant qui propage son culte à l’aide de son image. Ils apprennent aussi à Xolotl que le monastère de Saint Xavier, vers Saumures, lui est acquis. A Berlin, un allemand mystique, Bertold von Helmer, propage son culte grâce aux enseignements « subis » à Saint Xavier.

Les jumeaux ont infiltré l’armée napoléonienne et ont participé à la Campagne d’Egypte. Ils savent avec certitude que l’Empereur sert l’Arcane Mineur de la Coupe. Il a ramené de nombreux artéfacts d’Egypte, puis il s’en est désintéressé, les laissant tout de même sous son contrôle au musée du Louvres. L’Arcane de la Papesse a infiltré le Louvres afin de les étudier. Les Maréchaux de Napoléon œuvrent pour un plan secret avec Napoléon. L’Arcane de la Force a infiltré les Maréchaux afin de percer ce plan. Le but connu de l’Empereur est de ne faire qu’un seul pays de toute l’Europe.

Puis les jumeaux expliquent que le domaine dans les Alpes se nomme le Domaine de Cénote, en l’honneur des puits sacrificiels du Yucatán.

Pour les remercier de leur ferveur, Xolotl les initie en leur insufflant de la Lune Noire. Pendant la transe qui s’ensuit, Michel parle de l’Hadès ! Dès leur sortie de la transe, Xolotl leur demande pourquoi avoir parlé de l’Hadès, mais eux-mêmes ne savent pas l’expliquer. Alors Xolotl leur ordonne d’essaimer de par le monde afin de recueillir le maximum de connaissance sur la Lune Noire, mais ils doivent faire preuve de leur loyauté en s’entretuant. Les jumeaux acceptent et Michel se laisse tuer par son frère Michael. Puis Xolotl les laisse partir, heureux de la croissance de son culte. Il ne prend pas en considération les mises en gardes de l’Eolim, qui lui demande avec insistance de les envoyer au Nouveau-Monde, afin qu’ils n’interfèrent pas dans leur trajet en Inde. Mais Xolotl n’en a cure. Alors Anouar a un petit rictus, se rappelant une récente conversation avec le Docteur Parangon.

Ils décident d’explorer les Catacombes de Paris, à la recherche du frère Jean, mais avant cela Anouar se rend en la demeure de David Cohen, afin de récupérer tous les ouvrages occultes afin de les transporter dans son laboratoire. Là-bas, il libère l’énergie d’une Chalchiuitl d’Air afin de nourrir le pentacle de l’Eolim. Ira part de son côté pour créer sa porte lui donnant accès au monde de Pachad. Puis ils se rendent tous dans les abattoirs de Paris, point de jonction entre les Catacombes et les égouts…

 

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Au milieu de l’après-midi, le groupe improbable d’immortels se dirige vers les abattoirs de Paris. Bien que les rues soient animées du labeur quotidien, ils gagnent dans une relative indifférence le bâtiment. A l’intérieur, les bouchers et équarisseurs vaquent à leur travail quotidien, enivrés par l’odeur suffocante du sang et obnubilés par la découpe des carcasses. Le trajet du sang sur le sol mène sur un chemin balisé vers l’entrée des égouts. Une grande grille de fer forgé avec l’écusson de la ville de Paris, se laisse ouvrir sans résistance pour  déboucher sur une échelle menant dans un univers fétide et obscure. Le groupe descend lentement, légèrement indisposé par ces odeurs de défécations et de pourritures. Très vite, la faible pénombre devient obscurité et Xolotl prend la tête du groupe, guidé par le chant lointain des siens. Au bout d’un moment qui parut durer une éternité, ils se trouvent bloqués face à une grille rouillé, dont les gonds promettent une farouche résistance avant de céder. Ne voulant pas pénétrer un royaume Selenim sans s’annoncer, Xolotl tape sur la grille pour provoquer une résonance annonciatrice de leur présence. Mais seul le silence répond à son appel. Pourtant la mélodie émane toujours de derrière la grille.  Ils décident donc de forcer la porte, Ira et Xolotl poussant leurs limites physiques afin de parvenir à leur fin. Un bruit grinçant, sinistre et de fort mauvais augure couvre leur succès. Des milliers de petits yeux pétillent dans l’obscurité, pour devenir un raz-de-marée de rats noirs, qui recouvrent entièrement les immortels. Bien qu’omniprésent jusqu’à l’étouffement, ces rats ne semblent pas agressifs. Xolotl se contente de dégager la bouche d’Edhergal, au bord de l’asphyxie. Les yeux de Frère Jean espionnent les intrus. Ils continuent lentement leur progression, toujours couverts de rats, et observent d’autres rats pourvus d’étranges mutations. Certains sont énormes, proche de la taille d’un homme, mais sans patte. Puis une masse difforme attire inexorablement leurs yeux. Douze rats noirs semblent n’avoir qu’une seule queue. C’est un Roi des Rats, étrange phénomène que forment plusieurs rats attachés les uns aux autres et incapables de se libérer. Leurs queues ne sont pas liées à la naissance mais s’entrelacent et se nouent, solidement fixées par de la paille, de la saleté et des poils. Bien qu’adultes, ils semblent étonnamment bien nourris, comme si les autres rats les nourrissaient, les vénéraient.

Puis l’égout principal se scinde en quatre galeries, toutes bercées par le chant mélodique de la Pavane. Les rats se décident enfin à quitter leurs hôtes. Xolotl se décide à emprunter la galerie semblant être orientée ouest. Elle est assez courte, vite devenue impraticable par un éboulement. Dans cette espèce de crypte, un tas innommable d’ordures s’est accumulé, humus servant de fumier à la croissance d’une magnifique rose noire. Devant cette beauté, ils rebroussent chemin pour cette fois-ci parcourir la galerie sud. Les égouts cèdent rapidement la place à un tunnel, à l’éclairage surnaturel assuré par des torches se consumant d’une faible flamme verdâtre. Puis le tunnel laisse place à de galeries de plus grandes dimensions, les grandes catacombes de Paris. Dans une des cryptes, un mort se relève, ayant survécu à la décomposition ultime de son corps par les sortilèges de la nécromancie. Le Sans-Repos les interpelle et les menace de les noyer sous un océan de cadavres s’ils ne rebroussent pas chemin. Mais Xolotl annonce ses intentions pacifiques et son désir de rencontrer Frère Jean. Alors le Sans-Repos modère ses ardeurs belliqueuses et les autorise à poursuivre leur route vers l’Est, à condition de ne surtout pas pénétrer la chapelle ardente. Attentifs à ces conseils, les immortels poursuivent leur route jusqu’à un élargissement de la catacombe, où une immense flamme est entourée d’une ronde de statues de femmes versant des larmes de sang. Prudemment, ils contournent cette hypnotisante chapelle et arrivent un peu plus tard dans une grande salle. En son milieu se trouve un répugnant trône de déjections sur lequel siège un homme, un Selenim en habits de moine. Ses mains sont des serres puissantes, sa mâchoire proéminente est prognathe et son crâne est constellé d’une myriade d’yeux. Frère Jean arbore un immense sourire pour recevoir ses invités.

D’emblée, il leur propose à tous d’embrasser la cause de l’Arcane XIII, souhaitant avoir des alliés pour renverser le culte de Lilith. Ira lui annonce être l’ami de Marie-Madeleine. Frère Jean sourit, comme si son savoir était omniscient, et lui parle de son passé du temps de Jésus, et de la profonde blessure qui lacère son pentacle. Il lui propose de lutter de manière efficace en cédant à la Lune Noire, et joint le geste à la parole en lui jetant un couteau d’obsidienne. Mais Ira est obligé de refuser, prétextant l’exploration de Pachad. Puis Frère Jean s’adresse à Edhergal, sentant qu’il aurait jadis perdu quelque chose de cher à ses yeux :

« Celle qui fut jadis n’est peut-être plus encore… »

Il lui apprend qu’au temps où il fut Kaïm il a refusé de suivre le Sentier d’Or. Lui et tous les autres présents ici ont refusé cette voie. L’Eolim a fui vers un Sanctuaire, la Venise des Glaces. Il lui propose aussi d’embrasser la voie maudite et de s’allier à l’Arcane XIII. Mais l’Eolim reste évanescent dans ses propos et refuse poliment cette alliance. Puis Frère Jean regarde avec envie Atrée, sentant en lui un fort potentiel Selenim. L’Onirim est à nouveau confronté à un choix difficile, tant sa fascination pour la Lune Noire est grande. Il demande du temps pour réfléchir. Alors Frère Jean le met en garde contre sa quête. S’il souhaite devenir un Onirim pur suivant la voie de Morphée, alors il suivra la voie inverse du Pyrim. Il deviendra intolérant à l’égard de ses frères. Atrée semble surpris par cette affirmation. Puis Frère Jean se tourne vers le Pyrim, lui qui fut un tel bourreau dans son passé, chassant les Sauriens, les Selenim, les Onirim et s’interroge sur un tel revirement. Anouar lui explique alors que le supplice des eaux lustrales fut une bénédiction en soi, lui permettant de revenir sur ses jugements passés et de se rendre compte de ses erreurs. Il cherche maintenant à trouver l’harmonie parfaite avec son simulacre, et veut accepter Nephilim et Selenim comme frères. Frère Jean lui suggère malicieusement de pousser ce revirement jusqu’à embrasser la cause des Selenim afin de faire fît des idées de Circée et de Poliorcète. Mais Anouar sourit, lui annonçant préférer une solide fraternité afin de faire le lien entre Selenim et Nephilim, et que sa voie est l’union parfaite du simulacre et du Nephilim. Frère Jean sourit à ce propos, et évoque le pentacle parfait de Suryo, aux cinq éléments équilibrés, quand surgit d’une crypte une immense sangsue de cinq mètres, avec une multitude de paires d’yeux, appartenant à l’ensemble du règne animal, de l’araignée au faucon en passant par des espèces inconnues. Son ventre abrite une centaine d’appendices de toutes sortes. Sur la face avant, un visage ricanant est greffé. L’imago de Frère Jean recèle la perfection, et Marie-Madeleine n’a pas menti quant au talent incroyable dans le domaine de l’anamorphose de Frère Jean. Xolotl est subjugué mais compare son imago par défi aux innombrables imagos d’Orkus. Frère Jean répond simplement qu’il n’a pas choisi la multiplication, mais la voie de la perfection. Alors Xolotl continue à s’enorgueillir et annonce souhaiter tous les dépasser en perfection. Frère Jean sourit et lui dit ne pas connaître les voix des Parques, maîtresses du Destin. Puis sentant les conflits qui opposent ce Yohual Tecuhtlin aux autres Selenim et aux Nephilim, Frère Jean lui rappelle qu’Akhenaton était loin d’être un bourreau, et il s’est fait propagateur du message de Lilith, lui confiant la treizième Lame, après une semaine de discussion dans son Palais d’Akhetaton. Xolotl désire connaître la Sapience qui lui permettrait de soigner son unique corps grâce à la Lune Noire, mais Frère Jean désire en échange qu’un de ses amis se vouent à l’Arcane XIII en devenant Selenim. Devant leur refus, il se contente de lui proposer de retrouver son ancienne chute, à savoir revenir dans une stase, profitant ainsi d’une multitude de corps d’accueil. Xolotl est empli de dédain pour cette solution, alors Frère Jean lui explique que pouvoir changer de corps permet de s’adapter aux époques, car qui sait si le teint fardé de blanc ne passera pas vite de mode. Pour finir de le convaincre il lui annonce que Marie-Madeleine, Vorshaarkaar et lui-même ont adopté la stase. Xolotl aimerait également apprendre des choses sur le Dévoreur. Mais les connaissances se voulant être réciproques, Frère Jean aimerait en apprendre plus sur Tezcatlipoca. Xolotl ne veut pas partager la Sapience des Yohual Tecuhtlin, et il se contente de répondre que le Miroir Fumant se porte bien. Alors Frère Jean sourit et lui avoue que le 666 se porte également à merveille.

Puis Frère Jean fait l’état des factions Selenim dans le monde. Les Selenim de Russie s’étant montré très agressifs sont attaqués ouvertement par les Templiers, et plus particulièrement par les Chevaliers Teutoniques. Les Yohual Tecuhtlin subissent la vindicte templière, leurs stases étant détruites une à une. Il parle ensuite des Vulcains avec un grand intérêt, et parlemente actuellement avec les hautes instances du XIII pour faciliter un rapprochement avec l’Arcane Majeur du Chariot, tant leurs œuvres sont proches. Cherchant les bribes de son passé, Anouar se demande ce que sont devenus les Fomoirés, et apprend qu’ils ont été tous tués, d’ailleurs en partie par la main du Pyrim, mais que Balor aurait trouvé refuge quelque part. Les batailles de Mag Tuireadh ont laissées des traces, et nombre de Nephilim et de Selenim ont été dispersés. Ainsi Lug, ancien Prince de la Force, et chef des Thuatha dé Danann fut dispersé lors de ces batailles. Puis Xolotl se renseigne sur les Loa en Haïti. Frère Jean lui apprend que trois factions coexistent sur cette petite île et que les conflits sont inévitables. Les Loa Pedro, des Pyrim, furent les premiers occupants de l’île. Puis vint avec la traite des noirs les Loa Rada, d’autres Nephilim. Enfin, une faction Selenim s’est développée, maître dans la nécromancie, les Loa Guédé.

L’entretien se termine là. Le Faërim ramasse le couteau d’obsidienne et le rend à Frère Jean. Le Pyrim assure le Selenim de son amitié, puis tous se retirent, laissant sans amertume les Catacombes pour retrouver la surface accueillante de Paris, à la tombée de la nuit.

 

 

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Bien que l’Eolim se sente profondément appelé par le pôle sud et sa Venise des Glaces, il consent à suivre ses compagnons dans leur périple, préférant se mettre en retrait à son habitude. Devant le risque de rester à Paris à cause de l’Impératrice et des Arcanes Mineurs, ils décident de commencer leur voyage initiatique en Inde. Ils quittent donc Paris une semaine après leur entrevue avec Frère Jean, laissant ainsi à Anouar le temps de préparer quelques formules alchimiques afin de ne pas être trop pris au dépourvu en pays étranger. Ils se rendent à Bordeaux où un bateau en partance pour l’Inde les attend. Sur le long trajet sans encombre qui les attend, Edhergal les initie aux bases du langage primaire, le haut énochéen. L’harmonique de ce langage est très difficile, et l’amnésie de l’eau lustrale est un lourd handicap. Mais après trois mois de traversée, les rudiments de la langue des Kaïm sont appris, et la ville de Bombay pointe à l’horizon…

 

Le guide pour la quête du Fauve Chrysopéen

 

Bombay se présente comme une grande ville logée dans une presqu’île, et dont la pointe abrite le port. Il émane de cette ville une aura de paix, apaisant les lassitudes et les frustrations des Immortels. Très vite après avoir débarqué, ils notent la présence de différentes castes indiennes, des Dalits, castes les plus pauvres aux plus hautes sphères de la bourgeoisie comme les Ksatriyas, et de la prêtrise comme les Brâhmanes. L’Inde est une colonie anglaise. Atrée, par les souvenirs de son simulacre Shira, leur conte l’histoire récente de l’Inde. Lorsque Warren Hastings est nommé gouverneur en 1772 les britanniques et l'état de Mysore dirigé par Hyder Ali se sont déjà affrontés. Hastings doit aussi faire face aux Marathes et à leurs revendications. En 1780 la deuxième guerre avec Mysore est déclarée. Hyder Ali et les Marathes, réunis par leurs intérêts communs, prennent Madras à la Compagnie des Indes et contrôlent le Karnataka. Hastings envoie des troupes et en 1781 l'équilibre militaire est restauré. Hyder Ali meurt en 1782. Son fils Tipu Sultan signe le traité de Mangalore qui met fin à la guerre et rétablit le statu quo. En théorie la loi Pitt de 1784 interdit à la Compagnie anglaise des Indes orientales  de s'engager dans des confrontations avec les états voisins. Elle ne peut cependant éviter la troisième guerre de Mysore en 1790. Tipu Sultan perdit la moitié de son territoire à la suite de cet affrontement. En 1792 les anglais réalisent que seul un contrôle total de l'Inde permettrait d'éviter ces guerres et d'assurer la sécurité du commerce. Ce sentiment est renforcé par la menace des français qui soutiennent les rois et les princes locaux. En 1798 Lord Wellesley est nommé gouverneur général avec pour mission d'étendre la domination britannique. Dès son arrivée il s'attaque à Tipu Sultan et déclenche la quatrième guerre de Mysore. Les armées anglaises prennent Srirangapatnam, la capitale de l'état de Mysore. Tipu Sultan est tué au cours de l'affrontement. Mysore est partagé entre la Compagnie et un prince hindou que Wellesley fait monter sur le trône. Le gouverneur général se tourne ensuite vers l'état d'Avadh dans le nord de l'Inde. La mort de son dirigeant, Asaf-ud-Daulah, en 1797, avait déclenché une guerre de succession. De plus les Afghans menaçaient d'envahir le Penjab voisin. Wellesley négocie donc avec le nouveau nawab d'Avadh pour que celui-ci permette aux troupes anglaises de se positionner sur son territoire pour le protéger en échange d'une contribution financière. Mais lorsqu'il veut abdiquer en faveur de son fils et que les anglais refusent, il dénonce le traité. Mais il est trop tard. Wellesley annexe la moitié de l'état en 1801. Les Marathes constituent alors le dernier bastion de résistance à l'extension anglaise. En 1800 des dissensions liées à des problèmes de succession surgissent et affaiblissent le pouvoir Marathe. Wellesley profite alors de l'occasion qui lui est offerte. Il signe le traité de Bassein le 31 décembre 1802 avec une des parties en présence ce qui lui permet de stationner des troupes à Pune. Cette action provoque la deuxième guerre Marathe que les britanniques finissent par gagner difficilement en 1805. Lord Wellesley est pourtant rappelé et remplacé par Lord Minto.

Son exposé est interrompu par l’arrivée d’un officier anglais venu s’enquérir des motifs du voyage en Inde des passagers. Le Baron Von Bergenstein tente maladroitement de faire croire à l’officier qu’il est en voyage de noce en compagnie de Shira, David Cohen prétend être venu pour affaires sur des lieux de fouilles archéologiques, Xavier Barra pour connaître les méthodes de dressage des éléphants, et Xolotl se fait passer pour un capitaine anglais de Plymouth. Manifestement l’officier n’y croit pas mais quelques napoléons facilitent le passage, mais à la vue de l’effigie de l’Empereur, l’officier nous met en garde de ne pas nuire à la couronne d’Angleterre. Sur ce délestement douteux, les Immortels se rendent dans la ville même, dans une chaleur moite aux doux effluves d’épices et aromates. Shira leur apprend que Bombay se situe à l’Ouest de l’Inde. Les champs magiques semblent être très purs, mais leur émerveillement est interrompu par la foule de jeunes mendiants Dalits venus quérir l’aumône. Le Baron les chasse de sa canne, pendant que les autres les ignorent. Mais Xolotl, enclin à développer son culte, leur donne de l’or et leur parle amoureusement. Dans ce bain de foule les Immortels ressentent une étrange impression, comme si quelque chose essayait d’entrer en eux, agissant telle une fumée, sans être toutefois menaçant. Ils remarquent un homme étrange qui les observe, au teint mat avec de longs cheveux noirs. Sa posture semble être désarticulée. Xolotl se dirige vers lui, suivi des autres immortels. C’est un bohémien qui prétend les attendre depuis trois jours. Il se nomme Aziz Pablosi, de la famille des Gypsies. Il est né à Dubaï, mais ne veut pas leur en dire plus, car selon lui, dans cette ville, les murs ont des oreilles. Il les emmène alors vers le quartier populaire de Bombay, au campement des Gypsies.

 

 

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Aziz leur fait alors emprunter d’étroites ruelles, où les odeurs nauséabondes de la cité se mêlent aux odeurs appétissantes des marchés, jusqu’à une grande place, un peu isolée, où les Gypsies ont établi leur campement de caravanes, les agençant sans ordre précis, comme si leur façon de vivre laissait entrapercevoir les promesses de l’Apocalypse. Ce motif étrange de roulottes baigne dans la brume, et dès que les Immortels y pénètrent, ils se sentent coupés du monde extérieur, protégés dans un cocon bienveillant. Beaucoup de jeunes Gypsies sont dans le campement, et Aziz nous met en garde contre l’habilité de ces bariô malè à soulager les bourses de quelques pièces. Un jeune homme borgne pourvu de riches atours, vêtu de bleu les accoste. Il se nomme Gianil Touromon, et se présente comme étant le Courtisan de ce campement. Il demande à Aziz pourquoi il amène avec lui cette singulière équipée. Aziz lui affirme qu’il a trouvé sa nouvelle famille qui le guidera sur les voies de son avenir. Gianil décide de les présenter au chef du campement, le Grand Nautonier ou rahal uzul dèmah. C’est un vieil homme de petite stature, très maigre, et qui tient devant lui une petite balance. Il ne semble pas voir les immortels sous leur simulacre, mais il les perçoit dans leur nature magique. Il est accompagné par une grosse matrone, et par un homme d’une quarantaine d’années, habillé de loques. Le Grand Nautonier s’adresse alors au Faërim, mais sans le regarder.

« Je vois de la chaleur, des terres rouges et désertiques que je n’ai jamais parcourues. Mais si celle que tu cherches fuit éternellement, alors pourquoi l’attendre en ce lieu, certain qu’elle n’y reviendra pas ? »

Puis il s’adresse à l’Eolim.

« De toi émane un grand froid, d’une contrée où mes pas ne se sont jamais portés. Sache que ce que tu cherches depuis si longtemps tu le trouveras enfin dans cette quête. »

Il se tourne vers le Selenim.

« Les Gypsies ont de tout temps fréquenté les Selenim. Mais d’où tu viens, nul bohémien n’est jamais allé, et où tu vas, nul bohémien ne te précède. »

Enfin son regard vide se pose sur le Pyrim.

« Tu t’es enfin décidé à laisser ton épée au fourreau. Nous sommes le Peuple-Mémoire, nous connaissons ton passé et les actes que tu as perpétrés. Tu seras enfin apaisé lorsque tu auras revécu ton passé. »

Il termine sa phrase en bas-énochéen, laissant l’Eolim rêveur, seul capable de comprendre cette langue primordiale.

Puis il interpelle Aziz, l’approuvant dans le choix de sa nouvelle famille, car Aziz doit quitter les siens pour accomplir sa propre quête. La grosse matrone se dirige vers lui. Elle porte à sa ceinture un kriss de bonne facture, dont la lame aux reflets glacés ne semble pas refléter d’images.

« Aziz, désormais tu devra te faire forger un kriss. Tu seras dès lors autoriser à violer une de nos lois, celle de ne jamais briser la ligne de vie de mortels. Ainsi tu suivras ma voie en parallèle. Tu deviendras à ton tour un passeur d’écume. Mais sois sage, car un jour, je le sais, tu seras toi-même rahal uzul dèmah. »

Sourd à ces paroles mystiques, Xolotl préfère demander au vieil homme si Aziz peut embrasser la voie des Selenim. Alors le Grand Nautonier présente sa balance, artéfact symbolisant la balance d’Anubis qui pèse les âmes, s’écorche l’extrémité d’un doigt, et verse une goutte de son sang sur le plateau, ce qui le fait pencher. Xolotl fait perler également une goutte de son sang sur l’autre plateau, et la balance finit pas s’équilibrer parfaitement.

« Les bohémiens pénétrés par la Lune Noire sont maudits. Ils deviennent des sapmulo, des honnis. Quant à ta nature, tu ne peux pas nous accompagner lorsque tes compagnons sommeillent dans leurs stases. La Brume entrainerait ton entropie bien trop vite. Si tu le souhaites vraiment, il faut que tu apprennes à suivre cette voie et à résister à la Brume. »

Puis le Grand Nautonier prophétise le Pyrim.

« Aziz sera ton guide pour ta quête menant vers le Fauve Chrysopéen. Il te montrera la voie au début, jusqu’à ta prochaine étape. Alors un nouveau guide t’apparaitra. »

Enfin il se tourne vers Aziz.

« Maintenant tu dois nous quitter et affronter ta propre quête. Ta nouvelle famille t’y aidera grandement. A bientôt, enfant de la Brume. Nous sommes le Peuple de l’Eau, et telles les rivières nous nous rejoindrons bientôt. N’oublie pas de rester sur tes gardes, car l’Inde recèle de nombreuses et dangereuses ruches. »

Le rahal uzul dèmah prend alors congé, et Aziz les invite à le suivre, car il veut leur présenter sa famille. Il s’approche d’une carriole, où sont assis à l’extérieur les membres de sa famille. Sa mère, une vieille femme parcheminée, se nomme Helena. Elle possède un grand talent pour lire dans les lignes de la main. Son frère Victor lui ressemble beaucoup, à la différence de sa peau blanchâtre. Sa femme Esperanza est une très belle danseuse, faisant honneur au don naturel des Gypsies, la danse. Il a également une petite fille, Shiva, qui dort dans la roulotte, étant malade. Puis les Immortels accompagnent à pied le convoi, Aziz prenant les rennes, pour quitter pour un long moment le campement Gypsie.

 

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La roulotte se dirige de nouveau dans le quartier populaire, où malgré l’heure tardive, la foule se presse. Les Dalits harcèlent les Nephilim, et l’Eolim joue de son bâton pour les repousser. Soudain un cri strident fait stopper net le tumulte de la foule. Un scalp vole, et la victime voit son cerveau aspiré !!! Pourtant l’agresseur n’est pas visible. Puis d’autres scalps se succèdent, les victimes voyant aussi leur cerveau aspiré. La foule tente tant bien que mal de se disperser, mais les morts semblent montrer que l’agresseur se dirige vers la roulotte d’Aziz ! Anouar passe en vision Ka mais ne décèle rien. Xolotl affute son ouïe Ka pour entendre un chant d’une grande intensité ! Xolotl décide de projeter une passante au devant du monstre invisible, et il la voit s’enfoncer dans le sol, comme si un immense pied l’avait écrasé. Ira prend les rennes de la roulotte et décide de fuir la créature. Brusquement, Xolotl se retrouve happé hors du sol, commençant à saigner ponctuellement sur le pourtour de la tête et des épaules, comme si une immense mâchoire le tenait dans sa gueule. L’Eolim entame une litanie pour provoquer des vents en direction de la créature, pendant qu’Anouar et Atrée se jettent au secours du Selenim. Celui-ci est libéré de son étreinte mais gît inconscient au sol ! Atrée le saisit par les bras, aidé par l’Eolim qui arrive par la suite. Xolotl se réveille enfin mais Atrée est saisi à son tour dans l’immense mâchoire, et les mêmes marques sertissent son corps de courtisane. Pendant ce temps, Helena aperçoit un être noble d’une grande aura, semblant flotter sur le sol tant ses pieds ne laissent aucune empreinte. Cet homme se rapproche rapidement de la roulotte.

Atrée retombe au sol inanimé, son corps pris de convulsions. En voyant cela, Helena ordonne à Victor et à Aziz de protéger le Pyrim et l’Eolim, quand soudain du corps d’Atrée surgit une immense vague d’énergie inconnue qui balaye tout ! Le monstre semble avoir disparu, et Atrée reprend peu à peu connaissance. L’immortel qui arrive près d’Helena s’adresse aux Nephilim.

« Je me nomme Manu. Bombay est mon royaume. Pourquoi avoir invoqué une telle abomination, qui a ôté la vie à nombre de mes Frères ? »

Alors Xolotl lui explique qu’aucun d’entre eux n’est responsable de l’apparition de ce monstre. Lors de sa morsure, il a entrevu la nature de la créature, un hybride monstrueux de reptile et d’insecte, une créature de Lune Noire. Comprenant la bonne foi des Nephilim, Manu se présente un peu mieux. Il est le créateur de la race humaine, le dieu indien Manu. Il veille sur tous ses Frères humains. Puis il regarde fixement Aziz.

« Frère, pourquoi suis-tu cette étrange troupe ? Tu dois finir ton initiation, et être capable d’aller dans tes rêves, visiter les Akasha. Je peux t’y aider, si toi et tes amis vous vous rendez dans mon royaume. Avec ce que contient cette bourse, tu pourras y entrer toi aussi. »

Aziz remercie son Frère, son « protecteur » et Manu lui rappelle que les Gypsies devront converger, en tant que Peuple de l’Eau, pour annoncer la future vague de l’Apocalypse.

Puis Manu regarde avec intérêt l’Onirim, d’où une étrange énergie métallique s’est échappée. Anouar demande alors si cette énergie n’émane pas d’un Shen, tant la Chine est proche de l’Inde, mais Manu ne semble pas savoir que penser de cela. En lui parlant, le Pyrim décèle sa nature d’adopté du Bateleur, et comprend ainsi beaucoup mieux son respect immodéré des humains. Ira lui affirme avoir connu quelqu’un qui aimait les humains, du nom de Jésus. Mais voulant se renseigner également sur Zeus, Manu lui répond simplement.

« Jésus est Créateur. Zeus est Destructeur. Pourquoi associer des êtres que tout oppose ? »

Alors Xolotl reprend la parole, et l’interroge sur la nature des ruches en Inde, n’ayant pas compris les propos du rahal uzul dèmah pour les dangers qu’elles représentent. Manu lui explique que leur nature est sectaire, et qu’elles ont envahi l’Inde. A Bombay, une Secte manipule tout au point d’affirmer que les murs ont des oreilles. Ce sont les Sikhs. Ils sont aisément identifiables par leurs turbans. Ils formulent un vœu pour ne pas couper leurs cheveux, ne pas fumer ou ne pas boire de boissons alcoolisées. Quand Gobind Singh a fondé en 1699 la fraternité martial Khalsa, ses palpeurs se sont voués à garder les cinq K : le kesh pour porter de longs cheveux, le kangha, peigne dans les cheveux, le kara, bracelet en acier sur le poignet droit, le kachha, short du soldat, et le kirpan, une épée. Les Sikhs se cachent derrière les homoncules pour perpétrer leurs actes. D’ailleurs une amie de Manu, Chaya, une Pyrim, est insérée dans le kara d’un des Sikhs les plus puissants, Punjab Akalashtali. Puis, en regardant Anouar, il explique que Chaya est la déesse des effets bénéfiques de la lumière tamisée du soleil, patronne des ouvriers métallurgistes, et qu’il est fort dommage que son art soit perdu de la sorte. Bien évidemment Anouar se propose à aider Manu à vaincre ce Sikh pour sauver Chaya de cet état, mais cela fait cent ans qu’elle vit sous cette forme, sans que Manu ne puisse faire quoi que ce soit. Alors Anouar promet son amitié à Manu, admiratif de cet immortel et sa pensée, mais le Pyrim est bien décidé à essayer de sauver sa sœur de feu. Puis Atrée et Edhergal demande l’hospitalité, et Manu leur sourit en leur disant qu’Aziz pourrait les y emmener, et qu’ils y seraient les bienvenus. Sur cette nouvelle amitié, les Immortels se séparent, laissant Manu récupérer les corps mutilés de ses Frères avec un amour et une tendresse sincères, pour leur offrir les derniers honneurs.

 

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Aziz reprend les rennes de sa roulotte et décide de les emmener dans une fumerie d’opium afin qu’Atrée l’initie aux voyages akashiques. Anouar, Edhergal et Atrée rentrent à l’intérieur de la roulotte en compagnie de la famille d’Aziz, Ira et Xolotl préférant marcher à côté, histoire de discuter sans déranger la petite Shiva.

Une ombre passe furtivement, rapidement, puis un garrot bloquant étouffe Ira ! Son agresseur recule et dégaine un poignard pour l’achever, mais c’est sans compter les réflexes de Xolotl qui attrape cet homme et le repousse. L’agresseur en profite pour disparaître, se déplaçant à une vitesse ahurissante. Ira est au plus mal, incapable de se dégager du garrot, avec Xolotl ne parvenant pas à la briser, de peur de tuer son ami. Anouar ayant vite perçu l’attaque, sort à toute volée et se porte au secours du Faërim. Il se concentre pour modifier la forme du métal afin de délivrer son ami. Atrée sort à son tour et se prépare à seconder le Pyrim en cas d’échec, sachant pertinemment qu’Anouar ne maîtrise pas la magie à la perfection. Ils ne voient donc pas venir la nouvelle attaque de l’assassin, un poinçon destiné au Selenim, mais qui manque sa cible. Edhergal se concentre alors pour deviner où se cache l’assassin, mais il ne peut qu’attendre une autre attaque pour le localiser. Anouar réussi  son sort qui libère Ira, mais dont le simulacre a profondément souffert de l’attaque. C’est alors qu’Aziz, leur révèle son art : il entame une majestueuse danse, dont le rythme s’accélère pour devenir un ballet imperceptible à l’œil humain, dégageant de la brume. L’assassin trahi sa présence par le jet d’un autre poinçon, et Aziz se rue sur lui et l’assomme le temps d’un battement de cil. L’ayant fouillé, Aziz découvre les cinq K, ne laissant aucun doute sur sa nature de Sikh. A son réveil, il refuse de parler, mais il insulte le Faërim.

« Ne cache pas ta nature, Roi-Démon. Ton sang est-il devenu stérile qu’il n’engendre plus d’autres démons ? Raktabija. Apollon Mithra Horus, protège-moi. »

Il termine ses paroles en crachant à la figure d’Ira, qui le roue de coup pour l’assommer. Il est ligoté et emmené dans la roulotte, destination la fumerie d’opium pour mieux l’interroger. Mais son invocation ne fait plus de doute. Les Sikhs sont une des rivières des Mystères d’Horus, ceux-là même qui traquèrent le Pyrim en Armagnac, puis à Toulouse en 1431. Aziz les mène d’une main sûre au travers des ruelles vers une petite échoppe, dont le tenancier est un « ami » facilement achetable, car il ne veut pas montrer ce spectacle dégradant aux yeux de sa petite fille adorée Shiva. L’interrogatoire du Sikh reprend, mais de façon plus musclé. Mais il ne dit rien, mais invoque lentement dans une langue aux consonances étranges, appelant à lui la protection d’Apollon Mithra Horus et réussit son sort. Une vague d’énergie tente de désincarner les Nephilim, heureusement sans succès. Alors Xolotl se jette sur lui et commence à le dépecer lentement, et lui écarte la cage thoracique pour arracher le cœur, car dans ce corps il n’arrive pas à puiser le Ka-Soleil. Ne voulant pas assister à cet horrible spectacle, Aziz et Anouar se retirent un peu à l’écart, et le Gypsie demande au Pyrim de lui confectionner un kriss, en attendant qu’il puisse véritablement lui forger cette arme. Aziz va voir le tenancier et achète un bloc de métal avec l’or d’Anouar. Puis le Pyrim commence lentement à modeler le métal pour lui donner la forme d’un kriss, sans le manche. Sur la lame, il grave en caractère hébraïque le terme « initiation », but actuel d’Aziz. Puis Anouar coupe les papillotes de son simulacre afin qu’elles soient tissées dans le manche du kriss. Alors Aziz sort des lambeaux d’un tissu ayant appartenu à un ancien ami, qui devint un sapmulo et dut mourir pour que l’honneur des Gypsies reste sauf. Cet attrait à la Lune Noire de son ami a conduit Aziz à trouver sa nouvelle famille pour mieux appréhender cette attirance maudite. Puis Aziz discute avec l’Eolim de la pureté magique de l’Inde et lui parle des bienfaits salvateurs de l’eau du Gange pour les hindous. Devant l’intérêt d’Edhergal, le Gypsie lui montre l’eau sacrée du Gange qu’il a pu recueillir dans une gourde de cuir. Edhergal en boit une bonne goulée, malgré l’aspect peu ragoûtant de cette eau boueuse, et se sent purifié, comme si l’eau l’avait lavé de ses pêchés et de ses craintes. Puis suite au massacre du Sikh, le tenancier, lui-même perché dans les hauteurs brumeuses de son esprit drogué, leur propose de chasser le dragon, et leur tend à chacun une pipe à opium. Anouar est réticent, se rappelant les propos d’Empedocle sur les risques encourus par un Nephilim lorsqu’il pénètre un Akasha par le biais de drogues. Aziz remplit sa pipe avec le mélange que Manu lui a donné il y a peu, et tous finalement partent pour un Akasha...

 

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Ils se retrouvent au milieu d’une immense plaine, à l’herbe verte et grasse. Cette plaine est encerclée de montagnes, qui paraissent très lointaines et inaccessibles. A leur sommet brillent des neiges éternelles d’un blanc immaculé. Sporadiquement sur la plaine se trouvent des sources d’une eau pure et cristalline. Ces sources donnent naissance à de petites rivières qui confluent vers un lac aux eaux limpides. Au centre du lac se trouve une forme éthérée, semblant léviter. Il s’agit de Manu qui les accueille en son royaume. Il est presque similaire à son aspect physique, à l’exception d’un troisième œil au milieu du front.

« Bienvenue, mon frère de Brume. Pour commencer ton initiation je t’offre cet Akasha. Ce monde, tu pourras le modeler à ton image. Ton frère Onirim t’aidera à le protéger. Il t’ouvrira des portes pour que tu puisses y accéder. Mais maintenant, la première épreuve de ton initiation t’attend dans les grottes de l’île d’Elephanta, l’ancienne Gharapuri. Cette île se trouve à dix kilomètres de la pointe de Bombay. »

Aziz remercie sincèrement son protecteur, et commence à modeler des chimères animales, comme des lapins et des oiseaux. Anouar lui demande en gage d’amitié de créer un phénix, mais Aziz préfère rabaissait sa fierté en créant non pas un magnifique oiseau de feu, mais une vulgaire volaille un peu gauche et roussie. Le Pyrim ne semble pas avoir apprécié la note d’humour…

Ira raconte à Manu l’épisode du Sikh, et lui demande pourquoi avoir été appelé Raktabija.

« Ce nom ne te fait pas honneur, Faërim. Laisse-moi te conter la légende indienne de Kali. Les dieux firent appel à elle car ils ne parvenaient pas à vaincre le démon Raktabija dont chaque goutte de sang qui tombait au sol donnait naissance à un clone du démon. Lors de la bataille contre Raktabija, elle se servit de sa langue pour empêcher le sang du démon de tomber au sol. Mais cela l'empoisonna et elle devint folle. Elle dansa frénétiquement, excitée par la chair des cadavres sous ses pieds, mettant en péril l'équilibre du monde. Pour l'apaiser, Shiva se coucha sous ses pieds, ce qui arrêta la danse destructrice. »

Atrée commence à expliquer quelques rudiments sur les Akasha à Aziz, mais il ne veut pas encore créer de porte pour l’instant, n’étant pas très sûr de son futur accueil en Levanah, et tous décident de retourner à leur corps dans la fumerie d’opium.

 

 

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Emergeant lentement de leur chasse aux chimères, Les Nephilim laissent soin au tenancier de faire disparaître le corps. Ils retournent dans la roulotte, et retraversent la ville en direction du port. Aziz, moyennant quelques pièces, trouve facilement un bateau pour les mener vers Gharapuri. Etant assez proche, le trajet est rapide. C’est une île basaltique, à la végétation luxuriante de sycomores. Beaucoup de statues de Shiva ornent l’île, le représentant le plus souvent sous sa forme de trinité. Aziz aperçoit un petit ruisseau, et prenant naturellement sa place de guide, il décide de le remonter jusqu’à sa source, respectant ainsi sa nature de Peuple de l’Eau. Ce ruisseau irrigue les sycomores, plus nombreux aux alentours de son lit. Edhergal décide de boire cette eau, et ressent l’action combinée avec les eaux du Gange. Il se sent purifié au plus profond de son être, mais il entend également une douce voix féminine et cristalline, sans toutefois comprendre ses harmoniques enchanteresses. La remontée du ruisseau les mène à la source, d’étrange nature. Elle se trouve dans l’antre d’une imposante grotte, mais elle ne vient pas du sol. De l’eau filtre de la paroi basaltique du plafond de la grotte, pour s’étaler dans une mare limpide, source du ruisseau. Les Immortels suivent Aziz à l’intérieur de la grotte, et la famille du Gypsie les suit. La grotte se prolonge et débouche vers une grande caverne, où coexistent deux types de sable, jaune et rouge, qui ne se mélangent pas. La petite Shiva joue dans le sable, et fortuitement, sans doute prédestinée par son prénom, elle trace des symboles gypsies qui entraînent le mélange des sables en un puissant symbole Mandala qui réagit avec la Brume émanant de Shiva. Du mur sortent des mains d’or, puis une magnifique femme apparaît. C’est une apsarâ, danseuse céleste au torse nu et aux seins ronds. Le tissu, qui couvre d'un léger drapé le reste du corps, moule les cuisses et les jambes. Elle est coiffée d’une tiare et d’un haut diadème. Son cou et ses bras sont couverts de joyaux. Sa peau est d’or, ainsi que son sari et ses cheveux. Seuls ses yeux contrastent, étant d’un noir de jais, et elle porte le bindi rouge sur le front. Les apsarâ sont les envoyées de Sara, la princesse des Mannush. Elle ne s’adresse qu’à l’enfant, lui révélant que son père est là pour guider ses amis vers la connaissance, la source dont tous suivent la trace, la source qui mène à l’Apocalypse. Sur ses paroles, l’apsarâ disparaît, et un pan de mur s’efface, laissant apparaître une nouvelle salle, dont l’accès nécessite le franchissement d’un fin rideau d’eau. Xolotl passe le premier, suivi d’Ira, Anouar, Edhergal, Atrée et Aziz. Le contact de l’eau provoque le réveil de vieilles rancœurs entre les Immortels qui commencent à se morigéner verbalement. Le Pyrim reproche au Faërim d’être un traître Saurien, et rappelle à Xolotl et à Atrée qu’il a chassé les leurs avec grand plaisir dans son passé. Il n’a que du dédain pour l’Eolim, toujours prompt à fuir le combat. Le Pyrim se fait traiter d’intolérant, alors que les autres commencent à s’insulter entre eux. Seul Aziz ne semble pas être victime de leurs bas quolibets. Il parvient à calmer l’Eolim en lui rappelant le bien-être que l’eau lui a apporté quand il s’en est délecté dans le ruisseau. Quand il énonce le beau sacrifice de Lilith à la Lune Noire pour sauver les Nephilim, le Pyrim s’apaise à son tour. Puis Aziz parvient à calmer tous les Immortels. Alors l’apsarâ réapparaît, et explique à Aziz qu’il vient de réussir le début de son initiation. Il doit être un guide capable d’harmoniser les différents immortels entre eux. Aziz ne perçoit pas le rictus de ses amis qui se regardent tous d’un air complice, fiers de leur nouveau guide. Puis la nymphe de Sara lui explique la prochaine étape.

« Tu dois te rendre vers le Nord, à Ahmadâbâd. Mais en chemin tu dois t’arrêter dans la forêt montagne de Palitana aux huit-cent-soixante-trois temples, où commencera la quête de l’un de tes frères. »

Le groupe quitte Gharapuri en direction du port de Bombay. Xolotl sentant que Palitana sera sa quête, demande à Helena de lire dans sa main. La vieille femme n’ose pas toucher sa main, et juste après l’avoir regardée, elle se contente de déclarer :

« De l’ombre émerge l’Apocalypse. »

 

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Pendant le trajet de retour, les Nephilim se confient sur les visions qu’ils ont ressenties en traversant le rideau d’eau.

Pour une fois, l’Onirim prend le premier la parole.

« Je suis entré dans cette caverne les yeux rivés vers le futur. Deux entités m'attendait : Kunlun et Morphée face à face, mais je suis passé entre eux sans m'arrêter. A leur niveau je me suis senti griffé par Kunlun alors que du coté de Morphée j'ai senti une once de fluidité sans égal. J'ai alors vu des Akasha, une infinité d'Akasha, tel un labyrinthe que je modelais comme l'on modèle de la glaise. J’ai alors compris que Morphée et Kunlun n'étaient que deux étapes. Je dois continuer dans la magie, car elle m’apportera beaucoup. »

Le Pyrim, étonné qu’Atrée se confie plus facilement, prend alors la suite.

« Je me suis retrouvé dans le même pas que mon guide, le Fauve Chrysopéen. Je me suis vu maîtriser l’Alchimie dans tout son Grand Œuvre, créant les Automatons, modelant la matière. J’étais dans une ancre menant à l’Akasha des Alchimistes, Arkhémia. Puis mon guide m’a parlé, me disant que j’étais sur la bonne voie, ayant appris à me contenir, mais que je devais redevenir un leader, suivant son exemple. Afin d’unifier le groupe. Mais pour cela je devais d’abord aider tous mes amis dans leurs quêtes respectives. »

Xolotl leur parle alors de sa vision, qui lui a semblé confuse.

« Je me suis vu au milieu des humains et de leur Ka-Soleil, sublimant ma Lune Noire. J’étais eux et ils étaient moi. J’étais équilibre. »

Par contre Ira refuse obstinément de leur dévoiler ses visions, prétextant que le rideau d’eau ne lui a procuré aucune vision, et Edhergal reste très évasif dans ses propos…

 

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Les Immortels débarquent de nouveau à Bombay, et décident de tenir un concile dans la roulotte d’Aziz pour déterminer les quêtes de leur futur périple. Ils gagnent une rue déserte, bien à l’abri des regards et des oreilles indiscrètes. Anouar propose alors d’organiser en premier lieu une escarmouche à l’encontre du chef de la faction des Sikhs de Bombay, Punjab Akalashtali, afin de délivrer la Pyrim Chaya. En effet, la patronne des métallurgistes pourrait lui apprendre l’art de la forge, et donc lui permettre de forger le fameux kriss nécessaire à Aziz. Il demande alors au Gypsie s’il peut compter sur son peuple, mais ce dernier réfute ce plan, prétextant que les Gypsies refuseront d’affronter directement un Arcane Mineur. Atrée n’est pas favorable non plus à cette périlleuse entreprise. Seul Xolotl semble vouloir suivre son ami Pyrim. Ira décide de prendre l’air pour mieux réfléchir, mais au moment où il ouvre la porte, une femme allait justement frapper à celle-ci ! Surpris, Ira lui demande son identité et ses intentions. C’est une femme indienne du nom d’Ambika, aux ongles longs et rouges, aux yeux en pupille de chat, et habillée d’un sari rouge vif. L’ouïe Ka de Xolotl lui laisse entendre le chant de sa sœur, mais Ambika ne semble fixer que le Faërim.

« Vous n’êtes pas seul à Bombay. Je fais partie du comité d’accueil venu quérir tes intentions colonialistes. D’ailleurs, saches que vous avez été suivi depuis l’Europe. Ce Nephilim vient de débarquer aujourd’hui. Mais je te laisse maintenant. A bientôt. »

Ambika repart alors et les Immortels s’interrogent sur ses propos. Ils sont interrompus par un bruit venant de leur attelage, des hennissements de frayeur. Ira ressort alors mais manque de se faire arracher la tête par un immense bras obèse et difforme, verdâtre et dégageant une forte odeur d’algue et de poisson mort ! Il referme vivement la porte, mais des coups sourds frappent sur cette porte, ainsi qu’à l’arrière de la carriole, pendant que les chevaux se font agresser par un autre bras hideux. A l’intérieur de cet abri précaire, ils essaient de mettre un plan au point quand la porte vole littéralement en éclats par un poing qui frappe Xolotl en pleine poitrine ! La famille d’Aziz entame une danse leur permettant d’accroître leur mouvement, afin d’échapper à cette menace. Le Faërim fuit au devant de l’attelage, manquant de peu de se faire broyer. Un autre bras brise la porte arrière de la roulotte et les deux bras menacent alors de broyer la caravane comme dans un étau de chair. Atrée se décide donc à lancer un sort pour échapper à ce piège macabre.

« O Morphée, mon guide, pour suivre ta voie je modèle la réalité pour la rendre onirique. Regarde ce bois devenir boue. »

Bien évidemment, sans la résistance du bois, les deux bras se referment vivement, heureusement sur le vide ! Les Immortels peuvent enfin voir leurs agresseurs. Ce sont des femmes hideuses, aux extensions de nageoires, à la peau verdâtre, et aux bras obèses et démesurés. Elles sont trois, encerclant l’Onirim, l’Eolim, le Pyrim et le Selenim. La plus proche attrape Atrée par la tête et le jette pour qu’il se fracasse le crâne sur le bâtiment voisin, à une dizaine de mètres ! Edhergal tente un sort pour vider l’air des poumons de ces monstres de Lune Noire, mais il obtient en réponse un direct dans le foie qui le sonne en lui vidant l’air de ses propres poumons ! Anouar, devant l’inefficacité de ses formules alchimiques, décide de renouer avec ses anciennes méthodes et attaque à l’épée son adversaire, mais avec une efficacité dérisoire. Xolotl décide de sacrifier une partie de son essence pour fusionner avec plusieurs parties de son imago, et il obtient une immense queue, un bras aux quatre tentacules entourant un pieu, et des grandes ailes. Mais c’est à cet instant qu’Ambika décide de mettre fin à son avertissement et dissous dans une gerbe de magma verdâtre purulent ses trois créatures de Lune Noire, au désespoir de Xolotl. Le vacarme du combat à attirer la foule de badauds, qui s’empressent de demander ce qu’il s’est passé, ainsi que l’origine de cette poisse verte et putréfiée qui recouvre certains d’entre eux. Mais Atrée use du charisme de Shira et les indiens leur conseillent de partir au plus vite avant l’arrivée des anglais. Alors les Immortels s’éparpillent dans les ruelles vers le port, pour mieux se nettoyer de cette abomination de Lune Noire. Anouar décide d’utiliser les connaissances en matière de religion profane pour mieux comprendre cet avertissement. Atrée, de par son simulacre, lui a confié que ces trois femmes étaient des Dakini, femmes de la suite de Kali qui étaient des géantes effrayantes et dont le corps se terminait parfois en poisson. Anouar repense alors à Ambika, l’incarnation de Parvita qui usait de son incroyable beauté pour mener les démons à la mort. Elle leur racontait qu'elle était vierge et qu'elle combattait comme personne. Quand ils approchaient pour se battre, elle détruisait leur suite avec un son strident puis se transformait en Kali pour les tuer ! Le Pyrim ne peut que se rappeler des paroles du Sikh qui appelait le Faërim « Raktabija » et de l’histoire liant ce démon à Kali.

L’être se cachant dans ce corps serait-il Raktabija ? Etait-il un saurien chassé par les Selenim d’Inde ? Beaucoup de questions et peu de réponses. Dans tous les cas, l’instabilité du pentacle d’Ira est un danger permanent à surveiller…

 

Les fils entremêlés du Destin

 

Sentant clairement qu’ils ne sont pas les bienvenus à Bombay, ils décident de partir au plus vite à Palitana. Mais sachant que la montagne aux huit-cent-soixante-trois temples se trouve à une semaine de marche au nord-ouest, ils se rendent au marché de la ville, proche du camp des Gypsies pour acheter des tenues plus adéquates à l’exploration en forêt, ainsi que des armes et des vivres. Anouar s’exerce à son nouvel habitus pour faire des épées à qui le désire. Le départ se fait le lendemain matin de l’altercation avec Ambika. Ils longent la côte de la presqu’île, sur des sentiers à peu près praticable, permettant aux chevaux prêtés par les Gypsies d’avancer. Au lendemain d’une nuit calme, l’Onirim semble sortir d’une transe extatique. Son comportement est bizarre à l’approche de la forêt. Mais la fatigue aidant, le groupe n’y prête guère d’attention et décide de s’enfoncer dans la jungle, laissant derrière eux les chevaux qui ne peuvent s’aventurer sur des chemins aussi inextricables. Cette forêt est vraiment dense au point qu’Anouar doit transformer sa canne en machette. Au bout de deux jours de marche pénible, la réalité de leurs simulacres les rattrape. Anouar, Xolotl et Edhergal subissent de fortes diarrhées alors que Victor, le frère d’Aziz, est atteint de fortes fièvres suggérant la malaria. Anouar parvient péniblement à se soigner grâce aux connaissances de son simulacre, mais il ne peut rien faire pour ses frères. Dans ses conditions peu ragoûtantes, le trajet continue, mais est considérablement allongé tant la fréquence des pauses est importante. Heureusement, le matin du huitième jour, un temple en ruine se détache de la forêt. C’est le premier des huit-cent-soixante-trois temples. Il est formé de pierres circulaires empilées, lui donnant un aspect conique. Le Selenim se sent en phase avec Palitana. Il est profondément apaisé. Il passe en ouïe Ka pour découvrir quatre magnifiques chants de Lune Noire, provenant des quatre coins de Palitana, au sud-est et ouest, au nord-est et ouest. De tous les autres temples émane un chant résiduel, comme si le véritable maître des lieux n’était pas là. A force d’écouter, Xolotl perçoit de subtiles différences entre les chants. Dans celui du nord-est, il perçoit des notes de marches funèbres. Au nord-ouest, le chant est décousu, abritant la déchéance. Au sud-ouest, le chant est résigné et cynique. Au sud-est, des sonorités humaines semblent parsemer un chant qui semble plus ténu. Xolotl devient leur guide en ce lieu et décide de se rendre en premier lieu au sud-est, vers le chant aux sonorités humaines…

 

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Une atmosphère de sérénité se dégage de ce lieu sacré. Le déplacement dans la forêt est plus aisé car la végétation est moins dense. Xolotl trouve facilement le temple d’où les chants de pavane humanisés ravissent ses oreilles de Maudit. Ce temple n’est pas en ruine, mais la lumière semble fuir cet endroit. Xolotl entre lentement dans le temple pour y découvrir son occupant, assis en tailleur, en pleine méditation. Sa tenue vestimentaire est un patchwork d’origine française, indienne, anglaise et d’autres pays encore. Ses cheveux noirs de jais sont liés par un anneau d’argent qui les laisse retomber en catogan. Sa peau est sombre, d’aspect plombée car recouverte d’une pellicule de Lune Noire. Il affiche un immense sourire. Xolotl s’adresse respectueusement à lui.

– Frère veux-tu que je te rejoigne dans ton temple ?

– Non, ami, laisse-moi plutôt te rejoindre à la lumière du jour.

Le Maudit sort alors majestueusement de son temple et regarde malicieusement le Selenim.

« Je ne suis pas ton frère, tes yeux t’ont trompé. Mon ancienne nature était liée à la brume. »

Alors Xolotl comprend mieux pourquoi le chant était si faible et aux consonances humaines, mais Aziz saisi également ces paroles, et sort son kriss pour « guérir » le sapmulo. Mais Anouar s’interpose.

– Mon frère de Brume, saches que cet endroit est sacré et que la mort ne pourrait y être perpétrée. Je comprends ton envie furieuse, toi qui jadis tuas ton meilleur ami funestement corrompu par l’essence de Lune Noire afin de le délivrer de son avenir de sapmulo. Hélas, ici cet être se doit de guider Xolotl sur les chemins de Sapience, et tu ne dois intervenir… pour l’instant ! Sans doute un jour tu pourras laver l’honneur de ton peuple, mais ce lieu et ce temps ne sont pas propices.

– Nous les Gypsies, à trop côtoyer les Selenim nous risquons fort de céder à la tentation de la Lune Noire. L’essence corrompue de Brume empêche nos anciens frères sapmulo de rejoindre le paradis, et c’est un devoir pour nous de les délivrer. Mais j’approuve tes paroles, et mon kriss restera dans son fourreau… pour cette fois !

Alors Xolotl demande au sapmulo des secrets sur son essence, mais il se contente simplement de répondre :

– Je peux t’affirmer que tu te leurres au sujet des humains et de leur Ka-Soleil. Mais si tu veux en savoir plus, mes trois sœurs pourront t’y aider. Mais avant cela, je te propose un combat dont l’issue ne sera pas fatale. Si tu me bats, je t’aiderai davantage.

– J’accepte car la mort ne sera pas l’issue, mais promets-moi d’abandonner si jamais ta mort est proche, avant que je ne te  tue.

– Soit. Que cela soit selon ta volonté.

Alors le sapmulo commence à se préparer au combat en exécutant une magnifique danse au terme de laquelle il se scinde en trois clones parfaitement identiques, continuant à danser. Xolotl sourit et fusionne partiellement avec son double parfait, faisant apparaître ses quatre tentacules et sa grande queue reptilienne. Mais voici que continuant la danse, les sapmulo deviennent neuf clones identiques, dont un seul est le vrai. Xolotl se retrouve au milieu du cercle de danseurs et le combat s’engage. De ses tentacules, il saisit un des clones pour attaquer les autres, puis lui arrache la tête ! Mais il reste encore six clones vaillants qui attaquent à leur tour de petites escarmouches. Xolotl, déjà malmené par des précédents combats, sent qu’il n’a qu’une petite chance pour gagner, à savoir saisir le vrai sapmulo et il laisse le hasard s’en charger. Mais la chance est de son côté, et à peine le nouveau clone saisi, les autres disparaissent. La victoire est sienne ! Alors le sapmulo sourit et exprime ses secrets.

« L’essence de Lune Noire est trop rare pour que tu continues à la chercher ainsi. Saches que dans mon propre Ka-Soleil, je peux créer la Lune Noire. Mais pour apprendre, tu dois vivre parmi les hommes, et non te cacher sous un culte. Ainsi ta source ne se tarira pas, et ta puissance sera. Maintenant, va au devant des mes trois sœurs afin de parfaire ton chemin vers l’Agartha. Au sud-ouest tu trouveras le temple de Jyeshtha, déesse de la mauvaise chance, du mauvais augure. Au nord-ouest, le temple de Nirriti, déesse de la décrépitude et de la maladie, t’attendra. Enfin, au nord-est, tu trouveras le temple de Māra, déesse de la mort. Maintenant va, que ta quête soit couronnée de succès. »

Puis le sapmulo se retire dans l’ombre de son temple.

 

 

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Alors Xolotl décide de se rendre au sud-ouest, vers le temple de Jyeshtha. Un cri perçant résonne dans le ciel, et une vision Ka révèle la présence d’Effets-Dragon d’Air, des aigles à corps humain. Atrée puise dans les souvenirs de Shira, et se rappelle que ces créatures sont des Garuda. Anouar appelle alors à lui les connaissances en mythologie de David Cohen, et se remémore la légende. Garuda est un oiseau fabuleux de la mythologie indienne, fils de Kashyapa et de Vinatâ et frère d'Aruna, le conducteur du char de Sûrya. C'est le vâhana ou véhicule de Vishnu. Garuda peut aussi être vu comme un vautour mythique, ennemi aérien naturel des naga, serpents des eaux et de la terre. Mais Naga et Garuda ne sont en fait que deux incarnations de Vishnu, les deux aspects de la substance divine, en qui ils se réconcilient.

Mais les Immortels ne souhaitent pas engager un tel combat, car à chaque fois qu’ils ont affronté un Effet-Dragon, le combat fut terrible. Tous essayent alors de se déplacer le plus discrètement possible, à l’abri des branchages. L’Eolim, jusqu’à présent assez passif, décide de rester dans ce lieu à méditer, et laisse ses compagnons se rendre seuls au temple du mauvais augure. Le chemin y menant serpente entre de magnifiques temples et d’autres à l’abandon. Au bout d’une grosse heure de marche, ils entendent à nouveau des cris dans les frondaisons.

Un corbeau se perche sur l’épaule d’Anouar, qui est surpris ! Cette créature a deux paires d’ailes, et une tête en forme de crâne humain. Mais le Pyrim se décide plutôt à caresser le volatile qu’à le chasser. Alors les orbites vides le fixent droit dans les yeux, puis va se percher sur l’épaule d’Atrée. A son contact, une odeur putride se dégage, comme de la vase marécageuse. Le volatile va alors sur Ira, qui sent son pentacle qui essaie de s’arracher ! Enfin, il se pose sur Xolotl pour repartir ensuite dans les hauteurs. Alors du temple proche sort une créature recouverte de plumes éparses, à la tête d’aigle et à la queue reptilienne.

« J’ai beau te dire que je suis partout à la fois tu ne me croiras donc jamais ! Ici je suis Jyeshtha, mais je suis partout ailleurs. »

A ces mots Xolotl reconnaît Orkus son mentor. Mais Orkus sourit et continue :

« Tu dois apprendre l’équilibre entre la destruction et la création. La plupart des Selenim cherche la destruction, qui les mène à l’entropie. Les Nephilim, eux, doivent apprendre la destruction. Alors ensemble vous serez équilibre. Ton ami Pyrim est le plus avancé dans cette voie. Son passé de destructeur cède la place à son présent de créateur. Mais voici mon cadeau pour ta création. A partir de maintenant tu dois peindre ton imago, et atteindre la perfection. Moi-même j’ai jadis suivi cette voie, et à la fin j’ai déchiré la toile en un million de morceaux. »

Suite à ces propos, il insuffle de l’énergie de Lune Noire dans le corps de Xolotl pour lui permettre de parfaire son imago. Puis il sourit à Anouar, qui lui rend ce sourire, appréciant grandement ce frère Maudit. Anouar comprend alors que l’équilibre du groupe est assuré par ses deux extrêmes que sont le Selenim et le Pyrim, et sent ainsi les liens qui l’unissent à son frère de Lune Noire se renforcer. Puis Orkus s’adresse aux autres Nephilim.

« Onirim, la route vers l’astre lunaire est plus longue et sinueuse que celle menant vers le lieu inconnu. Faërim, pour te débarrasser de ton fardeau, tu dois trouver ceux qui te ressemblent. A Ahmadâbâd, tu trouveras l’apaisement selon la philosophie indienne, à savoir l’équilibre entre destruction, création et préservation. Mais Ahmadâbâd est proche du Punjab, encore libre du joug des anglais. Il y a donc beaucoup d’indiens libres, et de nombreuses guérillas éclatent. Le Punjab, pays des cinq rivières, est sous contrôle Sikh. L’Arcane du Bâton essaie d’en prendre le contrôle sous l’égide de la façade anglaise de la British East Indian Company, société qui a permis à la couronne d’Angleterre de coloniser l’Inde. »

Xolotl essaie de savoir comment soigner son corps de mortel, mais Orkus lui répond :

« La Stase est le seul moyen de pouvoir soigner ton corps et te rendre à nouveau immortel. Nirriti pourra t’y aider. Je sais que tu es un Yohual Tecuhtlin, mais tu es également un Selenim européen. Profite de cette double filiation pour t’épanouir afin de ne pas sombrer comme tes frères qui se laissent enfermer dans leur temple prison. »

Alors Orkus/Jyeshtha prend congé pour se réfugier dans son temple, et les Immortels rebroussent chemin à la rencontre d’Edhergal.

 

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 Sur le chemin, la petite Shiva se met à pleurer avec profusions de cris, alors que Xolotl subit les désagréments de sa diarrhée derrière un buisson. Tout ce bruit attire immanquablement le Garuda qui s’apprête à fondre sur le groupe quand survient Edhergal, qui en appelle à la Lune pour modifier les émotions de l’Effet-Dragon afin de le persuader de se balader autour du monde. Après que Xolotl se soit un peu remis, le groupe prend la route du nord-ouest, vers le mausolée de Nirriti. Ce temple est en ruine, et sur le pas de la porte se trouve un homme, dont le bas du corps est très harmonieux, mais qui a une grande queue de lézard, un bras aux articulations trop nombreuses et couvert de bubons, la mâchoire arrachée laissant échapper une langue frénétique. Une bouche est située sur chaque main. Il parle de manière étrange, laissant transparaitre tout d’abord une dualité ombre et lumière, puis deux personnalités distinctes se partagent le même corps !

– Bienvenue mon frère non retire toi abjecte créature pourquoi viens-tu en ce royaume je ne suis pas son frère !

– Jyeshtha m’a dit que je trouverai de l’aide ici. J’aimerai savoir comment guérir mon corps si faible ?

– Tu dois retourner en Stase mais pourquoi me parles-tu je ne suis pas un Selenim mais un Onirim ! Je suis un adopté de la tempérance !

Alors Nirriti s’adresse à Atrée en lui tendant langoureusement ses deux bras aux bouches ouvertes.

Mon frère, viens à moi, aide-moi à me libérer de cette emprise. Donne-moi tes mains !

– Mais pour un Onirim ton corps est affreusement mutilé !

Que dis-tu ? Mon corps est parfait ! L’Arcane de la Tempérance m’a appris à conserver mon corps éternellement beau et jeune.

Anouar prend alors la parole.

– Ton corps est celui d’un Selenim et non d’un Nephilim.

Comment oses-tu me parler, toi l’assassin du Pacte des Quatre Eléments ? Tu nous as pourchassés jusqu’à la mort !

– Maintenant, contrairement à toi, je suis équilibre. Avant j’étais destructeur dans un passé révolu, car j’œuvre actuellement pour la création. Tu te prétends dans un corps parfait, alors regardes-toi !

Anouar modifie l’aspect de sa canne pour la transformer en une surface polie qui réfléchit l’image de Nirriti.

Non je ne suis pas lui ! Morphée, aide-moi ! Je suis un ne parle pas de ce traître de Morphée qui nous as chassés !

La voix de l’Onirim semble se perdre. Alors Atrée lui demande :

– Que sais-tu du lieu inconnu ?

– Ce lieu est inconnu bien évidemment. Il abrite ceux qui ont échappé à la destruction.

Puis Nirriti s’adresse à nouveau à Xolotl :

– Si tu veux une Stase, il te faut l’objet qui abritera ton essence. Puis tu te rendras dans mon temple. Au bout il y a une porte qui mène vers l’Anti-Terre des Peurs Primaires, qui te permettra de trouver un pot, réceptacle de tes Terres Rares. Les Terres Rares seront les résidus de ton essence liés à l’Orichalque. Je t’attendrai à l’intérieur quand tu seras prêt.

Nirriti rentre dans son temple, laissant une faible voix d’Onirim murmurer :

Tiens ! Je ne contrôle plus les mouvements de mon corps…

Anouar et les Gypsies ne désirent pas se rendre dans le temple, aussi attendent-ils à l’extérieur. Helena en profite pour regarder la main du Pyrim et rentre dans une transe dont elle a le secret.

« Tu connais le Gardien. Sa place ne doit pas être laissée vacante. »

Puis Helena sort de sa transe et s’en va comme si de rien n’était, laissant un Pyrim perplexe.

De son côté, Xolotl sort un œuf d’obsidienne de son manteau et y grave un soleil. Ce sera sa future stase. Il entre dans le temple, suivi d’Ira, d’Edhergal et d’Atrée. Le chemin vers la porte est dangereux. Il faut franchir un abîme très profond d’où percent des râles de souffrances. Le seul pont pour le franchir est une lame de rasoir au fil extrêmement tranchant. Devant l’épreuve, Ira, Edhergal et Atrée rebroussent chemin et attendent Xolotl en compagnie de Nirriti. Xolotl réussit à franchir le pont en maintenant le fil entre ses mains et avec beaucoup de sueurs froides. De l’autre côté, il se déplace dans un couloir où règne le noir absolu. Il entend des murmures et sent une respiration chaude s’écouler sur son visage. Mais les créatures sont intangibles. Au bout d’un moment il bascule dans le vide et fait une chute interminable, alors que son corps semble figé. Au bout d’une éternité il tombe dans de la vase qui commence peu à peu à l’engloutir. Les rivages ne sont que cendres et braises. Des bulles aux formes de visages se dessinent à la surface, et éclatent après un essai pathétique d’hurlement sans voix. Alors Xolotl se laisse glisser et palpe le fond, et trouve les contours d’un pot. Il est soudainement happé en dehors de l’Anti-Terre.

Pendant ce temps, Nirriti reprend sa personnalité d’Onirim et s’adresse à Atrée.

Mon frère, pourquoi ne m’aides-tu pas à me délivrer de l’emprise de ce Selenim ?

Puis il regarde Edhergal.

Séraphin vient de Jaipur, la Cité des Vents.

A ce moment-là Xolotl revient de l’Anti-Terre, avec son pot. Il le pose au sol et y place sa future stase. Alors Nirriti fouille la salle, se plaignant du fouillis engendré par « l’autre » et retrouve un marteau et un maillet d’Orichalque. Il se dirige lentement vers Xolotl qui lui offre sa poitrine. Nirriti empale le Selenim et son essence se déverse à travers le pieu pour se déverser dans le pot, créant ainsi des Terres Rares qui se lient à l’œuf d’obsidienne pour créer la nouvelle Stase de Xolotl. Suite à cela, Nirriti semble complètement perdre l’esprit et se recroqueville sur lui-même, de la bave coulant des ses différentes bouches…

Il est temps de rejoindre le dernier temple.

 

oOo

 

Xolotl suit le chant funèbre qui le mène au nord-est. Le groupe arrive devant un immense mausolée, le temple de Māra. Le temple est magnifique, l’entrée est constituée d’arches. Mais deux colosses indiens en sont les gardes. Ils ont un bras décharné armé d’un immense cimeterre de Lune Noire, ils ont les yeux brûlés, et portent une magnifique armure de bronze décorée d’une tête de gorgone. Xolotl essaie d’entrer mais les gardes lui barrent le passage. Alors il affirme venir de la part du sapmulo, et qu’il vient chercher la sapience de Māra. A ces mots, un des gardes rentre dans le temple et revient peu de temps après avec un bracelet d’obsidienne pour chacun des membres du groupe.

« Vous pouvez entrer mais vous devez laisser toutes vos armes à l’entrée sous notre surveillance. »

Les Immortels s’exécutent malgré un Pyrim peu enclin à laisser sa Stase, et entrent dans les couloirs du temple. Ils entendent au loin les bribes d’une conversation.

« Jela Martab… tu en as beaucoup vu en Punjab… les anglais ont essayé de mettre à bas l’Epée… il y a quelqu’un, je te laisse en paix. Je sors… »

Une femme arrive vers eux, portant six bras arborant des ongles rouges et longs, avec la cage thoracique ouverte, laissant apercevoir son cœur palpitant. Māra, déesse des morts, vient à leur rencontre.

– Que me veux-tu mon frère de Lune Noire ?

– Je suis venu chercher ta Sapience. J’aimerais savoir où trouver les Parques. J’aimerais également apprendre l’art de la nécromancie.

– Pour les Parques, quand tu ne les chercheras plus alors tu les verras. Et ce sera pour bientôt. Je peux t’enseigner la nécromancie, mais en échange j’exige la mort de quatre dignitaires de l’Arcane Mineur du Bâton siégeant à la British East Indian Company. Tu les trouveras sur ton chemin, en Ahmadâbâd, car cette façade du Bâton tente de coloniser le Punjab voisin.

– J’accepte avec joie ce contrat.

Alors Māra concentre dans sa main une grande quantité de Lune Noire et s’approche du front de Xolotl. Il est submergé de pensées lui expliquant l’art de la nécromancie. Il sait désormais qu’il devra trouver un cimetière en Europe pour parler et apaiser ses morts. Tout sourire il remercie vivement Māra, qui lui rappelle juste d’honorer son contrat. Puis Māra se retourne vers les autres membres et attend leurs questions. Anouar prend le premier la parole.

– Je cherche à créer autour de mon pentacle une gangue protectrice de Lune Noire. Cela est-il possible ?

– Il me semble que les vulcains peuvent t’apporter une réponse. Par contre, hâter-vous de poser vos questions. Maintenir mon corps ainsi, grâce à mon cœur qui est ma stase, me demande beaucoup d’énergie, et je dois me reposer.

Mais les autres membres n’osent poser de questions et tous décident de prendre congé. Ils sortent du temple, récupèrent leurs armes et décident d’emprunter sans plus tarder la route qui mène vers Ahmadâbâd où la quête du Faërim doit avoir lieu.

 

oOo

 

En sortant de Palitana, Xolotl est soudain happé dans une dimension où règne une aveuglante lumière, laissant derrière lui un halo sombre persistant. Il discerne trois voix distinctes : les Trois Parques.

  Il est bien que tu cherches l’équilibre, car la Lune Noire est vouée à la disparition, ainsi que le culte de Lilith. Tu as droit à deux questions.

– Comment puis-je améliorer encore mon imago ?

– Comme te l’a dit Orkus, tu dois peindre ton imago. Quand il sera parfait tu pourras alors déchirer la toile selon les morphes de ton imago. Chaque morceau, tu pourras encore le diviser. Et ainsi de suite, jusqu’à l’infini.

– Où se trouve Lilith ?

– Lilith repose en Babylone où elle se mortifie en attendant son réveil pour l’Apocalypse.

Puis la lumière cesse et Xolotl est de retour. Mais il s’en veut car il sait que les Trois Parques savent tout, et qu’il aurait dû leur demander où se trouve le lieu inconnu ! Sur cette déception, le groupe reprend la route vers Ahmadâbâd…

 

L’équilibre de la Trinité

 

Le groupe d’Immortels se déplacent à nouveau en direction de la forêt, laissant derrière eux les huit-cent-soixante-trois temples de Palitana pour rejoindre leur prochaine étape, la ville d’Ahmadâbâd. La progression est lente et difficile à cause de la luxuriance de la jungle. Au bout d’un moment, ils n’aperçoivent plus Edhergal, mais la nature volage de l’Eolim fait qu’ils ne s’inquiètent pas de cette disparition. Shira reste en retrait du groupe, absorbée par ses méditations. Anouar, en tête du groupe, semble percevoir des bruissements de feuilles dans les branches des arbres.

« Mes amis, les arbres ont des yeux… »

A peine l’information relayée, une volée de poinçons se dirige vers chaque membre du groupe. La plupart l’esquive, mais Ira en reçoit un en pleine gorge, et Xolotl est touché au bras. Heureusement, ces poinçons sont de petits dards et la blessure qu’ils provoquent n’est pas grave. Mais le poison est la véritable arme, et Xolotl commence immédiatement à ressentir les premiers effets lorsque son bras s’engourdit avec le poison menaçant directement son cœur. Mais ce n’est que le début du guet-apens. Des buissons et des arbres surgissent six hommes aux doigts garnis de bagues. D’un mouvement de poignet, ils dégagent chacun un fouet-crochet d’Orichalque, rattaché à une de leur bague. Aziz et Victor ne restent pas dépourvus et entament une danse au terme de laquelle leur vitesse est décuplée. Ils s’attaquent à un des assassins, mais Aziz se retrouve avec le fouet enserré autour de sa gorge. Comprenant leur type d’attaque, Anouar se laisse volontairement saisir par le fouet pour pouvoir empaler son adversaire direct. Mais il mésestime les effets de l’orichalque, et le Khaïba pénètre avec violence son pentacle, lui empêchant de réussir son attaque. Le combat tourne alors en faveur des assassins, Xolotl luttant toujours contre le poison. Anouar parvient tout de même à se dégager de l’étreinte destructrice en tranchant le bras de son adversaire. Et, tout aussi soudainement qu’ils étaient venus, les assassins se retirent, laissant au passage une profonde balafre autour du coup d’Aziz, manquant de peu de l’égorger ! Le combat était si rapide que Shira n’a pas eu le temps de rejoindre ses compagnons pour leur prêter main forte contre ces assassins formés à l’assassinat de Nephilim.

Les Immortels s’éloignent du lieu de la bataille pour reprendre des forces et soigner le poison et leurs blessures afin d’éviter les infections, quand ils s’aperçoivent un guerrier s’approchant d’eux. Il porte une armure de cuir vieilli, jaunâtre et déchirée à l’épaule. Sa main droite est fermement serrée sur la poignée de sa grande épée, tandis que sa main gauche tiens la tête d’un des assaillants ainsi que son collier qu’il jette sur le Pyrim étendu au pied d’un arbre. Anouar reconnaît la tête de l’assassin qu’il vient d’amputer. Le guerrier enlève son casque en forme de tête de chien pour découvrir son visage, et les yeux fous du Chien Jaune Qui Parle les regardent.

« Et bien heureusement que je suis là pour protéger vos arrières ! Ces chiens ne vous auraient laissé aucun répit, et j’ai besoin de vous vivants. »

Sur ses paroles ne laissant aucun doute quant à sa traque du Lion Vert, le Chien Jaune Qui Parle s’en retourne dans la forêt. Un examen plus attentif de la coiffe, ainsi que du collier représentant Kali leur donne l’identité des assassins. Les Thugs, vénérant la déesse Kali, sont à leur poursuite. Anouar en appelle alors à son simulacre pour comprendre les motivations de cette traque, et il devine que le Faërim, considéré comme la réincarnation de Raktabija par les indiens, est la cible de cette traque, symbolisant la lutte éternelle de Kali contre le Roi-Démon.

La troupe décide de reprendre la route, avec Anouar en proie à des crises délirantes dues à la récente plaie de l’Orichalque. Xolotl soutient son ami Pyrim, mais tous décident de passer la nuit dans un campement de fortune, dans les arbres, afin d’éviter de croiser des tigres dans leur sommeil. Aziz, bohémien jusque dans son humour, les hèle pendant son tour de guet, pour leur raconter des calembours de son cru. Une de ses blagues vise particulièrement le Pyrim.

« Hé, vous autres, vous connaissez l’histoire de psschiit le Pyrim ? Non ? Et bien, un jour, un Pyrim tombe amoureux d’une Hydrim et ils font l’amour. Et psschiit le Pyrim… »

Cette blague a le mérite de détendre l’atmosphère tendue par les rencontres de la journée…

 

oOo

 

Après une nuit somme toute assez calme, le groupe reprend la route vers Ahmadâbâd. Xolotl s’est exercé toute la nuit à sculpter une statuette de bois le représentant le plus parfaitement possible. Mais force est de constater que même si le travail est très joli, il n’est pas parfait. Anouar, voyant l’air maussade de son ami, décide d’utiliser un peu de métal pour réaliser via la magie une statuette bluffante de réalité, au grand plaisir du Selenim. Une dure matinée de marche dans cette jungle les attend, puis ils débouchent sur une plaine abritant la ville en son centre. Un majestueux dôme d’or domine la cité, alors qu’au nord de la ville une grande forêt de palétuviers s’étend dans l’océan de verdure. Mais à peine les premiers pas pratiqués sur la plaine, Ira est victime d’une quinte de toux et crache une vomique noirâtre qui se disperse en un voile de fumée noire. Cette fumée prend progressivement une forme humanoïde. Tout autour, l’herbe se fane. Un visage se forme, portrait parfait d’Anouar, mais le visage est marqué de profondes cicatrices, vestiges de nombreux combats. Il n’a pas d’oreilles, la peau est veinée de vaisseaux couleur de jais, mais ses yeux sont flamboyants. Il se dresse face au Pyrim, le regard avide, puis dégaine son épée avec une main amputée de quelques doigts. Anouar sent que l’heure est grave.

– Recule, abjecte créature. Tu n’es qu’un pâle reflet de moi-même.

– Ce ne serait pas plutôt toi, le mauvais reflet ?

Puis le sombre reflet tend son épée, provoquant ainsi le Pyrim en duel, qui tombe dans le piège grossier. Dès que les deux épées entrent en contact, le reflet sourit et se fond littéralement dans la stase du Pyrim, puis dans son pentacle, poussant un peu plus loin le Khaïba d’Anouar. Celui-ci foudroie du regard le Faërim, mais il comprend que le mal qui rongeait Ira a senti que la quête du Faërim risquait de le menacer. Il s’est ainsi cloné dans le Pyrim pour assurer sa survie.

Puis apparaît au loin une silhouette qui semble se diriger vers le Faërim. C’est une femme très belle, à la démarche ondulante, à la robe mauve couverte de chaînes cliquetantes, à la peau bleue, les cheveux noir et ondulants comme une mer. Son troisième œil semble fixer Ira, alors que les deux autres regardent les Immortels. A la vue du Pyrim, son troisième œil le fixe instantanément, puis retourne sur Ira.

 – Bienvenue mon frère. Je suis Rudra, déesse de l’étrangeté et de la marginalité. Je te suis semblable, car comme toi je tente de défaire ce qui a été fait jadis.

– Toi aussi, tu as visité le désert de Kesh ? As-tu vu la même chose que moi ?

– Oui, j’ai arpenté le désert de Kesh à la recherche de Shaï-Hulud. J’ai recherché tout comme toi mon Prince Zeus pour lui rendre le trône qu’Apollon le félon lui a usurpé.

– Comment as-tu pu guérir le mal qui nous ronge ?

– Tu dois rechercher la Trinité pour te purifier. Tu dois atteindre l’équilibre entre création, destruction et préservation. A chaque étape, tu verras le fruit de ta quête se révéler par l’apparition du dieu qui la représente. A la création tu verras Brahma. Quand la fureur de la destruction te pénétrera, Shiva se montrera. Quand tu comprendras le sens de la préservation, alors Vishnou te guidera. Moi-même, je n’ai réussi que deux des trois étapes. Je vais tâcher de finir ma quête dans la forêt de Gir, la seule forêt d’Inde abritant des lions.

Sur ses paroles, Rudra se retire et se dirige au nord vers la forêt de palétuviers. Les Immortels se rendent donc dans l’enceinte de la cité, à la recherche de la Trinité…

 

oOo

 

Avant de pénétrer l’enceinte de la cité, Shira se fait remettre quelques pièces d’or pour acheter des saris pour que chacun puisse être plus discrets qu’avec des tenues d’explorateurs usées et sales. L’Onirim remarque assez vite un vieux marchand de fripes assis sur un tapis devant son échoppe.

– Holà, vieil homme aurais-tu quelques saris à me vendre ?

– La peste sois-tu ! Crois-tu que je vais te vendre à toi et à ces sales chiens d’anglais qui t’accompagnent des vêtements de bonnes factures ?

– Mes amis ne sont pas anglais, et bien au contraire leur sont hostiles. D’ailleurs un peu d’or ne pourrait-il pas te faire changer d’avis ?

– Soit. Une offrande en or pourrait bien évidemment arranger les choses. Combien veux-tu de vêtements ?

– Il me faudrait une dizaine de saris. Voici trois pièces d’or.

– Trois pièces d’or ? C’est une insulte à mon travail !

Alors Shira rajoute une quatrième pièce et le vieux marchand rentre dans son échoppe, un sourire aux lèvres, et lui ramène un tas de fripes en bon état. L’Onirim rejoint ses amis, et tous s’habillent couleur locale pour mieux se fondre dans la foule.

Ils commencent ainsi à errer dans la foule pour chercher des indices sur la Trinité. Un homme d’âge mur leur apprend que le seul temple de la ville est le dôme du soleil, bâti par un architecte sikh, Modhera.

Les habitants d’Ahmadâbâd se cloîtrent chez eux pour prier. Ils ne trouveront que des Brahmanes dans un des deux minarets de Sidi Bashir en ruine à l’entrée de la ville.

Leur discussion est interrompue par quatre cavaliers anglais qui insultent et frappent généreusement les habitants sur leur passage.

 « Reculez chiens d’indiens ! Tas de vermines poussez-vous ! »

Les Immortels préfèrent se pousser, et Xolotl se décide à les suivre, certains de découvrir le siège de la British East Indian Company. Cette idée est récompensée, et il découvre le bâtiment à l’est, en voyant les quatre cavaliers descendre de leurs montures dans l’écurie attenante à cette société-écran du Bâton. Puis les Nephilim se rendent vers les deux minarets et empruntent l’escalier menant au premier étage de la première tour. Trois prêtres s’y trouvent, fixant par une meurtrière la forêt. Ils ne semblent pas avoir conscience de la présence des Immortels. Ira se présente derrière eux, et s’ensuit un questionnaire pour le tester afin de savoir s’il veut combattre les anglais. Mais le Faërim rechigne à avouer qu’il est prêt à tuer les anglais, et les prêtres se taisent. Le Pyrim tente sa chance mais échoue car il n’a pas l’intention de tuer les anglais. Alors Xolotl prend le relais, mais lui affirme haut et fort vouloir détruire tous les anglais. A ce moment, les prêtres se regardent et leur font signe de les suivre dans la pièce à côté. Dix hommes en armes les attendent, car les Immortels ont été recrutés pour les aider à harceler les anglais. Ils leur révèlent que deux dignitaires vivent dans le bâtiment de la British East Indian Company, mais qu’ils ne sortent jamais. Toutes les tentatives d’assassinats ont échoué contre eux, car ils semblent protégés par des démons. Mais Xolotl leur promet qu’eux arriveront à les tuer. Un plan d’attaque est décidé. Ils se retrouveront dans sept heures devant le bâtiment, temps nécessaire à la famille d’Aziz pour dissimuler la bataille aux yeux de tous. Les prêtres devront provoquer une dispersion devant les portes, afin de permettre aux Nephilim de pénétrer à l’intérieur. Les Immortels s’équipent, prenant même au passage un fusil et plusieurs cartouches, ainsi que des dagues et épées.

Aziz demande ensuite à leur chef s’ils connaissent un moyen de soigner leur blessures ainsi que la malaria de Victor. Il leur conseille de rejoindre l’autre tour où des Brahmanes pourront les aider. Avant de les quitter, Ira leur demande pourquoi ils fixaient la forêt avec une telle intensité. Le prêtre leur parle alors de douze sages, douze ascètes qui vivent dans la forêt en attendant la venue du sage, du Matmatah. Sur ces paroles, le groupe prend le pont pour rejoindre le deuxième minaret. Ils y trouvent un groupe de Brahmanes, très pauvres, très faméliques, mais qui semblent les attendre, et particulièrement le Faërim.

« Bienvenue à toi, mon frère. Tu commences ta quête. Facile est la voie de la destruction, mais difficiles et personnelles sont les deux autres voies. »

Aziz leur demande tout de suite s’ils peuvent soigner la maladie de Victor, et Ira en profite pour montrer ses blessures. Anouar décide de rester méditer en ce lieu pour apaiser son Khaïba, tandis que Xolotl, Atrée et les autres membres de la famille Gypsies partent en ville acheter des offrandes pour les offrir aux prêtres, ainsi que du matériel pour préparer l’attaque. Les Brahmanes préparent une décoction à partir de l’écorce d’un arbre, le quinquina, et la font boire à Victor. Ils appliquent sur les plaies du Faërim une mixture de plantes qui l’apaise immédiatement. Anouar décide de rentrer en transe méditative. Il prend la position du lotus, et maintient une dague, la pointe en équilibre sur son index. Tout doucement, il sent la folie du Khaïba se calmer, puis il apparaît au milieu d’une clairière, dans une forêt lui rappelant la Bretagne. Il se voit torse nu, tatoué de runes celtes bleues, les cheveux noués en nattes. Devant lui se tient une assemblée opposant deux camps. Il reconnaît là le culte du Dragon et l’Arcane Majeur de la Force. Il reconnaît aussi Gauvain, Merlin, Pélinore. Il y a une majestueuse femme, un preux chevalier, un jeune garçon du nom d’Yvain et un lion majestueux.

La femme, Morgane, prend la parole.

– Merlin, je ne sais quelles sont tes manigances, mais elles s’opposent au culte du Dragon.

– Le culte du Dragon doit cesser en Bretagne, afin que le règne de l’enfant prodige, Arthurius Rex, puisse avoir lieu, répond Pélinore.

– Moi, le roi Loth, mettrai tout mon honneur de Chevalier à défendre coûte que coûte le Dragon.

– Alors moi, Gauvain, serai le premier à croiser le fer avec vous.

– Le temps de la guerre n’est pas encore venue, répond calmement Morgane.

Alors le Pyrim prend la parole.

– Pourquoi ne pas chercher à vivre en paix, en harmonie. Il me semble que la Bretagne est assez grande pour tous nous accueillir. Nos guerres intestines nous ont déjà trop affaiblis par le passé.

– Tout espoir n’est pas perdu, reprend alors Merlin, si des guerriers du Culte peuvent envisager la paix.

Puis la vision s’estompe, et Anouar se retrouve devant l’entrée d’une caverne. Un puissant souffle baigne le Pyrim, dont la peau est brûlante, et les tatouages flamboyants. Il continue à marcher, ivre de puissance, pour découvrir un immense œil reptilien qui le comble de joie. Puis tout à son émerveillement, il quitte la caverne dans une éblouissante lumière et il réintègre son corps dans un mouvement qui le déstabilise, faisant chuter la dague. Il se relève, son feu ardent exalté par ces visions, mais il voit que ses alliés sont déjà revenus avec leur offrande, et que le combat doit débuter dans une heure. Les Gypsies sont depuis longtemps devant le bâtiment, jouant un spectacle improvisé qui a attiré une foule curieuse. Cinq heures se sont passées pendant la transe du Pyrim. Puis il voit à ses côtés Ira, lui aussi en méditation. Soudain, le Faërim regagne son corps violement et se relève. Anouar leur raconte sa vision, puis Ira leur dit que sa transe lui a fait rencontrer Salomon et Hiram, mais qu’il a été rejeté car la Kabbale n’est pas une bonne voie pour reconstruire le Temple.

Sur ces visions prophétiques, tous se rendent devant la British East Indian Company. Les Gypsies font un spectacle comique, où tous se courent après. La petite Shiva, en profite pour entrer dans le bâtiment et y déposer du sable, ingrédient primordial du Mandala. Peu de temps avant la fin du rituel, Anouar s’isole de la foule pour user de l’alchimie en vue du combat. Sa force, sa célérité se décuplent alors que son corps se couvre d’une fine membrane métallique. Au même moment, des perturbateurs agitent la foule en criant « mort aux anglais ». Aziz et Victor en profitent pour se lancer dans une danse frénétique visant à acquérir une célérité exacerbée. Le combat commence. Les quatre gardes anglais postés devant l’entrée commencent à paniquer, et l’un deux rentre dans le bâtiment pour y chercher du renfort. A cet instant Victor et Aziz attaquent de concert les deux gardes les plus proches, utilisant leur fusil l’un contre l’autre. Le soldat aux prises avec Aziz a le temps de lui asséner un terrible coup de coude, mais son fusil a été l’instrument de la mort de son compagnon. Le troisième garde tire sur la foule, et Anouar profite du temps nécessaire à recharger le fusil pour lui sauter dessus et lui briser les vertèbres à mains nues. Aziz finit par assommer son garde et les trois, en compagnie du Faërim et de l’Onirim rentre à l’intérieur. Xolotl, sous l’excitation, ne prends pas garde au fait qu’il n’est que très récemment retourné en stase, et son simulacre le lui rappelle en le projetant en ombre. Un prêtre inca vieux de deux cents ans se réveille alors, ses derniers souvenirs étant les préparatifs d’un sacrifice rituel pour son dieu Tezcatlipoca. Il regarde Helena et Victor comme les messagers de son dieu, et leur parle en Nahuatl. Puis de joie il commence à se scarifier pour s’offrir lui-même en sacrifice. Alors Helena essaie de le raisonner telle une mère aimante jusqu’à ce qu’excéder, Victor le force à s’arrêter. Puis l’ombre cesse et le Selenim reprend le contrôle. L’effet du Mandala s’exerce, le bâtiment n’est plus visible des gens à l’extérieur. Les renforts anglais n’arriveront pas…

L’intérieur s’ouvre dans un grand salon où de multiples trophées de chasses ornent les murs. Une majestueuse cheminée se trouve au milieu du salon. Du bruit à l’étage promet l’arrivée des renforts par l’escalier. Les Nephilim se disposent dans la pièce de façon à frapper le plus grand nombre de soldats avant qu’ils ne comprennent ce qui leur arrive. Mais ils ne détectent pas deux ombres, une au plafond et une devant la cheminée. Ces ombres sont des humanoïdes au visage couvert de bandelettes. Ce sont les Masques, guerriers légendaires du Bâton. Celui au plafond lance une attaque éclair contre le Faërim qui ne voit rien venir, et prend une longue estafilade sur l’épaule et une dague dans la jambe ! De surprise il recule, fait tomber une table pour s’abriter et arme le fusil en direction de l’escalier. Les deux Masques regardent fixement le Pyrim, et commencent avec lui une chorégraphie martiale mortelle. Leur vitesse est phénoménale, et Anouar ne peut qu’esquiver tant qu’il est pris en tenaille. A cet instant les soldats arrivent dans le salon, accueillis par une salve d’Ira qui manque sa cible. Atrée les attendait, et fusionne les fusils des deux premiers soldats. Les quatre autres se mettent juste derrière eux et mettent en joue le Pyrim. Mais la chorégraphie est si rapide qu’une seule balle le touche, mais sans le blesser pour autant car l’armure a dévié l’impact. Les deux dignitaires anglais en profitent pour apparaître à leur tour. Un des deux possède un kriss d’Orichalque, et l’autre psalmodie une incantation. Victor et Aziz entrent dans le cercle de mort des trois belligérants mais ne parviennent qu’à distraire un court moment un des assaillants. Anouar en profite pour lancer une attaque d’estoc mais subit en retour une tornade de lames qui le cisaille. Mais le risque en vaut la chandelle, car un des Masques vacille, ce qui permet à Victor de lui tirer dessus à bout portant, le blessant mortellement à la hanche. Xolotl voyant l’invocation d’un des dignitaires se greffe la queue de son imago et lance une attaque qui soulève l’homme pour mieux le reprendre de volée et l’écraser au sol. Atrée en profite pour endormir les six soldats, alors qu’Anouar, en combat singulier, porte une violente attaque sur le Masque restant, manquant de lui amputer le bras. Tombant à genou, il est achevé sans cérémonie par Aziz. Voyant le désastre, le dernier dignitaire du Bâton se suicide en s’enfonçant dans le cœur son kriss en murmurant :

« Nous sommes partout… »

Anouar profite de l’effet du Mandala pour se soigner grâce à l’ambre de la renaissance et en fait profiter Ira et Victor. Pendant la régénération, Xolotl prend un des soldats endormis, monte avec lui à l’étage et le torture pour lui extraire son Ka-Soleil. Sa souffrance est à la mesure de la haine que porte Xolotl au Bâton…

Puis les Nephilim décident de fouiller la bâtisse, mais rien ne semble intéressant, à l’exception d’un livre que trouve Ira dans une des chambres à l’étage, « Les voyages du Larménius de Jérusalem dans les Akasha ». Mais il n’a pas le temps de le lire qu’un homme à la peau bleu, les cheveux noir retenus par une broche en forme de croissant de lune et portant un trident apparaît.

« Qui sème la destruction appelle à lui Shiva le destructeur. »

A peine ses paroles prononcées, Shiva plante son trident dans le torse du Faërim…

 

 

oOo

 

Le monde se trouble et les Immortels apparaissent au milieu d’un immense désert. Ira a sa forme de Sasquatch, forme de Kabbale. C’est le désert de Kesh. Archimodion, le nain contrefait, fait son apparition.

« Et bien arpenteur de Pachad, tu crées ta porte mais tu te sers encore de raccourcis. Tu t’éloignes décidemment de ta voie initiale. C’est une bonne chose. Ah oui, j’oubliais, cela ne sers à rien de chercher Shaï-Hulud, car c’est lui qui te trouvera. »

Sur ces paroles, Archimodion disparaît dans le sable. En essayant de comprendre ce qui leur arrive, les Nephilim sentent une immense présence se diriger vers eux, sous le sable. Un immense ver ondule vers eux, et il est trop tard pour espérer lui échapper. Il soulève le sable sous eux, puis les emmène sur son dos plus loin pour ensuite replonger dans le sable. Enfin, Shaï-Hulud se montre à eux dans toute sa splendeur, immense ver de sable aux trois rangées de dents. Ira, confiant s’approche pour caresser le seigneur du désert. Dès lors il sait qu’il vient d’obtenir une invocation majeure, celle de Shaï-Hulud, le Vent profond de Kesh ! Puis le désert disparaît pour laisser place à la demeure du Bâton. Ira parcours le livre sur le Larménius et se rend compte que ce templier a une philosophie différente de son ordre. Là où le Bâton prône la destruction, il semble préférer la préservation et le respect. En lisant entre les lignes, Ira semble même comprendre que cet homme aurait collaboré avec des Nephilim. Mais il est temps de quitter cet endroit, et Anouar boute le feu au bâtiment. Puis ils décident de se rendre au minaret…

 

 

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Dans la rue il y a encore des émeutes qui éclatent de ci de là. Les Immortels se rendent vers le minaret, mais très vite Anouar remarque des Thugs qui les suivent. Les Gypsies décident alors d’exécuter une nouvelle danse leur permettant de se mêler à la foule sans être vus. Une triangulation stratégique fait qu’ils cernent le Thug qui traque Ira. Mais une fois dans le minaret, le Thug arrête sa traque. La troupe monte à l’étage pour voir les Brahmanes.

« C’est encore toi mon frère. Tu as réussi la première étape, la plus facile. Les deux prochaines seront plus difficiles, car elles sont personnelles. Dans l’autre minaret se trouve un saint homme. Il pourra peut-être t’aider dans ta quête, mais il médite depuis des années sans bouger. A toi de le rejoindre. »

Les blessés en profitent pour se faire soigner. En attendant, Xolotl et Atrée décident d’entrer en méditation. Au bout d’un certain temps, le Selenim sort de sa transe, visiblement déçu. Sa vision était le noir absolu, et il a compris qu’il devait faire le lien avec son passé pour espérer voir les ténèbres se dissiper. Puis l’Onirim sort également de sa transe, mais reste bien mystérieux quant au sujet de ses visions.

Ils se rendent donc dans l’autre minaret en empruntant le pont qui lie les premiers étages entre eux. Une petite foule les attend pour les féliciter. A présent les rangs des révolutionnaires grossissent, et ils pourront continuer le harcèlement des anglais. Atrée leur confie quelques uns des fusils qu’ils ont pu récupérer dans le bâtiment. Puis Ira se renseigne sur le saint homme, et apprend qu’il méditerait au rez-de-chaussée. Ira descend donc seul, laissant ses frères raconter en détails les exploits de la nuit passée.

Le rez-de-chaussée est formé d’une grande pièce en ruine, au centre de laquelle  se trouve un vieil homme en position du lotus, endormi dans une profonde méditation. Sa peau est parcheminée, poussiéreuse et couverte de moisissures. Son corps est émacié à l’extrême, sa peau recouvrant littéralement les os. Il porte une longue barbe blanche qui est sale et en broussaille. Ira décide d’aller à sa rencontre par la méditation. Il choisit une place stratégique, respectueuse du méditant. Il sent d’emblée un mince fil se  créer entre eux. Mais dès qu’il essaie de focaliser ses pensées sur une question ou un sujet, il sent le fil tenu prêt à lâcher. Alors le Faërim se laisse aller à l’abandon et ne pense plus à rien. Il sent son corps astral se détacher de son corps physique en état de narcose ! Mais Ira ne cède pas à la panique, et comprend que le corps devant lui n’est qu’une enveloppe vide dont le propriétaire se trouve certainement au deuxième étage. Il monte alors les escaliers, toujours en forme astrale, traverse les belligérants qui ne s’aperçoivent pas de sa présence, puis se rend au dernier étage. Au centre de la pièce se trouve le corps astral du saint homme méditant, mais son aspect est celui de sa jeunesse, avec un beau corps musclé et propre sur lui. Ira décide de méditer en se positionnant à côté de lui mais en retrait. Au bout d’un moment, un Nephilim en narcose sort du mur. Il s’agit de Vishnou, le dieu de la préservation. Il ‘approche d’Ira, lui caresse les yeux, puis le néant…

 

 

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Les Immortels se retrouvent tous soudainement dans une ville crasseuse, leur rappelant furieusement Mogad, en Pachad. Ils entendent au loin un bruit de clochettes et voient tous les habitants fuir comme si le diable lui-même arrivait. Puis au détour d’une rue, sept espèces de moines, à l’allure inquiétante, au visage émacié et grimaçant, quasiment invisible, caché sous le capuchon rapiécé de leur robe de bure informe, apparaissent. Ils tiennent chacun à la main une clochette. Les Immortels s’écartent pour les laisser passer. Les moines se dirigent vers une maison où des râles surgissent. Ils y entrent, un hurlement se laisse entendre, puis ils ressortent. Ils marchent vers le Faërim. Ira les touche. Le chef des moines sourit, agite sa clochette et s’en va. Ira sent qu’il vient d’obtenir une nouvelle invocation, Les Sages aux clochettes. Par contre la peste recouvre immédiatement son corps, et Victor est contaminé par la petite vérole ! Joli cadeau… Puis Mogad disparaît pour les laisser revenir dans le minaret…

 

 

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Ira réintègre son corps et décide de retourner voir les Brahmanes. Ses compagnons le suivent, et ils passent de l’autre côté du pont.

« Mon frère, tu viens d’accomplir avec succès la deuxième étape, mais je ne puis t’aider pour la troisième. La Création est totalement personnelle. Songe à ce que l’homme peut créer. »

Ira reste perplexe devant ces déclarations, puis va vers une meurtrière pour regarder la forêt, songeur. Soudain, il se rappelle de Rudra et de son accomplissement de deux des trois quêtes. Alors le Faërim comprend. Il doit créer la vie, ainsi lui et Rudra auront réussi les trois quêtes de la Trinité. Il convainc ses compagnons de rejoindre la forêt de Gir, au nord, pour retrouver Rudra. De petits sentiers parcourent cette forêt de palétuviers, et suivant son instinct, Ira trouve Rudra en méditation dans une petite clairière au bord d’une mare.

– Bienvenue à toi mon frère. Que me vaut le plaisir de ta visite ?

– Comme toi j’ai accompli deux des trois quêtes de la Trinité. J’ai compris l’essence de la troisième quête. Nous devons créer la vie.

­– En effet. Je t’attendais.

Les compagnons du Faërim les laissent en paix, alors que Rudra commence à se dévêtir. Au terme de l’acte charnel, Brahma le Créateur apparaît. Il possède la peau bleue et quatre bras. Chaque main tient un objet, une cuillère sacrée, un texte sacré des Védas, et un pot à bec contenant un liquide, et sa dernière main est libre. Il est assis en tailleur sur une grande fleur de lotus Il s’entretient tout d’abord avec Rudra dans un dialogue audible par eux seuls. Puis il s’adresse au Faërim.

« Je me nomme Brahma. Je suis un alchimiste, créateur de mon propre Golem, au service de l’Arcane Majeur du Pape. Tu as accompli les trois étapes de la Trinité, les trois facettes du même dieu. Par cette quête tu as su apaiser le mal qui te rongeait. Tu as compris qu’il est plus facile de détruire que de créer, et encore plus difficile de préserver la Création. Cette liqueur alchimique soignera ton mal. »

Alors Brahma utilise sa main qui tient le pot et jette le liquide sur le corps du Faërim. Ira sent le mal qui le rongeait se rétracter pour ne devenir qu’un point informe, une cicatrice sur son pentacle. Il a l’intime conviction que les manifestations passées ne se produiront jamais plus, et comprend alors pourquoi l’être s’est réfugié dans le pentacle du Pyrim. Puis Brahma disparaît, et Rudra les quitte pour reprendre sa route dans la forêt. Anouar comprend qu’il vient de laisser passer l’occasion de discuter de la création alchimique du Golem avec un maître qui avait réussi dans cette voie…

 

 

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Les Immortels errent quelques temps sans but apparent, profitant de la pénombre bienveillante des palétuviers. Au détour d’un chemin, ils débouchent à nouveau sur une clairière. Les sens aiguisés du Pyrim lui font percevoir des bruissements à la lisière, et il distingue un lion à la robe d’émeraude. Le fauve chrysopéen se montre devant eux, et Anouar se met immédiatement à genou devant son maître.

– Quel but poursuivez-vous pendant cette quête ?

– Je désire explorer Pachad jusqu’au bout, répond le Kabbaliste.

– Je recherche la symbiose alchimique parfaite, répond à son tour l’Alchimiste.

– Je tente de créer la perfection, sourit Xolotl.

– Je tente de comprendre ma voie, soupire le Gypsie.

L’Onirim reste bien silencieux à cette question. Puis Anouar décide de prévenir son maître.

– Lion Vert, depuis Paris le Chien Jaune Qui Parle nous suit pour vous atteindre à travers notre périple. Que dois-je faire ? Dois-je le tuer ?

– Ce corps n’est pas moi. Tu me trouveras au bout de ta quête, à Mohenjo Daro. Je suis au courant pour le Chien Jaune Qui Parle. Ne fais rien car je ne le crains pas.

Au même moment un bruit dans les arbres proches les alerte, le Chien Jaune Qui Parle arrive !  Le Lion Vert fait comprendre du regard au Pyrim qu’il va le semer pour qu’ils puissent continuer leur route. Le fauve chrysopéen se jette dans la forêt, suivi du vieux guerrier insatiable.

Les Immortels continuent leur chemin et débarquent dans une nouvelle clairière où douze sages assis en cercle sont en méditation. Ils dégagent un Ka-Soleil très puissant. Ira décide de leur parler, mais il n’obtient comme seule réponse :

« Nous sommes les douze sages qui attendons la venue du Matmatah. Il descendra de la montagne pour nous ouvrir les portes de sa cité, Shambhala. Alors nos esprits humains ne formeront plus qu’un avec toute l’humanité, et nos épines dorés rejoindront la Rose Solaire. »

A ces paroles, Anouar comprend que ces hommes sont de l’Arcane Mineur de la Coupe, et qu’ils veulent former une espèce de DraKAon Solaire. Les Immortels décident de ne pas interférer et de ne pas les tuer et s’apprêtent à quitter la clairière quand la forêt change autour d’eux. Les arbres se flétrissent, l’herbe se fane, les ruisseaux se tarissent, et un immense arbre pousse très rapidement au milieu de la clairière. Cet arbre cendreux mesure plusieurs dizaine de mètres de haut, et ses branches sont une structure métallique hérissée d’aiguilles sur lesquelles des créatures sont empalées. Ces corps humanoïdes sont traversés de part en part par ces pieux et la douleur qu’ils ressentent ne trouve son expression que sur les traits de leur visage. Ils sont figés dans un long cri inaudible, inassouvi, éternel. A cette vue, les Immortels ne peuvent que souhaiter que le torrent de hurlement prenne vie et s’échappe de leurs lèvres. Dans l’ombre de l’arbre il distingue une vague forme humaine, assez imposante, mais qui cherche à rester discrète. Malgré ces précautions certains détails ne peuvent leur échapper. Son énorme corps est caparaçonné de métal, des lames acérées surgissent de toute sa surface, et ses yeux luisent dans l’ombre comme des braseros qui ne parviennent pas à illuminer son visage.

« Bienvenue, futur kabbaliste de Pachad. Je suis le gardien de l’Arbre de Vie révélé, le Seigneur de douleur, celui qui veille sur l’empire des sens. Pour commencer ton initiation, tu dois sacrifier définitivement un des tes cinq sens. Je te laisse un petit instant pour choisir lequel. Ah ah ah ah ah ah ! »

Ira semble surpris par l’imminence de ce choix. Il repense aux paroles d’Abraham, en Mogad, qui lui avait menti en disant qu’il avait brûlé ses yeux au soleil du désert de Kesh. Puis Ira sourit, sa décision prise.

– Soit. J’accepte de me séparer de mes cinq sens.

– Tu veux perdre tous tes sens en une fois ? Ma foi, tu es bien courageux. Mais j’accepte ton offrande avec joie !!

Les yeux d’Ira se dessèchent très rapidement, puis nécrosent. Ses tympans éclatent et ses conduits auditifs se referment. Son odorat disparaît emportant avec lui son intuition. Sa langue se nécrose et gonfle, emportant dans sa mort ses cordes vocales. Sa peau se rétracte, et ses mouvement deviennent désordonnés et incontrôlables. Puis Ira est happé dans le vide, suivi d’une chute pour le voir s’empaler dans l’Arbre de Vie révélé. La souffrance est atroce, mais nul son ne parvient à franchir ses lèvres. Il tente péniblement de se dégager de l’aiguille métallique, et y parvient pour tomber en contrebas dans une rivière qui n’existait pas il y a un instant. Ne voyant rien, ne sentant rien, Ira est balloté par le courant, puis est déposé sur les berges, alors qu’il était au bord de la noyade. Etrangement, les sons et les images de Pachad lui sont accessibles au-delà de ses sens. Il se trouve dans le Palais des Délices. A sa gauche, agenouillé, se trouve l’Apothicaire Sabathiel. Et devant lui, assis sur un trône immense se trouve un homme d’une dizaine de mètres de haut, habillé en guenilles, et portant une couronne. C’est le Roi-Mendiant Harabel. Son regard est perdu dans le vague de ses pensées. Puis il remarque Ira, le fixe et sourit. Le Palais des Délices devient flou et Ira regagne le monde, privé de ses sens. Ses compagnons le revoit ainsi mutilé, mais dégageant une puissance incroyable, don du Roi du Palais des Délices. Ira s’adresse à ses compagnons en énochéen, et leur annonce que leur prochaine destination est Jaipur, la cité des vents. Mais les discussions vont être difficiles à l’avenir…

 

Khaïba

 

Le groupe poursuit sa promenade dans la forêt de Gir, se demandant s’ils doivent partir à la recherche de l’Eolim, car Jaipur, la cité des vents, semble être sa future quête. Anouar semble perturbé, sous l’emprise de la progression de son Khaïba. Soudain, ils sentent une présence derrière eux. Un groupe de trois êtres connus fait son apparition. Il s’agit de Malphas, Milon et Danaé, de l’Arcane Majeur du Diable. Malphas est un homme très beau, au torse nu, qui porte un pantalon noir bouffant, et il marche pied nu. Sa bouche est pourrie. Il porte un pendentif, une cage circulaire ornée de poinçons. Il est accompagné par Miron, un homme à la peau terreuse, qui caresse et fait crisser une pierre sous ses ongles, et par Danaé, une forme vaporeuse multiple. Tous fixent le Pyrim, puis Malphas lui fait un grand sourire de sa bouche putréfiée.

– Et bien, Pyrim, nous nous retrouvons. L’appel de la Flamme Maudite nous a conduit jusqu’à toi. Avant que la folie ne t’embrase, je te suggère de te joindre à nous.

– Cette offre est alléchante, mais je suis ici en Inde pour accomplir une œuvre commencée il y a des siècles. Je me dois de la finir.

– Le Diable n’est pas incompatible avec ta quête. La puissance du Khaïba sera exacerbée en toi. Ton feu deviendra brasier, et ta puissance sera décuplée.

– Mais je suis déjà affilié avec le Lion Vert. Je ne puis rejoindre un Arcane Majeur.

– Cela fait longtemps que je ne l’ai rencontré, mais le Lion Vert prêche l’entente entre les Arcanes, tous les Arcanes.

– Alors, au terme de ma quête, je consens à me joindre à vous, avant que la folie me terrasse.

– Soit. Prends ceci comme gage de ton initiation.

Malphas prend son pendentif et le donne au Pyrim, sous le regard abasourdi des autres immortels. Quand celui-ci referme la main sur la cage, des rubans noirs l’enveloppent entièrement, puis trois autres rubans se dirigent vers Xolotl, Ira et Atrée. La cage les emprisonne et semble se refermer sur eux, devant des bohémiens médusés ! Puis le noir est complet, accompagné d’une sensation de chute sans fin…

 

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La chute semble infinie, et au bout d’un temps interminable, ils atterrissent sans heurt apparent sur un tapis d’ossements plus ou moins humain. Il règne un noir presque total, ne leur laissant qu’une faible lueur pour essayer de se repérer. Ira a récupéré ses cinq sens, ce qui suggère qu’ils se trouvent dans un plan subtil. Xolotl se concentre et exerce son ouïe Ka, et il entend un hurlement de Lune Noire. Ils se trouvent dans une Anti-Terre, et ils foudroient tous du regard le Pyrim. Mais Anouar semble en proie à un conflit intérieur, luttant contre l’emprise du Khaïba. Dans le ciel, des formes fuligineuses bleutées volent avec majesté, dégageant une forte aura de Lune Noire. Des bruits inquiétants proviennent des profondeurs du sol, quand leurs yeux s’adaptent enfin à l’obscurité pour apercevoir des vers géants, des Dholes, d’une centaine de mètres de longueur pour une vingtaine de mètres de diamètre. Mais une de ces créatures les a aperçus, redresse sa tête, et crache un magma acide qui englobe Xolotl ! Le Selenim commence à se sentir rongé, et décide de déployer ses ailes pour s’extirper dans la digestion. Mais le Dhole n’en reste pas là et se laisse tomber sur Atrée pour l’écraser. Heureusement pour lui, les ossements amortissent l’impact, mais il se retrouve sous le ver qui commence des reptations pour le broyer. Alors Anouar sort une dague et vise le centre de la tête du ver et fait mouche. Le Dhole se redresse violement, puis s’enfonce dans les ossements pour fuir. En vol, Xolotl observe les lieux pour essayer de se diriger. Au sud et à l’est, les ossements continuent à perte de vue. A l’ouest, il croit reconnaître un boyau très sombre. Au nord, il voit une immense cathédrale d’ossements. Ils décident de s’y rendent, en évitant les Dholes sur le chemin. Au sommet de la cathédrale se trouve un hydride monstrueux entre un humain et un chien, à la mâchoire prognathe et acérée, aux yeux jaunes et avec un pelage recouvrant son corps noir. Il renifle puis émet un feulement guttural. A cette alerte, un être, version parfaite de l’hybride, sort de la cathédrale. Il est accompagné de serviteurs du même aspect que la sentinelle. Il s’exprime en Nahuatl, et les bénit à l’envers. Xolotl s’occupe de traduire aux Nephilim et parle entre notre nom.

– Nous venons pour participer à l’initiation du Pyrim à l’Arcane du Diable.

– Il n’y a pas d’initiation ici. Seule la survie compte.

Alors Atrée commence à entonner un chant mélodieux pour entrer dans un Akasha. L’effet sur l’hybride est immédiat, et il n’aime pas ça.

– Mais que fais-tu ? Nous sommes dans une Anti-Terre, le fond du gouffre, noyé dans un réseau d’Anti-Terres !

Atrée se reprend et joue alors une musique cacophonique.

– Pourquoi le Diable aurait-il pratiqué l’initiation d’un futur adopté dans une Anti-Terre ?

– Mais Shaïtan son Prince a bien trouvé refuge dans une Anti-Terre après sa rupture avec la Princesse Moor. Seul un cauchemar peut abriter sa folie. De cette Anti-Terre il recrute des créatures de Lune Noire.

– Il nous faut partir d’ici.

– Je peux peut-être vous aider. Ici, je suis le roi des goules. Je crée des êtres parfaits à partir d’humains qui échouent ici. Une de mes créations a disparu avant que je puisse la modeler à mon image. Elle s’est égarée vers le boyau qui mène à Abhoth, la source de toutes impuretés. Ramenez-moi cet enfant, et je vous ouvrirai la porte d’une autre Anti-Terre. Mais n’approchez pas trop la source, et méfiez-vous de ceux qui la gardent, les Pâles, les Ghasts.

– Soit. Nous t’aiderons. Mais que vas-tu faire à cet enfant ?

– Je veux rendre parfait cet être cher, cette goule jadis humaine. Je veux lui faire parcourir le chemin inverse de l’évolution, entre l’homme et la bête, pour qu’il soit à mon image.

Le roi des goules les bénit à nouveau à l’envers et rentre dans sa cathédrale, suivi par ses serviteurs. Atrée commence à modeler son corps pour lui donner la structure d’un oiseau, avec des os creux, des poches d’airs, et des ailes membraneuses. Il s’envole péniblement vers le boyau d’Abhoth. Xolotl prend Ira par les épaules et vole lui aussi vers le boyau. Quant à Anouar, à demi-fou, il fonce au travers des ossements avec un rire aliéné, au mépris des Dholes qu’il esquive aisément. Ils aperçoivent au pied du boyau un campement d’une trentaine de créatures de trois mètres de haut, chauves, avec un pelage noir et des mains griffus. Xolotl, Ira et Atrée se posent à une distance respectueuse alors qu’Anouar se lance dans le combat. Xolotl vole vite vers le Pyrim et le récupère, mais des escouades de Ghasts se dirigent vers chaque immortel. Anouar se prépare en usant de quelques potions, et découvre avec bonheur que la magie leur est accessible dans cette Anti-Terre, contrairement aux habitudes. Puis Xolotl le dépose à une cinquantaine de mètres, le temps qu’il invoque une armure de Kabbale, les puissantes cuirasses de feu et une armure de plaque rouge sombre, proche de la lave durcie se forme sur sa peau. Alors il se dirige vers les cinq Ghasts, et le combat féroce s’engage. Ces créatures sont très puissantes, et l’une d’entre elle mord l’épaule du Pyrim et y reste accrochée. Ira voit huit créatures se diriger vers lui, et il commence à tracer un pentacle pour y invoquer le Golem. Un être de roc et de métal, de deux mètres de haut, à la musculature puissante, au corps recouverts de runes kabbalistiques, et portant gravé sur le front le mot vie en énochéen, apparaît. Il se dirige d’un pas lent mais sûr vers les ennemis qu’Ira lui a désigné. Les Ghasts se jettent sur lui et essaient de le lacérer, mais rien ne semble l’entamer. Le Golem saisit les monstres un à un et les broie avec une facilité déconcertante. Mais déjà une nouvelle escouade de sept Pâles se dirige vers le Faërim. Xolotl vole au secours du Pyrim alors que celui-ci est lentement submergé par la masse des assaillants. Un autre Ghast l’a attrapé à la gorge, et un autre lui mord la jambe. Il parvient à éventrer le premier monstre, et empale celui agrippé à sa gorge avec l’aide du Selenim. Mais celui-ci voit trois nouveaux Ghasts s’en prendre à lui, quand soudain Anouar cède sous le nombre des assaillants et meurent, son corps devenant évanescent. Xolotl se retrouve seul au milieu des monstres et succombe à son tour, après avoir brisé la nuque de deux de ces Ghasts. Mais son corps et sa stase reste dans l’Anti-Terre. Atrée lance un sort de confusion sur les trois premiers Ghasts, qui s’entredévorent. Puis il sort son fusil et essaie d’abattre un des monstres mais sans succès. Il décide alors de courir vers le boyau pour tenter de le refermer derrière lui. Son sort échoue, mais il court à la recherche de l’enfant, poursuivis par les Ghasts. Il le trouve, mais il est englué dans une masse gélatineuse qui semble l’explorer. Une autre masse descend du plafond, et devient une copie de l’enfant avec un visage hurlant un cri muet, et qui oscille lentement. D’autres ectoplasmes longent la paroi et se jettent sur l’Onirim, l’engloutissant, avec des pseudopodes qui tentent de s’insinuer dans son nez, dans sa bouche dans ses oreilles. Il incante un dernier sort pour lui ôter toute peur de la mort et se jette vers l’enfant pour le sortir de la masse gluante d’Abhoth. Il parvient à l’extirper, mais il est trop tard, car l’enfant est complètement catatonique. Puis Atrée rend l’âme, broyé de l’intérieur par les filaments de la source de toutes impuretés. Mais son corps, et donc sa stase, demeure dans l’Anti-terre. Ira, seul survivant, invoque sur lui les Sylvains de la forêt des ombres, et une armure végétale régénératrice le recouvre. Il se jette avec la fureur du désespoir sur les Ghasts, mais il est rapidement submergé par la vague de créatures et meurt déchiqueté, laissant dans cette Anti-Terre son corps et sa précieuse stase…

 

 

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Anouar se réveille dans la forêt de Gir, avec sa stase et le simulacre de David Cohen. Il est étonné car sa mort aurait dû emprisonner son corps dans l’Anti-Terre. Par contre il voit revenir ses compagnons avec de nouveaux simulacres et sans leurs stases ! Xolotl et Atrée ont emprunté le corps de deux cornacs, avec leurs éléphants, tandis qu’Ira revient dans le corps d’un fakir dresseur de cobra. Ils cherchent à tout prix un moyen de retourner dans le fond du gouffre pour récupérer leurs stases, quand une sphère de lumière apparaît au-dessus d’eux, puis tombe pour éclater et laisser échapper la voix de Malphas :

« Merci pour vos stases… »

Tous se retournent contre Anouar, le soupçonnant d’avoir comploté contre eux, mais ils en viennent à la raison que le Diable les a piégé pour avoir une monnaie d’échange pour que l’Eolim règle ses comptes avec Shaïtan. Mais l’Onirim, ivre de colère par sa peur de la narcose, exerce son habitus sur le Pyrim qui tombe dans le sommeil, sous les yeux choqués des bohémiens. Atrée prend la stase du Pyrim et la confie à Aziz, qui exécute sur elle une danse la rendant invisible. Le groupe prend la direction de Jaipur, l’Onirim ayant chargé le Pyrim sur son éléphant. Anouar se réveille peu de temps après et se rend compte que sa stase n’est plus sur lui ! Il cède à la pulsion du Khaïba et regarde avec des yeux assassins l’Onirim, mais le bohémien le prend à part pour lui expliquer que c’est lui qui détient sa stase. Anouar exige de la récupérer sur le champ, et Aziz lui dit qu’elle est dans sa main, alors qu’Anouar ne vois rien. Colérique, Anouar décoche une mandale à Aziz, ce qui le fait tomber, et exige de revoir immédiatement sa stase. Aziz continue de lui affirmer que sa stase est proche mais il récolte une deuxième mandale. Puis Aziz lui met sa stase dans sa main, et lui dit de bien la fixer autour de sa taille. Alors le Pyrim reprend peu à peu ses esprits et relève Aziz. Puis il prend la tête du groupe, maugréant dans sa barbe sa folie imminente en direction de Jaipur. Mais l’Onirim se met à jouer une étrange mélodie sur son Ocarina, et tous les immortels se retrouvent sous l’eau…

 

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Les Immortels se retrouvent dans un plan subtil, un Akasha. C’est un désert de sable où l’air n’est que de l’eau, mais respirable. Leurs mouvements sont ceux d’hommes se débattant sous la mer. Ils peuvent aussi communiquer entre eux. Très vite, ils observent les alentours. Un immense rocher noir pulsant le mal, aspect émergé de l’iceberg, se dresse au centre de la plaine. Au nord s’étend une forêt d’algues. Au sud se dresse une imposante pyramide. A l’ouest se trouve un jardin dévasté, encerclé par un grillage d’émeraude. Vers le centre la masse d’un imposant château se détache. Enfin à l’est se trouve une tour majestueuse à cinq piliers. Mais le météore d’Orichalque les attire en premier lieu. Tous touchent la pierre et sont pénétrés par une puissante vision, les laissant blêmes. Le début de leur vision est commun. Ils ont vu que ce contient est l’Atlantide. Ils sont à l’époque glorieuse où il n’y avait pas l’Orichalque. Au centre de la plaine, ils voient un tétraèdre qui luit de puissance et de sapience, l’Axis Terram. Puis un météore d’Orichalque s’abat sur la pointe de l’Axis Terram. Alors leurs visions deviennent personnelles.

Xolotl s’est venu au Mexique, lui et les siens dissous par le regard du 666. Anouar s’est vu rongé par le Khaïba, dans son laboratoire dévasté où il a donné vie au Golem, créature capable de transmuter la matière entre ses doigts. Mais cette créature a pris le contrôle sur le Pyrim. Puis il s’est vu dans un futur, dans la ville de Lyon, étendu au sol, éventré par son ami Thugain. Ira s’est vu devant un être immense, avec des cornes, s’appuyant sur le corps d’un être humain. Ira pense qu’il s’agit du Baron Samedi en Haïti. Mais quand il s’est dirigé vers lui, il s’est vu se dissoudre dans la rivière qui l’entourait. Aziz s’est vu omniprésent, mais fragile, balayable par un souffle, mais il a vu les éléments ne devenir qu’un, une seule puissance. L’Onirim reste songeur quant à ses visions, préférant méditer pour mieux les comprendre. Alors une voie minérale surgit de nulle part retentit :

« Le temps n’est qu’un concept de l’équation. »

Intrigués, les Immortels décident d’explorer ce monde. Atrée observe sa boussole, et voit que cet Akasha occupe la moitié de la surface ! Ils se rendent d’abord vers le jardin dévasté. Un grillage magnifique d’émeraudes tressées le cercle, et le seul accès est un portique. A l’intérieur, tout est dévasté, les buissons semblent brûlés. Puis d’un arbre surgit une tête de lézard, puis une deuxième appartenant au même corps. Cette créature observe les immortels d’un air extrêmement intelligent.

– Cela fait une éternité que je n’ai eu de visite. Je me nomme Amphibes, un Kaïm que la chute d’Orichalka force à mourir le soir pour renaître au matin. J’étais un Custodien de Ka-ïa.

Puis ses deux têtes se fixent sur l’Onirim et le Pyrim.

– Mais je vois parmi vous deux disciples. Les DraKAons sont originaire d’Atlantis. Le Grand Vert dors dans ses terres de Bretagne, alors que Kunlun s’est empalé sur la montagne éternel, baignant de son souffle les Malodred, qui ont du protéger l’Asie en devenant des Shen.

– Que peux-tu nous dire du Sentier d’Or ? demande Xolotl.

– Les expériences sur les humains ont été menées ici, en Atlantide. Mais certains Immortels ont refusé de suivre cette voie, comme les Wuwakan, les Selenim, les Onirim et la Tempérance. Mais ces connaissances ont été cristallisées dans l’Ombilic Solaire, devenu la source de toute connaissance.

– L’Ombilic Solaire ?

– Hélas, l’Orichalque me ronge la mémoire, peut-être que la visite des ruines restantes de cet Akasha pourra vous en apprendre plus. Mais méfiez-vous car du puits sortent régulièrement des créatures d’Orichalque venues parachever leur œuvre de destruction.

Soudain, Amphibes regarde derrière eux et se réfugie à l’abri de son arbre. Les Immortels se retournent et voient une immense créature d’Orichalque, une crevette de quatre mètres de haut, avec quatre appendices terminés par des pinces, et deux autres lui servant de jambes. Les Immortels décident de fuir, mais le Ronax lacère au passage Anouar et Atrée, laissant le Pyrim plonger entièrement dans le Khaïba. Ils décident de se rendre au château, talonné de près par le Ronax. Le palais possède un joli dôme ciselé, et sur ses murs sont gravé des bas-reliefs où ils discernent Circé et Poliorcète détruisant un Saurien. Atrée déchiffre une cartouche en énochéen où il est écrit « Archontes de l’Aube ». L’entrée est surplombée par un majestueux sphinx protégeant sous ses ailes des humains. Un couloir gardé par des statues de femmes en or, les yeux bandés, pleurant du sang, une épée à la main mène à une grande salle. Quatre petites salles se situent de part et d’autre du couloir. Les murs sont réalisés dans un marbre magnifique où sont sculptés quatre éléments qui s’entrecroisent. La Lune en est absente. Dans la salle principale se trouve trois trônes brisés. Xolotl s’assied sur le trône central, et il est possédé par l’esprit de Poliorcète ! Il invoque un archonte pour se saisir de l’Onirim et invite le Pyrim à s’asseoir à sa droite. Anouar se sent possédé par l’âme de Circé et se comporte comme tel. Puis Ira va s’asseoir sur le trône vacant et devient Ashurban, Prince de l’Empereur. Un des archontes apporte un message sous forme d’un cristal partiellement rongé par l’Orichalque. Une fois activé, un hologramme apparaît. Un être portant une magnifique armure de cristal, avec un heaume articulé recouvrant ses vertèbres, et une cape irisée dont les couleurs changent avec ses mouvements, fait un rapport.

« Un Héraut du Schème Quintessent a réussi à purifier le Ka-Lune de la souillure de la Lune Noire. Il faut l’exposer à un champ de Lune Pure. Ainsi, Morphée veut que la fin du Tutorat des Quatre soit prononcée car il n’a plus lieu d’… »

Le rapport s’arrête abruptement, et Poliorcète et Circé s’énervent contre Morphée, alors qu’Ashurban semble plus conciliant. Chaque Kaïm ordonne à son archonte de s’affronter puis les lances s’entrechoquent et le sortilège se dissipe. Xolotl fouille la pièce attenant et découvre une rangée de cristaux holographiques mais tous sont rongés par l’Orichalque, sauf un qui ne l’est que partiellement. Il décide de le consulter.

« Rapport de la Sagesse Coronale. Le Sentier d’Or peut influer dans les champs magiques. Un autre champ perturbe l’étude. Il faut l’inclure dans l’équation du Sentier d’… »

Le rapport s’arrête brutalement. Le champ magique est-il l’Orichalque ou bien la Lune Noire ? Ou encore un autre inconnu ? Les Nephilim décident d’explorer une autre pièce. Un magnifique fauteuil en or représentant un humain suppliant se tient au milieu de la pièce. Xolotl décide de s’y assoir, mais c’est une pompe à Ka-Soleil qui déclenche l’entropie de son noyau de Ka-Lune Noire. Ils vont dans une autre pièce où deux cercles concentriques sont à même le sol, incrustés. Dans la dernière pièce, ils voient au plafond une géode représentant le ciel.

Les Immortels décident de quitter le château pour se rendre vers la forêt. Il n’y a plus de traces du Ronax. Ils entendent une voie minérale.

« Avez-vous obtenu toutes les réponses à vos questions, arpenteurs de la Première Marche ? Désirez-vous passez à la Deuxième Marche ? »

Alors l’Onirim suivi des autres rebrousse chemin et part en direction de la pyramide. Elle est immense, et l’intérieur est dénué de tous champs magiques. Un couloir descend sous terre pour déboucher dans une vase salle où beaucoup de cadavres sont amoncelés. Un gigantesque pal a embroché cent humains au niveau du cœur, en un seul mouvement. Les murs sont couverts d’écritures énochéennes. Atrée comprend que ce carnage est l’étude de trois Ar-KA-Na, les Danseurs de la Roue Solaire, les Chrysolites et les Dresseurs. Trois visions du Sentier d’Or. Les Dresseurs participaient à l’amélioration du corps humain et sont l’ancêtre du Chariot. Les Chrysolites espéraient pouvoir amputer le Ka-Lune des Kaïm à l’aide du Ka-Soleil. Les Danseurs de la Roue Solaire prônaient une symbiose entre les leurs, à l’origine des Arcanes de l’Impératrice, du Soleil et de l’Ermite.

Puis ne voulant pas perturber plus longtemps leur pentacle dans cette pyramide, ils ressortent et goûtent avec plaisir le contact avec les champs magiques. Le choc est tel que Xolotl parvient à sortir de son entropie. Ils se dirigent donc vers la dernière ruine d’Atlantys, la tour. En énochéen est gravé sur un cartouche « Pourvoyeurs d’Esprits ». L’entrée est un escalier qui mène directement au premier étage, une vaste salle qui englobe tout l’étage. De l’autre côté se trouve un autre escalier. Sur le sol est disposé un immense tapis représentant un grand soleil autour duquel gravitent les cinq éléments. Dès que le groupe entre dans la salle, des portes coulissantes se referment, les emprisonnant à cet étage. Une voix métallique résonne.

« Bienvenue, humains, dans le programme des Pourvoyeurs d’Esprits. Vous êtes vivants. »

A peine ces mots prononcés que tous ressentent une vive souffrance, comme s’ils étaient poignardés de toute part.

« Vous ressentez des émotions. »

Une faim insatiable et une soif tenace les assaillent, comme si quelque chose manipulait directement leur cerveau.

« Il faut étancher ces sensations. »

La faim et la soif disparaissent.

«  Vous pouvez bouger. »

Des vers sous leur peau commencent à bouger de manière ignoble.

« Vous pouvez vous déplacer dans cette salle à la manière des vers. »

Les vers s’arrêtent et tous commencent à se déplacer dans la salle.

« Tu existes. »

Pendant des heures un alphabet leur est appris ainsi que la prononciation.

« Voilà. La première étape de la formation est terminée. A présent, humains, vous êtes éveillés. »

Les portes coulissantes se rouvrent et le groupe traumatisés se rend au deuxième étage qui est un cul de sac. Cette tour est un piège à humains. Ira comprend que cette tour est une idée d’Ashurban. Au moins cette éprouvante expérience leur aura appris à parler et comprendre l’énochéen, et parler avec le Faërim sera plus aisée à l’avenir.

Il est temps de quitter la première marche menant au royaume de Morphée…

 

 

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